日刊デッキプラモ番外編 No.20 構築のクセを理解する
この記事はデッキのカードを1枚ずつ紹介するシリーズの二十日目です。
最後のカードを除いてハイランダー構成の40枚デッキなので、EXデッキを含めて53番目の記事でデッキが完成することになります。
気長にやりましょう。
今日は番外編です。
昨日の総集編も実質番外編ではありましたが、書きたいことが浮かんだのと気分がノったので、とにかく完走第一ということで。
昨日までで紹介したカードは16枚です。今日を合わせてストックは4枚になりました。
今日は構築の「クセ」について話します。
はじめに
ファン・ガチ問わずデッキを組む人は、目的に合わせて自分が最善と思うカードピックをするわけですが、そこには個々人の色が出てしまいます。
まず、自分の中では「これしかない!」と確信していても、それを検証するための試行回数は限られています(遊戯王は確率のゲームである)。
またデッキに解答がなく詰んだ、あと100点足らずに負けた、事故って何もできなかった――そういう体験に、無意識にカードピックが寄ってしまうのは無理もないでしょう。
もしくはファンデッカーなら、単に好みでも採用に差をつけますね。
だがクセなんて直さなくていい、
大会に出るならより勝率の高い組み合わせを模索する必要がありますが、そうでないなら、好きにやればいいのです。自分のデッキなのだから。
というわけで今日は試しに、自分の構築のクセをちょっと分析してみようと思います。
その1 初動を軽視しがち
最近は初動が大事なギミックはそれだけで使うのをためらってしまいます。
初動が通った・通らないという短期的な部分で差が出る
先後で大きく強さが分かれる
飽きる
理由はこんなところです。
飽きるというのは地味に大きくて、昔は初動が大事なデッキを使っていたのですが、ADSの対戦は試行回数が多いため何度も何度も同じルートを回すハメになるんですよね。
だんだんそれが嫌で使わなくなりました。
もちろんこれはリスク・リターンの話であり、こういったリスクを許容することも時には重要です。なのでこれも立派なクセと言えそうです。
その2 詰みをなくそうとする
特定のカードに対して一切手が出せないというのがイヤで、そういう場面に遭遇した場合はデッキが許容する限りは何か解答を用意したくなります。
どんなに不利でも、あの1枚をトップで引ければ……! という状況には常にしておきたいのです。
カードゲームの通常ドローというシステムが好き。
実際には1枚解答があったところで都合よく引けるとも限らず、好みだとは自覚しています。
その3 採用枚数を絞りがち
ハイランダーを組んでいるぐらいです。
飽きない
色々なカードを試せる
見た目がいい(個人的に)
3積み2積みを減らしてデッキの情報量を増やすと、似たような局面が現れにくくなりスルメのように楽しめるデッキになりやすいです。
逆に3積みがどうしても多くなるような構造のデッキは選択から避けてしまいがちです。
でも別に同じカード・同じルートをいつも使っているからといって、同じデュエル展開になるというわけではないのです。
その4 汎用カードを使いがち
人によってはむしろ汎用カードなんか使わねえ!って人もいるでしょうが、自分はむしろ大好きでいわゆるパワカもバンバン使います。その分レシピは見て楽しいものではなくなっているかもしれません。
このへんは前に記事にも書きましたね。よかったら読んでみてください。
その5 リスクを過剰に避けがち
これはちょっとズレて構築ではなくプレイングの話です。
例えばモンスターを召喚したらリーサルだが、相手に伏せがあり激流葬などを受けると場を返される……こういった場面では召喚せずにそのまま殴ってしまうことが多いです。
これはホントはモンスターを出さないことの裏目も存在するわけですから、その場その場で天秤にかけるべきです。でも何度か痛い目にあった経験を覚えていて、つい弱気なプレイをしてしまうんですよね。
パっと浮かぶクセはこんなところです。
こういうクセは単に強いデッキを組むだけなら不要なものですが、「強くて好きなデッキ」を組むにはとても良いモノだと思います。
皆さんも良かったら自分のクセについて考えてみてください。
以上。
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