【妄想】モンハンワイルズのスキル環境、こうだったらいいのになぁという妄想【MHWilds】

この前はガンランスの妄想をさせて頂きましたが
今度はスキルビルド環境について妄想したいと思います。

アイスボーン・サンブレイクのスキルビルド環境の問題点

ランダム要素

現代人は忙しく、ランダム要素が多くやり込みが必要になるゲームは敬遠されることがある。
サンブレイクでは今まで以上にランダム要素が強く、討究レベルのやり込みと合わせてかなりの時間泥棒となる。
そのため、この妄想ではランダム要素にある程度の救済措置を与える。

防具チョイスの固定化・低レア防具の冷遇

アイスボーン・サンブレイク共に、最終的な装備構成はクリア後・アップデート後の装備で埋め尽くされがちで、装備の構成が画一化しがちである。
MHXX以前でも装備の画一化はあったが、アップデートは無かったのでスキルシミュが必要なほど防具の選択肢はそこそこあった。
恐らく、その状況の打破のための傀異錬成なのだが、解決したとは言い難かった。
恐らくこの問題は解決しないが、繋ぎ装備として低レア防具が使われるようにメスを入れる。

シリーズスキルの殆どが使われない

アイスボーンでは殆どのシリーズスキルが使われなくなるか、上位互換のシリーズスキルが後から登場するなど、あまり成功とは言えないシステムだったと個人的に思っている。
そこで、私はこのシステムの新たな形を提案する。

スロットレベルの肥大化によるスキル負荷の増加

ライズにおいて顕著だった問題。
装飾品が生産できるようになった代わりに、有用なスキルの多くが高コスト化した。
これによりライズのスキル自由度は、ワールドのアプデでのインフレを差し引いてもワールド以下となっており、解決はサンブレイクでの大幅なインフレを待つことに。

傀異錬成の効率

一度付けたら付け替えられない、狩りを伴わない時間の浪費が発生する、無限に時間が溶ける、リセットによる付け替えが流行るなど、画期的なシステムながら問題点も多かったため、これに改善案を出す。

防具

下位防具にスロットが無く、上位防具からスロットが登場する方式は変わらず。

アイスボーンにおけるシリーズスキル問題を解決するために、アイスボーンのシリーズスキル、サンブレイクの耐性ボーナスとはまた異なる防具の一式ボーナス、シリーズボーナスを提案する。

2部位:シリーズスキル

おっと、ブラウザバックは待ってほしい。
このシリーズスキルは、アイスボーンにあったその防具の特権というより、ダブルクロスの二つ名スキルのようなものに近いものとなっている。
同じシリーズの防具を2部位装備すると、防具毎に決まったスキルが加算または追加される。

進行度毎に傾向が異なり、下位防具や上位序盤防具(ワールド換算でレア6まで、ライズ換算でレア5までが目安)には、攻略中には嬉しいスキル(斬れ味フォローや火力スキル、武器種毎の専用スキル、レアな発掘装飾品(後述)の代替手段など)が部位とは独立して付与され、一式での完成度が高いスキル構成となる。
クリア後も装飾品や護石(後述)の持ち合わせによっては、これらの防具を一式或いはセミ装備で使ったほうが充実したスキル構成を得られる作りになっている。
ライズ・サンブレイクにおいては、一式装備時のスキルが特定の武器種を意識したものになっている防具※が多く、それを意識したものとなっている。

ベリオS(太刀)
ジャナフS(ハンマー)
ゴシャS(大剣)
バゼル(ガンランス)
オロミドS(スラアク)
ディアブロS(ランス)
ヤツカダ(弓)

一方、拡張性の高い上位の終盤防具では、パーツ単位の性能が優秀な代わりに、シリーズスキルはアイスボーンのα防具に近いような、補助スキルや武器・戦法・相手を選ぶ汎用性が低いスキルが多くなり、純粋に高性能なスキル構成を求めるなら組み合わせて使ったほうが強い構成となっている。
なお、これらのスキルはMHXXやMHRiseのカイザー・ミヅハ・クシャナのような、特定の強敵へのメタを意識されている。
なお、達人芸、超回復力、加速再生、龍脈覚醒、耐性変換、〇〇の恩恵、〇〇の一致、風雷合一、伏魔響命、天衣無崩などのMHWで言う所の本来のシリーズスキルは、全てライズのようなレベル制となっている。

3部位:スロットボーナス

傀異錬成と同様の加算方式で、同じシリーズの防具スロットが+1だけ強化される。
例えばスロット21の場合は211、スロット311の場合は321(マスター防具は411)になる。
セミ装備の場合は、セミ部分の防具は強化されない。
なお、下位防具の場合はシリーズスキルの強化分のみとなる。

4部位:スキルボーナス

2部位のボーナスとは別に、防具に元々付いていたスキル(シリーズスキル除く)が+1加算される。
パーツ単位ではスキルレベルが最大にならず、一式利用でスキルレベルが最大になるように作られており、一式利用にも意味を持たせるような調整となっている。

5部位:スロット・耐性ボーナス

防具スロットがさらに+1されるのに加え、部位単位で最もレベルが小さいスロットのレベルが1つだけ+1される。
これにより、一式利用にも大いに意味が生まれる。
また、同じシリーズの防具の全ての耐性が+1される。
なお、下位防具の場合はシリーズスキルの強化分と耐性ボーナスのみとなる。
後述の方法で更に部位数が増えた場合、スキルに変化はないがステータスの全耐性が1部位に付き+1される

武器へのシリーズボーナス付与

モンスター武器中心に多くの武器に、特定の防具に対応したシリーズボーナスがデフォルトで付与されているが、
アイスボーンの覚醒武器のように、最終強化した全ての武器でシリーズボーナスを武器で1部位肩代わりすることが出来る。
付与には各種モンスターのレア素材が必要で、武器の強化枠を割くことになる。

防具強化ボーナス

アップデートで防具の強化レベルが解放された際、そのアップデートで追加されたもの以外の全ての防具において、スキル・スロットが強化されるボーナスが登場する。
これにより、既存の防具がインフレに取り残されることを防いでいる。

護石

生産護石

アイスボーンのように、生産可能な護石が復活する。
しかし、アイスボーンのようなスキル毎ではなく、「火竜の護石」「滅尽龍の護石」のように、モンスター毎の護石が各スキルを担当し、護石毎に追加のスキルやスロット等のおまけが付いているという方式になっている。
また、シリーズボーナスのカウントに含まれており、護石自体も一式の弱点や足りない点を補完するようなスキルが含まれている。

鑑定護石

ダブルクロス以前やサンブレイクにあるような、ランダムドロップの護石。
生産護石にも劣るような酷い性能もあるが、良おま水準の護石であれば生産護石を上回るスキル水準を期待できる。
なお、護石のレア度がスキル効率に比例するようになり、所謂ひでおのような物は低レア護石となる。
排出方法はクエスト報酬と、各種モンスター素材の錬金の両方から入手できる。

護石強化

生産護石はアイスボーンのように、純粋にスキルが増えたり、スロットが増えたりする。
下位護石から一貫して上位→マスターと変化していくが、ある程度の段階からの一発生産もできる。

一方、鑑定護石については各モンスターのレア素材を使うことで、シリーズボーナスを1部位肩代わりすることが可能。
また、護石のスキルを強化することが出来るが、それについては後述。

装飾品

生産装飾品

加工屋で生産できる装飾品。
性能は上位装飾品がライズ基準、マスター装飾品はアイスボーン基準が目安で、火力に関わるスキルのスロットレベルが高い調整となっており、Lv2~3は2つ以上、Lv4装飾品は3つ以上のスキルが入ることはなく、2種類以上のスキルの複合珠もない。
防具でスロット拡張が行われたため、簡単に火力スキルを積まれすぎないようにするための調整だが、後述の提案によりやりこみの意味はある。

鑑定装飾品

クエスト報酬やモンスター素材からの錬金でランダム排出される装飾品。
性能は上位装飾品はアイスボーン基準が目安、マスター装飾品はサンブレイク基準の高スキルのものや、アイスボーンの複合珠のようなものとなっており、生産装飾品の上位互換となるような高効率の装飾品が存在する。
これらの装飾品と鑑定護石を使うことで、拡張性の高い防具の真価を発揮することが可能。
また、終盤防具の固有スキルなどの貴重なスキルの装飾品はこちらにしかなく、更に生産装飾品よりも上位序盤〜中盤防具のシリーズボーナスで付けた方が効率が良いスキルが高効率で付与出来るような装飾品も存在する。

傀異錬成のアイテム化

サンブレイクの傀異錬成は、任意の防具に狙った錬成を付けるという裏技が流行る、加工屋に籠もって錬成を回すなど、効率の面で問題がある。
そこで、これをアイテム化し、装備に自由に取り付けられるようにすることで、傀異錬成の良い所を取り入れつつ、悪い所を潰す。
名称は「護宝珠(仮)」といったところか。

クリア後に特定の素材を加工屋に持っていくと、武器・防具・護石にこの護宝珠を嵌めるスロットを開けることが出来る。

護宝珠はクエスト報酬やモンスター素材からの錬金でランダム排出され、皆異錬成のように防具にランダムなスキルの追加・スロットの追加・耐性/防御力の変化をもたらす。

スキルやスロットが減ることはないが、いらないスキルを消す代わりにスキル1レベルに付き防御力を防具レベル1つ分上げる防具強化を行うことが出来る。

また、武器や護石にもスロットを開けて付けることが出来る。武器性能には影響が無いが、防御力や耐性に影響を及ぼす。

これも護石同様、レア度とスキル効率が比例する。

護宝珠は1つの装備につき1つまでしか付けられない。

錬金について

錬金の際に、周回対象が固定化しないような工夫を凝らす。
モンスターのレア素材(種類は問わない)のみを入れることで、特定のスキルや一定以上のスロットが付いた護石・護宝珠を確定で出したり、一定以上のレア度を持つ装飾品の排出確率を上げたりスキル指定が出来るアイテムを錬金出来るシステムを用意し、レア素材が余る状況を打破する。

また、錬金の必要ポイント数は固定となり、投入する素材によって同じポイントでも排出量や質が大きく変わる。
危険度の高いモンスターの素材を沢山投入すると、1回毎の排出量が少ない代わりに一定以上の性能(スキル効率)やレア度が保証される傾向があり、
逆に危険度の低いモンスターの場合は、性能やレア度はまちまちだが沢山排出する傾向があるため、後述の石片集めに向く。

石片(仮)

いらない護石・装飾品・護宝珠を分解することで手に入るアイテム。
イメージとしてはスプラトゥーンのギアパワーのかけらに近い。

スキル毎に石片が存在し、一定数集めると好きな装飾品を作ったり、護石や護宝珠の性能を強化したり出来る。

分解することにより、護石・護宝珠の場合は付いているスキル1レベルに付き1つ、付いているスロットのレベルと同レベルの生産装飾品のスキルの中からランダムで1つ、装飾品は同レベルの生産/鑑定装飾品のスキルの中からランダムで1つの石片が入手可能。

スロットの強化については、石片を大量に投入して強化ポイントを満たすことで可能。

ただし、護石や護宝珠はレア度とスキル効率に応じて効率レベルという物が設定されており、石片での強化は元の効率レベルから一定範囲の間でしか強化することが出来ない。

また、シリーズボーナス付与はこの効率レベルの枠を割くことになる。

所謂神おま・神錬成と呼ばれるものに至ってはこのレベルが最大となっており、石片で強化することが出来ない。

最後に

と、いうのが私が提案する新たなスキルビルドシステムである。
はっきり言ってモンハンは最近のポケモンを見習って、時間を掛けないような救済措置を与えるべきだと思うよ。
閲覧ありがとうございました。

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