LoL実用小ネタ2


吸収効果に対するダメージ軽減/増幅

LoLには様々な自分が敵に与えたダメージに応じて自分のHPを回復するという効果(ex.征服者、オムニヴァンプ)があります。ここではそれらを便宜的に吸収効果としました。吸収はAR/MRで与ダメージが軽減された場合、基本的には軽減された後のダメージを元に回復量を計算します。
では、デスダンスやアナセマチェイン、もしくはAlistarのRなどの効果によって与ダメージが軽減された場合はどうなるでしょうか?
答えは、回復量は変わりません。
例えばAD300、LS10%の状態でAR100の敵に通常攻撃すると150ダメージを与えてLS10%により15回復します。同様にAD300、LS10%でAR0、被ダメージ軽減50%の効果を持った敵に通常攻撃すると、上と同じく150ダメージを与えますが、回復量は30になります。

征服者やLS、Champ固有の効果によって殴りながら回復してくる相手に対して少しARやMRを積んで被ダメージを下げるというのは、あまり一般に理解されていない有効な対策です。それに対してデスダンスなどでのダメージ軽減は相手の回復量を減らせず対策になりません。
それどころかデスダンスによって変換されたDoTは変換される前のダメージを与えたユニットが与えたダメージという扱いになるので、征服者やオムニヴァンプなどは自身が与えたダメージであれば何であろうと回復するため、デスダンスを積むと相手の回復量を増やしてしまうことになります。
(デスダンスを積んでいなければ100%のダメージから回復量を計算するが、デスダンスがあると70%のダメージ(100%分として計算される)+30%分のDoTから回復量を計算されるので1.3倍の回復量になってしまう)

逆に、プレスアタックなどの与ダメージを増幅する効果で吸収による回復量を増やすことはできません。

低いCrit率ではラッキーが起きない

Riotは運だけでレーンや試合の勝敗が決まってしまうパターンを減らしたいとの考えを示しており、今のLoLは昔と比べてランダム要素が少しずつ減って来ています。
その中でもCritは開始当初から今に至るまで残り続けるランダム要素です。
ところでCrit率20%でAAをしてCritが出た状況で、次のAAがCritになる確率がいくらか分かりますか?20%と思った方、正解です。LoLじゃなければ。
2連続でCritが出る確率、という問題であれば20%を連続で引かなければならないので4%となりますが、1回目のAAでCritが出ることは前提条件とした場合の2回目のAA自体のCrit率の話であれば前のAAがCritであろうとなかろうと20%のはずです。しかし、LoLでは違います。

理論や公式からの説明があるわけではなく、ただの実験事実なのですが、Crit率が20%であればCritが出た後の次のAAのCrit率は6%程度にまで落ちます。同様にCrit率が40%であればCrit後のCrit率は20%程、60%であれば50%程に落ちているようです。
これは初手にCritアイテムを積んだ際に、「2連続でAAがCritしたせいで運だけで勝ってしまった」という状況をなくすための仕様だと思われます。
敵Champから1回AAされて偶然Critだったというのであればまだ取り返しもつきますが、2回AAされて偶然(LoLでなければ4%で起こり得る)Critだったという場合、普通はもう戦えませんよね?上の連続Critが6%であるという前提であればその悲劇が起こる確率は1.2%にまで抑えられています。
自分でこの仕様を利用するのであれば、Minionへの攻撃がCritであれば、すぐにトレードせずにもう1度MinionへAAすることで次のAAのCritの期待値を上げることができます。

参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=zdvrHbPsfv8
あまりにも時間がかかる検証なので自身ではCrit率20%の場合のみを検証しましたが、その際は200回のCritをサンプルにし、それぞれのCritの後に連続でCritが出た回数は13回(6.5%)でした。
ほんっっっっっっっとうに計測が大変なので誰か画像認識で普通のダメージとCritダメージのエフェクトを識別してカウントするアプリを作って詳細な確率を検証してみて欲しいです。

サドンインパクトの活用

ちょっとした小話として、殆どのルーンはアダプティブの種別によって効果が物理と魔法で切り替わりますが、サドンインパクトは得られる効果がダメージやAD/APではなく貫通という都合上、発動すると脅威とMR貫通の両方のステータスを常に得られる効果になっています。
もしこの効果がアダプティブで切り替わってしまうと、ミックスダメージを与えるChampにとっては片方のダメージにしか反映されないせいで物理か魔法に偏ったChampの半分の効果しか得られない弱すぎるルーンになってしまいますからね。
本題はここからなのですが、このルーンは移動スキルを使うかステルス状態を解除した後に敵Champにダメージを与えると5秒間効果が発動し、4秒のCDがあるとクライアント上では記載されています。しかし、実はここに書かれていない効果があります。
それはサドンインパクトの効果中に更に発動条件を満たすとCDに入らずに効果が延長されることです。
例えばFizzでQで敵Champに飛びついた後、5秒以内にEを使用して敵Champにダメージを与えると、その時点から5秒のカウントにリセットされます。AkaliやKha'zixなどは普通にプレイしているだけでこの延長効果を意図せず利用していることでしょう。


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