patch13.20 Jungleメタ

patch13.20でJungleのメタが大きく変わりました。
結論で言えばかなりTank/Late寄りのメタになったのですが、何故そうなったのかの考え方を語っていきます。

このパッチではChampやアイテムだけでなくLoLのシステム面に大きな変更がいくつも入っています。まずはパッチノートに書いてあるものを上から順に箇条書きしてみます。


割りと大きめに分けたつもりですが、それでも10項目もあります。
実はこれらの変更の殆ど全てがTank/Late系のJunglerを後押しする変更になっています。1つ1つについて変更の簡単な解説と、環境にどのような影響を与えるかについて書いています。

1.Smiteの変更

SmiteはChampや敵のペットなどには2秒20%のスロウを付与する以外の意味がなくなりました。今まではある程度のダメージが保証され、かつ、悪魔の抱擁を付与したり征服者スタックを貯めたりといった用途がありました。今回の変更でダメージは40に固定、ダメージ種別の変更のため、スキルを当てた判定はなくなりました。スロウは基本的には重複しないので、既にスロウなどのCCがかかっている敵や、足を止めて戦っている状況ではSmiteを敵Champに使うのはやめておきましょう。40ダメージ差で勝てるという場面なら別ですが…
今後もダメージ自体は微々たる量とは言え与えてくれるので電撃/フェイズラッシュのカウントを貯めたり、KaynのRなどの「何でも良いから攻撃を与えた」というトリガーは起動してくれます。

環境への影響としてはJungler全体へのNerfといった感じであり、中盤以降Jungler vs Lanerの1v1が若干Jungler側が不利になるといった程度の話です。

代わりと言ってはなんですが、普通の中立にAoE Smiteを使うと今まで対象以外のモンスターには50%ダメージだったのが100%ダメージになっています。後の項目になりますが、中盤以降のモンスターのHPが上がることを鑑みて、AoEスキルの少ないChampが小型モンスターに手間取らないようにといった変更でしょうか。

2.Jungle用ペットアイテムの変更

ここには多くの変更が含まれていますので更に細かく箇条書きします。

1.3種全てのペットでおやつ消化後のPassiveがNerf
2.エピックモンスターからのダメージ低減効果を削除
3.モンスターのAR/MR上昇分ダメージボーナスが追加
4.大型モンスターを倒した時のHP/MN回復量低下
5.モンスターへのDoTダメージのスケーリング変更
6.モンスターからのHP吸収量に上限追加

1についてはPassiveに大きく依存していたChamp(Hecarim)以外はJungler全体の一律Nerfですので環境には影響が少ないでしょうが、Nerfの内容に差が付いており、個人的には緑>青>赤の順で大きなNerfを受けていると思うので、これに関しては緑を好むTank系に対して若干の逆風かなと思います。

2は無視しましょう。JunglerがエピックモンスターのAAを受け持たない場面も多々ありますし無視しましょう。影響が読めないからではありません。

3については知らない人も多いのですが、実はペットアイテムにはエピックではないモンスターに対するダメージ増幅効果があり、LanerよりもJunglerの方がモンスターを狩りやすいという仕様となっています。今回、その差が更に大きくなります。
モンスターのAR/MRを上げることで下がるダメージ分、増幅効果を上げるということですので、AR/MR貫通効果を積むJunglerに対して若干のNerfになります。(計算式の都合上、貫通効果はAR/MRが低い相手に対しての方が効果が高いため)
ただし、これまではAR/MR貫通がモンスターに対しては20までしか効果がなかったところが42まで有効になるので、脅威をスタックしていくJunglerに対しては序盤は若干のNerfですが中盤以降はBuffということになります。
基本的にはセレイテッドダークやソーサラーシューズを積むChampはNerfになりますので環境的にはTankに追い風です。

4は回復量低下と書きましたが、正確には回復の計算が基本値を元にHP/マナ(MN)が減れば減る程回復量が増えるといった仕様だったものが、減少HP/MNに完全に比例するようになったという形です。実際には、序盤にHPが1%しか残っていないような状況でモンスターを倒した場合、HP回復量は殆ど変わりませんが、HPが95%ほどの状態で倒した場合は以前はHPが最大まで回復しましたが、今は95.6%にしかなりません。また、以前の計算式だとHP実数値の低いChampの方が比較的に回復の恩恵を受けやすかったですが、この変更でHPの高い方が効果が高くなっており、その点ではTankにプラスです。
MNに関しても同じことが言えますが、JunglerでMNを積むビルドが少ないからか、MN回復量は多くの場合増えています。

5、6に関してはまとめますが、これがTank(特にRammus)にとって1番大きな影響があります。基本の仕様として、ペットはJunglerがAAやスキルを当てたモンスターに対してHP/増加AD/AP/AR/MRでスケールするDoTダメージを与え、そのダメージの70%分(複数体で重複はしない)を回復させます。それが今回の変更によって、増加ADのスケールは削除、APは低下、AR/MRは倍増となっています。ADを積んでもダメージは上がらなくなって、APとAR/MRのダメージへの換算を金銭効率で計算するとAR/MRの方が倍以上の効率になりました。AD/APを積むChampはFarmが遅くなってAR/MRを積むChampは速くなるんですから、そりゃまぁTankが強くなりますよね。モンスターを狩る速度はJunglerにとって命です。1秒でも速いに越したことはありません。
AR/MRが極端に高いChamp(Rammus)用に回復量に上限を追加したらしいですが、ダメージ量自体が大きく変わってるんですからそんなもの関係ないです。というかTank系だけ上限まで回復して他はダメージが低いせいで回復も低いので明確にTank系にのみ有利です。
ちなみにLv1のRammusが普通のビルドでWを使うとAR82/MR23程上がるので以前のパッチよりペットによる秒間ダメージが10.5程上がっています。

まとめるとペットPassiveという若干の逆風要素はありますが、ほぼ全ての変更がTankに対して有利に働いています。

3.モンスターのHP上限の増加、攻撃力の低下などの変更

モンスターのHPの変更を勘違いしている人を色んなところで見ましたが、リフトスカトルと大ラプター以外のモンスターはLv11までは以前と同じHPです。以前はLv11が上限となっていたモンスターのHPの成長がLv12以降も成長し続けるという変更です。モンスター攻撃力の低下に関してはLv3以降の全てのLvで低下していますが、これはLv12以降でモンスターを狩るのに時間がかかることに加えて、上のペットによるモンスターキルの回復が減っていることへの補填も含まれていると思われます。
中盤以降にモンスターへのダメージ出力の低いJunglerはローテーションがワンテンポ遅れるためNerfといったところですが、ペットDoTがTankアイテムでも大きくスケーリングするようになったことも含め、中盤にもなってモンスターを狩るのが遅いJunglerなんて殆ど居ないので(というか私が使わないので)あまり環境への影響は予想できませんでした。

個別のモンスターについて触れると、小/中クラッグは経験値が増加しており、優先度がかなり上がっています。特に小クラッグはLv1から経験値が激増しているので狩り残しのないように注意してください。中クラッグはLv8までは同じ経験値ですが、中クラッグを狩り残すなんて状況はほぼありえないので関係ないですね。
リフトスカトルの変更も勘違いをよく見るのですが、HPは全てのLvで上がっていますが(実際にはLv2以降の強化ですが、普通のゲームではLv3未満のスカトルは出現しません)、貰える経験値と金がLv13~14まで低下しています。つまり狩るのは難しくなっているのに報酬は減っているんですね。Tank系に特に多いのが1週目のルートを失敗した場合などにLv3~4では敵Junglerと1v1が出来ずスカトルを両方取られるパターンですが、その場合でも差を付けられにくくなっており、この点は序盤に弱いLate/Farm系に若干嬉しい変更です。

4.Junglerのミニオン経験値ペナルティの増加

現在の仕様ではペットを持っているChampはミニオンから得られる経験値に一定期間ペナルティを受けており、それが時間/量ともに増加します。以前までで既にかなり大きなペナルティでしたが、これが更に増加しており、Gankで相手を倒した/リコールさせた場合にPushを手伝う行為のメリットが減少しています。またペナルティの持続が20分までに伸びているのも覚えておきましょう。

ミニオンはLanerのもの、モンスターはJunlgerのもの。

5.レーン用スターターアイテムの強化

ドランシリーズやサポートアイテムのステータスが軒並み25%程強化されています。これは最序盤のJunglerのGankのリスクを引き上げる変更ですので、当然Early/Gank系に逆風です。

一部のプレイヤーがAD Junglerで1stリコールでドランブレードを買って帰るビルドを試しているようですが、個人的には悪くないんじゃないかなという気がしています。まぁすぐにJungleアイテムとドランシリーズを両立出来ない制限を付けるなどの調整が来ると思いますが。
Junglerでドランリングを買うのは本当にただのトロールなのでやめてください。誰ですかそんなこと言い出した奴。素直にダークシール買っとけ。

6.ドラゴン/ヘラルドの価値の低下

ドラゴン取得時の全体バフ、ヘラルド獲得時のローカルゴールド+使用した際のリターンであるプレートゴールドが減少しています。ドラゴンに関してはドラゴンソウル効果はむしろ強化となっていますが、ソウルに至るまでの4スタック分のバフは全て効果が落ちているため、ソウルまで取れば強いと言うよりは、ソウルまで取った場合にのみ総合的には以前に近い効果が得られる保証と見た方が良いでしょう。
これで何が変わるかと言うと、やはり序盤にエピックモンスターを無理に取り合わなくて良くなるといった点がスカトルの変更と同じようにLate/Farm系に有利に働きます。

7.バロンのHP上昇

ドラゴン/ヘラルドの変更と似たようなものです。あちらはリターンが減りましたが、バロンの場合は取得にかかるコスト(リスク)が増大しています。ただし、それらと違ってバロンが出現するのは試合時間20分と既に試合も中盤まで進んだタイミングです。ゲームプランの遅速による影響よりも、バロンを絡めた戦術として敵が寄って来る前にバロンを取り切るラッシュよりも、敵が寄って来るのを待って反転して集団戦に引きずり込むベイトの方が扱い易くなるという点の方が影響が大きそうです。バロンが与えるAR/MRデバフは定数での減少のためTankは影響が少なく、Tank自体が基本的に集団戦に重点を置いたロールですのでラッシュよりもベイトが行いたいです。つまりは、結局これもTankに有利に働く変更かと思います。

8.序盤~中盤のデスタイマーの増加

Lv2~Lv9のデスタイマーが2~4秒程増加しています。当たり前ですが敵Champをキルするメリットは大きく分けて2つあり、1つは単純にゴールドと経験値を得られること、もう1つがこのデスタイマーによって一定時間キルした敵ChampをMAP上から消せる(復帰後に自陣最奥から移動する時間もかかる)ということです。後者によって相手が得られるはずだった経験値/金を削ったり、数的有利によってタワーの獲得に繋げたりします。今回、序中盤におけるこのメリットが減少したことにより、Gankによってキルを取れた場合と中立を狩った場合のリターンの差が縮まります。5の変更によるGankのリスク増大と合わせて、GankするよりもFarmに専念した方が良い場面が多くなってくるでしょう。勿論それはLate/Farm系にとって願ったり叶ったりの展開です。

9.タワープレート報酬の減少

この変更は既に6のヘラルドの変更の部分で軽く触れていますが、Junglerにとってはそれでほぼ全てです。レーン戦段階のキルやプレートの獲得によって差が付きにくくなり、試合の勝敗は後半の集団戦に委ねられます。

10.攻撃系キーストーンルーンのスケーリングの減少

征服者などの追加のダメージを得られるキーストーンのほぼ全てと、増加AD/APでスケールするフリートフットワークと血の味わいがNerfされています。基本的にステータス(ゴールド/アイテム)によるスケールを低下させて、序盤のダメージを減らしすぎないようにレベル(経験値)によるスケールは若干増加させています。具体的に言うと序盤は極力そのままに、中盤以降にアイテムを2つ以上持った場合のルーンからの影響を少なくしています。
これらによってアイテムでスケーリングするChamp(Early/Snow ball)よりレベルでスケーリングするChamp(Late/Farm)の方が有利になるとも言えますが、そんなことよりキーストーンが軒並みNerfされているのに不滅のルーンは全て据え置きです。これがTank強化でなかったらなんだと言うんでしょう。


まとめとして、Junglerにとっては序盤のGankのリスク増大リターン減少、オブジェクトの価値も低下、それに対してFarmは中盤~終盤になるまでは以前と変わらず、Tank系のみFarm速度が増加し、一部アサシンやAPは若干遅くなっています。
そりゃあTank/Late系が強くなりますね。基本的にTankとLate系と言うのは内容が被っています。Tankは自分でダメージがあまり出せない代わりに敵の動きを制限することが得意な設計になっていますので味方が居る戦い、つまりは集団戦が得意です。集団戦は序盤には少なく中盤以降では頻発するので基本的にTankはLate向きになるわけですね。
今回の記事を読んでも別にLoLが強くなったりはしないでしょうが、変更点の多いパッチノートを自分なりに理解する際に、1つ1つがどのように影響を与えるか、まとめるとどうなるのかといったことを理解する助けになればと思います。

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