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黒猫のLive2D研究レポート 【ジャンプモーションについて】

暇すぎてやることがない黒猫のLive2D研究レポートである。 ■基礎的なジャンプの原理ジャンプをするという行動をするためには 元の位置 足に力を入れるために屈む 脚で地面を蹴る 地面から離れる 空中で勢いが止まり手足が拡がり、下に落ちる 地面に着地 勢いを止めるために屈む 元の位置 にする必要がある。 ■ジャンプの物理演算とアニメーションのデメリットとメリット一連の動作を細かくアニメーションを付ける場合は原理を元に手足や物体の構成をする事が出来る。 両足

    • 黒猫のLive2D研究レポート 【物理演算による揺れについて】

      暇すぎてやることがない黒猫のLive2D研究レポートである。 ■物理演算について最初に元々Live2Dには物理演算という機能は無く、すべてアニメーション【パラメータ】を付ける形でありました。また3Dでよくある重力の動作をLive2Dで行うことを目的にしてたと記憶しています。ですが実際の使われ方は少し違うだろうと感じています。それは重力という力の設定が無く力に対しての反応を個人がアニメーション【パラメータ】を付ける形で行っているためです。 前提として位置Xと書かれてるからと

      • 黒猫のLive2D研究レポート 【揺れモノに関するXYについて】

        暇すぎてやることがない黒猫のLive2D研究レポートである。 ■簡易的な髪の揺れLive2D公式モデルを参考Live2D公式が出している標準パラメータのモデルを参考にした場合、 主に【パラメータ角度X】を位置X100入力の物理演算で髪揺れ:前・横・後に出力されます。物理の角度は【パラメータ角度Z】になってますが今回は使用した記述を行わない事とします。 ■Y方向における問題提起 上記に追加で角度Y入力の物理演算で同時出力する方が多いのですがコレは問題が生じます。 【角度Xに

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