ヴァンガードの点止めって何?

TLでヴァンガード初心者さんの「点止めが分からない」というつぶやきを見かけました。

リプライで五月雨式に送るのもあれなので、簡単に言語化してみます。

点止めは読んで字のごとく
「意図的に相手に点数を与えないプレイング」になります。
メリットは二つ。

①相手に無駄なCBを与えない



CB1でこんなことしないでくれるか

一番大きなメリット。
ヴァンガードというTCGはゲームの性質上
「能動的に増やせないリソース」がコストで存在します。

それがカウンターブラスト。
デュエマのマナ、ポケカのエネルギーのように自分から増やすことが出来ないため、
「相手がVを殴ってきた」際に初めて増やすことが出来ます。
そのため、CBを消費する効果についてはそれ以外の効果に比べて強力なものが多いです。

もし自分の引きが微妙で、相手に大きなアクションをされてしまったら、そのまま負けてしまうかもしれない。

そんなときに、相手に与えるダメージを意図的に抑えることで、次のターンの相手のアクションを制限するのが、点止めの役割になります。


②治トリガーをコントロールする


かわいい

基本的にデッキに4枚入る治トリガーですが、治トリガーは
「自分のダメージが相手のダメージ以上でなければ効果を発動しない」
トリガーです。

そのため、不用意にダメージを与えてしまい
「相手の治は発動するけど自分の治は不発に終わる」
状況はめちゃくちゃもったいないです。

特に起きうるのが4点同士の時。
このターン中にとどめを刺しきれず、次のターンの相手のトリガー次第で負けてしまうおそれがある場合は、あえて5点目を入れずに横を叩いて終わりましょう。

こちらが4点相手が5点の場合、5点目に入る治トリガーは不発になりますが、4点同士の際は5点目、6点目共に治トリガーを期待することが出来ます。


Vだけ殴って勝てるならそのほうがいい


ここまで話していて少しお分かりの方もいるかもしれませんが、
点止めは基本的に「自分がしんどい時の挽回手段」として用いられることが多いです。

相手に6点与えたら勝ちのゲームで、相手に点数を与える行為を放棄して、トータルで有利になるための方法ですからね。

言い換えれば、それが必要ないテーマであれば点止めなんてしないでさっさとVを殴った方が早いです。

さきほどの例で挙げるのならば、4-4で点止めしたけど相手が治しちゃって、ロングゲームをものにできず敗北するパターンとかですね。

現環境のクロノジェットやユースなんかは、こちらが点止めするよりも押し込んでしまった方が強いかと思います。

そのため、
「点止めを意識すべき局面なのかどうか」
「点止めによってロングゲームになるのがいいデッキなのか」

は検討してもいいかと思います。


よく点止めされてしまっているなら


反対に、あなたがよく点止めされている場合、
「使っているCBが適正か」を検討してみてもいいかと思います。

例えば、VがCBを使わないと始まらないテキストで、G2ターンにCB使って速攻かけたはいいものの、殲滅されてしまい次のターンなにも出来ない場合。

次のターンのアクションのほうが強力な場合は、今やれることを全て行うのではなく、次のターンにどれぐらいCBをもらえそうなのかも念頭に入れてみるとよいかもしれません。

僕の友人のエバはG2ターンにコンバインラッシャーを後列に出してきます。
治トリガーの際に裏側のダメージを捨てたいのと、点を止められたくないそうで。


点止めが学べるテーマ


最後に、僕自身が使っていて感じる「点止めが強い」テーマをご紹介します。


トリシューラ

一つ目は極光戦姫。
監獄オーダーに相手のユニットを収容するテーマです。
対戦相手はSB1で1体、CB1で2体のユニットを脱獄できるのですが、これにより通常よりもコストを多く払わせることが出来ます。

そしてこのデッキは、極光戦姫最強のカード「セラス・ピュアライト」を何回出せるかが勝負の分かれ目になってきます。

2ハンデス2体除去ソウル枯らし、おまけに前列パンプに☆上昇と、一度ハマると抜け出せない強さを持ちます。

しかしながら綺麗に脱獄されるとパンプ値も下がってしまうため、いかに相手が脱獄できない状況を作れるかが重要です。

4ターン目以降しかライドできないため、ゲームを間延びさせることや、相手を脱獄させるためのコストを与えないなど、様々な面から点止めの必要性を感じると思います。



イケメン

二つ目はゾルガ。

手札のオーダーを発動する際、ドロップにある別名のオーダーと魔合成することが可能です。

ドロップを多用するテーマであることから、ゲームプランがかなり豊富かつ難しく、毎試合違った動き方の出来るいいテーマです。


ライドコストで捨てたい竜

このデッキはVやRがスタンドしない純粋な3パンなのですが、代わりに全体の火力がかなり高いです。

そして、「彷徨の獄竜」がドロップから湧いてきて☆2になってくれるため、
V+獄竜2枚という殺意の塊みたいな盤面を作れます。

相手が4点だった場合、相手はVを受けて☆トリガーが捲れないことを祈るか、全部のラインを止めるかの2択を強いられます。

こちらは一度捨てた完全ガードや超トリガーを再利用することも出来、長期戦も戦うことが出来るため、かなりいやらしい点止めが可能です。

他方で早いターンから獄竜をだすことによるアグロプランも取る事が可能なので、相手のデッキを手札と相談してプランを取るとよいかと思います。


まとめ


いかがでしたでしょうか。

状況に応じて、やったほうがいい、やらないほうがいい場合ありますので
対戦相手や友人に「点止めした/しなかった場合どうだったか」聞いてみるのもありかと思います。

ヴァンガードを遊ぶうえでの選択肢が少しでも増えれば幸いです。


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