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ゲーミフィケーションに興味を持った人に知ってほしい考え方の部分

おはこんばんにちは!現在Lv.22のゲーミフィケーションくんです。

ゲーミフィケーションのことを調べていたら、どうも考え方がかなり大事になってくるということに気付きました。

というので今日の研究日誌は「ゲーミフィケーションに興味を持った人に知ってほしい考え方の部分」のことを書きたいと思います!

遠くに行くなら複数人

「ゲーミフィケーションに大事な考え方」というのは、なぜゲーミフィケーションが有効かということの整理でもあります。

というので、まずゲーミフィケーションをする合理性についてなのですが・・・。

前提として、5人中1人は、いわゆる「トップ層」なのですが、この1人で回しすぎなのですよね。

たとえば、グループで何かのプロジェクト的なものをやろうとして、ありがちなのは「1人でやったほうがラク現象」です。

○○さんにLINEで仕事を振ったほうがいいはずだけど、提出日が近いしやり取り面倒くさいから自分でやってしまおう、という感じです。

この思考になるのも無理はなくて、班で対面したときにみんなやる気なさそうだなあと感じたり、実際本当にやる気がなかったりします。

という時に、仲間のテンションを上げるのが得意な人でもない限り、「頼んだのにまだ資料つくってないのか・・・」みたいなことになってしまいます。

ただ、大学のグループワークみたいな短期決戦だったら何とかなるのですが、長期戦の場合なんとかなりません。

アフリカのことわざなのですが・・・。

早く行きたければ、ひとりで行け。 遠くまで行きたければ、みんなで行け。 (If you want to go fast, go alone. If you want to go far, go together. )

という言葉があります。

じゃあ遠くに行くならみんなでいったほうがいいけど、みんなやる気ないじゃん!という時に、ゲーミフィケーションが有効だということです。

このあたり、個人だと「即時フィードバック」などのテクニックを話術やメッセージ術を使うことになるのですが、組織として使うことで「遠くにみんなで行く」を実現できるということです。

『REALITY IS BROKEN』という本にも、「ゲームが発揮するのは協同力」ということが書いてあります。

実際に、Wikipediaなどは編集したことのある人が5%ぐらいだったりします。これを、ゲーミフィケーションを使うことでもっと編集人数増やせたりするということです。

「みんなやる気ない問題」をモチベーション自己責任論で片づけずに、ゲーミフィケーションで解決できるという合理性があるよね、ということです。

上位2割を基準にしない

このあたり、あるあるだと思うのですが、「あたりまえが違う」ということがよく言われます。

たとえば、優秀な先生が困難校の「あたりまえ」を知り、ビックリしてしまうなどです。

これってゲーミフィケーションするか否かという場でかなり効いてくると思っていて・・・。

ゲーミフィケーションってかなり「下層」への配慮の部分があるのですよね。下層という名前をつけるのは人の興味に序列をつけるようで非常にナンセンスなのですが、便宜上このように呼びます。

ここで、「本を読まずに授業に参加するなんてけしからん!なんてやつだ!」というような人は、ゲーミフィケーションなんて考えません。

じゃあどういう人が考えるかというと、「本読むのしんどいよな、自分は読むけど、興味ないもんは仕方ないよな」という雰囲気で、じゃあ本が苦手な子でも楽しんでるものはなんだろう、と考えたり・・・。

勉強の苦手なこの子でもゲームの知識はすごいんだな、じゃあゲームから何か学べるのではないかと思ってゲーミフィケーションに行きつくのはごく自然です。

ゲーミフィケーションに行きつかなくても、結果的に「すぐ褒める(即時フィードバック)」など、ゲーミフィケーションと同じことをしていたりします。

この、「上位2割を基準にしない」という点がゲーミフィケーションの根本的な考え方です。

これができていないと厄介で、「システムを決める人は上位2割の人達」という事があるということを考えると・・・。

この上位2割の人達からすると、なんでやる気がないのか分からないし、できるだけ動きたくない人の気持ちも分からないので対策があまり打たれないのですよね。

なぜなら、本人たちのやる気がないという「モチベーション自己責任論」の世界観で動くからです。

上位2割の人が意思決定者だけど、下位8割のひとたちとの「あたりまえの違い」のギャップもあって、対策が打たれづらいということです。

楽しくやるのが大事

なんだか「楽しくやるのが大事」と書くとすごく稚拙なのですが・・・。

「下位8割の力を発揮させるためにゲーミフィケーションするぜ!」だとすごく微妙なのですよね。

というのも、「上位2割が上である」という考え方があったり、「させる」という使役のニュアンスがあるからです。

また、『ゲーマーズブレイン』というゲームの面白さを本当にがっつり書いてある本にゲーミフィケーションのことにも触れてあって、「世にあるゲーミフィケーションってなんだか微妙だよね、遊び心が大事だよ」ということが書いてあります。

また、「g-デザインブロック」というゲーミフィケーションするときのフレームワークのようなものの一番ベースは「おもてなし(ホスピタリティ)」だったりします。

このように、「楽しくやる」とか、「みんなに楽しんでほしい」という気持ちから始まるのが大事です。

上司から「今日は何個成果を出したな、あいつは何個お前より多いぞ、がんばれ」みたいなのって、明らかに不健全です。

そうではなく、「昨日より何個多いじゃないか!ええ?張りきったのか?なんだやるじゃないか!これは最高のプロジェクトになりそうだなあ!」みたいな「楽しくやる」感じが大事です。

ゲーミフィケーションの要素とかではなく、「遊び心」、「おもてなし」の気持ちを持っていたら自然とゲーミフィケーションされるということです。

ということで

ゲーミフィケーションの考え方の部分を書いてみました。

このあたり、「こんなに良いプレゼンの内容なのに、なんでそんなに聞かないんだよ」みたいな「上位2割割と下位8割」のギャップがトラブルのもとになっていることってよく見ます。

その「やる気」って自己責任にされがちで、その考え方を「モチベーション自己責任論」と呼んでいるのですが、人のモチベーションも仕組み次第ということを押さえると、色々見方が変わると思っています。

このnoteをご覧になってくださった方は、やる気がなさそうな人に、「やる気出せ!」とかって責めないであげてください・・・。

ゲーミフィケーションをよく知ると、やり方次第でみんなすごい成果物を出してくれますし、楽しいです。

そうすると、みんなの力を借りて遠くまで行けたりします。

では!

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