【次のスマホゲームを考える】日々の掃き溜めNo.133


今日の朝に考えたことをメモとしてつらつらと書いただけのnoteです。


・ゲームには「消費型」と「創造型」がある。

 「消費型」は「FF」や「ドラクエ」みたいな、いわゆる「ゴール」があり「目的」があるもの。

「創造型」は「マイクラ」や「マリオメーカー」、「どうぶつの森」など、「ゴール」も「目的」もないもの。

ゲーム全般に言えることだが、基本的に「消費型」のゲームが圧倒的に多い。それはスマホゲームにも同じことがいえる。

スマホゲームで主流のアイテム課金(主にガチャ)は、消費型ゲームと相性が良いのではないか。

「消費型」ゲームは、ゴールがあり目的がある。そして、ゴールや目的にたどり着くまでには、様々な「障壁」がある。(ex. ボスキャラ、高難度ダンジョン、ランキング上位に君臨し続ける見知らぬプレイヤーA、など)

「障壁」とは「ストレス」のこと。そのストレスを乗り越えるために、プレイヤーは「時間」を投資し(レベルアップしたり、一生懸命アイテムを集めたり、プレイスキルを磨いたり、など)、その先に待つ「快楽」を手にする。

作り手側に立った時、「消費型」ゲームはゴールや目的があるため、障壁=ストレスを設計しやすい。ゴールにたどり着くまでの道筋が明らかだから。(一方「創造型」は、相対的にプレイヤーが主導権を握っているため、道筋が分からない。)

遊び手はストレスを乗り越えるために時間を投資するが、そこにアイテム課金=「お金」という一番「即効性」があり「時間効率」が高い手段が目の前に現れる。

そのアイテムが魅力的であればあるほど、遊び手はお金を投資する。別の言い方をすると、プレイヤーが対価を払っているのは「時間」であり、「役に立つ」ものに対してである。

そんな中、2017年にリリースされた「荒野行動」は、「役に立つ」ものは一切売っていない。売っているのは、コスチュームといった、プレイヤーにとって「意味がある」もの。手に入れても、レベルがあがったり強くなったり時間短縮できるものではない。

これは時代の変化に対応した動き。情報社会になり、インターネットやSNSが普及した結果、情報の受信者と発信者の境界線は曖昧になった。

結果、今まで映画やラジオ、TVといったメディアから情報を受信するだけだった人々が発信をするようになった。いいかえると、作り手側の作品や情報、つまり「他人の物語」を楽しむことから、旅行したなどの日常生活、つまり「自分の物語」を楽しむことに価値が移行した。

その視点でみると、「荒野行動」はまさしく「自分の物語」を楽しめるゲームであり、その物語を発信できるためのアイテム=「モノ」を売っている(SNSでいうと、Instagram的ともいえるかも)。

そして、その「モノ」は、強キャラだったりレベルアップだったりといった「役に立つ」ものではなく、「自分の物語」を語るための「意味のある」もの。

そうすると、次にくるのはどこか。横軸に「役に立つー意味がある」、縦軸に「モノーコト」をとり4象限を作ったときに、まだ空いているのは「意味がある&コト」の領域のように思える。

次のゲームは、この領域で勝負する必要がある。

さらに言うと、今は「消費型」ゲームの前提で話していたが、この領域に「創造型」ゲームを持ってくると、さらなるインパクトをもたらすことができる気がする。

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本日も読んでいただきありがとうございます。

では!

西川恭平





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