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ゼノブレイド2 ドライバーコンボについて + パーティ例


結論:
ドライバーコンボを回すには?
→AIにブレイドスイッチをさせるようにパーティをつくる

 
 最近ドライバーコンボ中心のチャレンジバトルやっていたのでメモ。ドライバーコンボといいつつ、フュージョンコンボとAIの仕様多め。細かい数値とかは↓の最強wikiに載っています……
https://hyperwiki.jp/xenoblade2/fusioncombo/

もくじ詳細

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①ドライバーコンボの仕様1(基本編)
②ドライバーコンボの仕様2(詳細編)
 2-1. ブレイク
 2-2. ダウン
 2-3. ライジング
 2-4. スマッシュ
③特殊な仕様(着地狩り/スロー演出/バグ)
 3-1. ブレイクでの着地狩り
 3-2. ライジングのスローモーション
 3-3. ダウン状態で転倒しないバグ
④アルストの転倒ハメ
 4-1. 疑似転倒ハメ
 4-2. 完全転倒ハメ
⑤ドライバーコンボと味方AI
 5-1. AIがドライバーコンボのアーツを撃つタイミング
 5-2. ブレイド出しっぱ(固定)時のAI基本挙動
 5-3. ブレイドスイッチについて その1
 5-4. ブレイドスイッチについて その2
  5-4-1. ドライバーコンボでのスイッチ
  5-4-2. ブレイドコンボでのスイッチ
 5-5. 各キャラのAI
⑥パーティ例(フュージョンコンボ構成)
 6-1. 安定志向(トラ操作の二重フュージョン)
 6-2. AI疑似転倒ハメ(メレフ操作でAI任せ)
 6-3. 自操作完全転倒ハメ(トラ操作で音ゲー)
⑦おまけ1 スザクかカムヤか問題
⑧おまけ2 育成の優先度

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①ドライバーコンボの仕様1(基本編)

全体的な仕様について少しだけ
全体/共通仕様
・対応アーツによりコンボが進み、敵の状態が下記順で変化する。
 「ブレイク>ダウン>ライジング>スマッシュ」
・スマッシュまで決まると敵が回復ポットやアイテムを落とす
・コンボが進むたびにパーティゲージが入る
・ダウン以降は、コンボを進めたドライバーに必殺ゲージが入る
 (特にスマッシュはゲージ増加が大きい)
・難易度極では各状態の時間が0.75倍になる
・ブレイドコンボ中にドライバーコンボを決めると下記ボーナス
 -現在のブレイドコンボが"都度"延長
 -ドライバーコンボの時間延長
 -パーティゲージの増加量アップ
 -経験値アップ(Unite combo finish)


②ドライバーコンボの仕様2(詳細編)

4状態について詳しく。
ちなみに敵に決められた場合も同様だったりします

2-1. ブレイク(時間10秒)
・火力補正なし
・ブレイク状態になる際モーションリセットが掛かる
 (敵が立ちモーションになる)
・落下する敵に決めた場合はモーションリセットが掛からない
 (次の節③でも触れます)

2-2. ダウン(時間5秒)
・ダウン状態には火力補正+25%, 与ダメアップとは掛け算
・転倒し行動不可能になる
・行動不可能時間はダウン状態より長い
 (ゲージが空になってから起き上がる為)
・ダウン状態には攻撃が必中、回避スキルも一時的に無効化

2-3. ライジング(時間5秒)
・ライジング状態には火力補正+50%
・空中で回転し行動不可能になる
・行動不可能時間はライジング状態より長い
 (ゲージが空になってから落下し始めるため)
・ライジング状態には攻撃が必中、回避スキルも一時的に無効化
・着地で強制終了される

ダウン中とライジング中の必中仕様から、ライジングとスマッシュに関しては命中率(器用さ)を気にしなくて良いことがわかる

2-4. スマッシュ(時間-秒)

・火力補正+50%らしい, 合わせるのは現実的に無理
・設定上の時間は非常に長く、叩きつけ着地による強制終了がほとんど
・ブレイドコンボのスリップダメージ(オレンジ色数値)が増加する
・叩きつけ~起き上がりまで実質行動不可能(時間は敵モーションに依存)


③特殊な仕様(着地狩り/スロー演出/バグ)

ゲーム中で説明されない部分。

3-1. ブレイクでの着地狩り
 落下する敵にブレイクを決めた場合はモーションリセットが掛からない。たぶんアルドランバスケで気づいている人多数。具体的には、以下の最中にブレイクを決めると敵が立ち直らない。
・ライジング解除直後の「落下~着地のバウンド」中
・スマッシュ叩きつけでのバウンド中
・ブローの着地まで(うろ覚え)

 転倒ハメの重要パーツ、次節④でまた触れます。
 ちなみに「着地狩り」というワードは僕が勝手に言ってるだけですが、まぁイメージはしやすいと思います。
 ↓動画:1,2ループ目が普通のブレイク、3ループ目が着地狩りブレイク。3ループ目の後はクロダイルの立て直し前に次のダウンが間に合っている


3-2. ライジングのスローモーション
 ライジング>ブレイドコンボの順で発生した「ライジングx〇〇」のフュージョンコンボで、スロー演出中に敵が落下する場合としない場合がある。ライジングし始めの方でスロー演出に入ると落下しないケースが多い。

3-3. ダウン状態で転倒しないバグ
下記条件ではダウン状態のまま転倒しないことがある
[1]ブレイクで着地狩りした際にすぐダウンが入る
 →敵の身体サイズが大きいと発生しやすい(雲海大王はよくこうなる)
  人型だとブレイクとダウンがほぼ同時じゃないと起こらない
[2]ブレイクとダウンがほぼ同時に入る(動画)
 →AIの制御がかっちりしていない場合、運が悪いと起こる。
[1][2]とも敵が普通に行動してくるが、ライジングで打ち上げ可能。


④アルストの転倒ハメ

 転倒ハメといえば巨神界での転倒/気絶重ね掛けが有名だが、アルストではダウンなどの重ね掛け延長が出来ない。タイミングを計ってドライバーコンボのループでハメることになる

4-1. 疑似転倒ハメ
 ドライバーコンボがそこそこのスピードで回っていて、敵がアーツを打てない状態 (敵のアーツ着弾までにダウンが間に合う場合)
「AIトラ(ブレイク/ライジング) + AIもう一人(ダウン/スマッシュ)」
で何とか回る。味方AI&敵依存なので運が悪いと失敗する。アーツの発生が遅い敵には時間的余裕があるので成立しやすい。コンボ役が二人で済みプレイヤーは手が空くので使いやすい。
 雰囲気は6-1節や6-2節の動画を参照、というかアルドラン牧場をAI二人で回すイメージでOK

4-2. 完全転倒ハメ
 ブレイクで着地狩りし、敵が伏せから立ち上がるまでに次のダウンが決まる状態 (最速行動/アーツ/オートアタック/移動 の全てを許さない状態。3-1節の動画「着地狩り」後半ではクロダイルの立ち上がり完了前に次のダウンが間に合っている)。
「自操作トラ(ブレイク) + AI2二人(残りを分担)」の3人がかりになる。
 パーティの制約がシビアで自分も参加するため、必要な時以外あまり使わない。雰囲気は6-3節の動画を参照。


⑤ドライバーコンボと味方AI

ドライバーコンボを回す際に重要になる味方AIについて
解析とかしたわけではないので実機経験則

5-1. AIがドライバーコンボのアーツを撃つタイミング

[1]ブレイドスイッチ直後(対応ブレイドが控えに居る場合)
[2]オートアタック直後(対応ブレイドが場に出ている場合)
[3]特定距離まで敵に接近した瞬間(対応ブレイドが場に出ている場合)

 [1]は単純かつタイミングを制御しやすいので最も強い。ブレイドスイッチをコントロールするとドライバーコンボが安定しやすい。[2]はオートアタックを挟むため、タイミングがぶれやすく弱い(使わざるを得ない場合が多いけど)。[3]は使えるタイミングが少ないためあんまり出てこない。おそらく適正距離に入った瞬間にアーツを撃つ。

 [1]のブレイドスイッチ直後が強いということで、AIにブレイドスイッチをさせるようにパーティを組むとドライバーコンボが安定します。逆に言えばブレイド出しっぱ(固定)は微妙。

5-2. ブレイド出しっぱ(固定)時のAI基本挙動
・オートアタックをキャンセルしてからアーツを撃つ
・距離調節の移動を行う
・味方と敵の位置関係を見て移動する
・回復ロール持ちの場合、必要時ポットを拾う(ドライバーのクラス効果)

 オートアタックのタイミングや弾かれによってアーツが遅れたり不発する。あとオートアタック直後移動に分岐することもあります。移動に関してはドライバーコンボを無視して行うためかなり厄介。AIトラはブレイドスイッチが死んでいるためJD固定になるが、上記の理由でタイミングが安定しない。それでも使うしかないんだけど……

 じゃあブレイドスイッチをさせるには??と続く。

5-3. ブレイドスイッチについて その1(スイッチトリガー)
 分かり易いスイッチトリガーは3種類。
 優先度が高い順に、
「回復、コンボ、キズナ値上げ」

回復:
 味方のHPが60%を切ると発生。回復専用アーツ, ポット出現アーツ, 攻撃回復アーツがあるブレイドにスイッチ。該当の回復アーツを切ればスイッチは起こらない。アシストコアやバトルスキルには反応しないっぽい

コンボ
 ドライバーコンボorブレイドコンボを進められるようにスイッチ。レックス/トラ/ジークはドライバーコンボ優先で、ニア/メレフはブレイドコンボ優先でスイッチする。あくまで優先であり、専門ではないので注意。詳しくは下5-4節の「その2」で

キズナ値上げ:
 手持ち無沙汰のときに発生。タイムアタック的には走行失敗してめちゃくちゃになったとき時に起こるやつ。つまりどうでもいい


5-4. ブレイドスイッチについて その2(コンボでのスイッチ)
 優先度の差はあれど、5人とも両方のコンボを見てスイッチする。ドライバー名を書くのがめんどいので レックス/トラ/ジーク を「男3人」、ニア/メレフを 「女2人」で表記します。ちなみに控えのブレイド内で条件が被った場合の優先度は↓の最強ブログにあります
https://hyperts.net/xenoblade2-party-ai/

5-4-1. ドライバーコンボでのスイッチ
 ドライバーコンボを進めるためのスイッチが起こる条件
 (クールタイムは完了していること前提)

・男3人:いつでも
・女2人/ブレイドコンボ未発生時:
 起こらない。スイッチせずにブレイド固定。ただし属性玉がついている場合はスイッチする(ほぼ使わないので玉の属性との関係は調べてません)

・女2人/ブレイドコンボ発生時(画像参照):
 パターン1:場や控えのブレイドでブレイドコンボを進められる場合
 該当ブレイドの中でドライバーコンボを見てスイッチする。必殺技一つでブレイドの状態を簡単に「固定>ドライバーコンボ」に切り替えられるので非常に便利です。

 パターン2:場も控えもブレコンルートの属性に全く引っ掛からない場合
 男2人と同じようにスイッチし、ドライバーコンボする。

 パターン3:場でも控えでもブレコンをLv1→Lv2へ進められないが、フィニッシュ属性のブレイドなら場または控えに居る場合
 このパターン3該当ブレイド内でドライバーコンボを見てスイッチする。

 例えばパターン1、フォトン下でニアのブレイドが 「ヨシツネ/シキ/カムヤ」だと、ヨシツネ(雷)のダウンとカムヤ(光)のスマッシュに反応してスイッチしてくれます。シキ(風)はライジングを持っていますが出てきません。

樹形図

追記:厄介なのが実際にはクールタイムが存在するということです。クールタイム完了前のブレイドは「居ないもの」として扱われます。控えにブレコンLv2へ進められるブレイドが居ても、そいつがクールタイム完了前ならフィニッシュ属性のブレイドやドライバーコンボ進めるためにスイッチすることがあります。(上の言い方でいうならパターンが変わります)

5-4-2. ブレイドコンボでのスイッチ
 全キャラ常時発生。ただし男3人はドライバーコンボでの割込が入る。

・男3人/ブレイドコンボ発生時
 控えでドライバーコンボが進む場合はスイッチしてドライバーコンボ。控えでドライバーコンボできない場合は、女2人同様にブレイドコンボを見てスイッチする。
 実際の所、女2人のAIと大枠は同じでドライバーコンボが無理やり割り込んでくるだけ。前節画像の「パターン1, 3」のように、平常時はブレコンの属性を見てスイッチする。男3人のブレコン制御は転倒ハメで割と重要。
 「パターン1, 3」を考慮してパーティ組まないと、ドライバーコンボ中に余計なブレイドコンボスイッチが入ってしまうため注意

 他、ホムラ⇔ヒカリ はブレイドコンボ制御。ただし控えにブレコンを進められるブレイドがいればそちらにスイッチする

5-5. 各キャラのAI
コンボに関する5人のAI。「苦手武器」に関しては下記。
苦手武器:ドライバーコンボ失敗しやすい武器
失敗の原因
・ブレイドスイッチからの反応が悪い(出さない/変なアーツ出す 等)
・アーツが弱い(発生が遅すぎる/コンボ前に弾かれる 等)

レックス
・AIタイプ:ドライバーコンボ優先
・メインの役割:ダウン/スマッシュ
・苦手武器:アックス(ライジング, 使うアーツが変)
・構成:カムヤ(スザク)/サイカ/ヒカリ, クビラ/スザク/ヒカリ など
・備考:大剣はライジング可。鎌もXボタンにライジングをセットで可。

 ドライバーコンボ役として使いやすいキャラ。大剣のライジングはちょっと遅いが問題ないレベル。聖杯の剣はアンカーショットの回復トリガーがちょっと邪魔なのと、稀に一瞬発動が遅れることがある。ブレイクはアーツも反応もちょっと微妙……

ニア
・AIタイプ:ブレイドコンボ優先
・メインの役割:ブレイク/ライジング/スマッシュ
・苦手武器:特になし
・構成:フィオルン/エルマ/ウカ など
・備考:アックスはアクアティック特効を切った方が良い

 AIが強めだが、ブレイクがトラに劣る為あんまり日の目を見ない。ツインリング系統の武器でブレイクねらう場合は、オートバランサー入れた方が良い。ダウンもまぁ普通に使える
 フィオルンを使っているときのパーティゲージの溜まり方が凄まじい

トラ
・AIタイプ:ドライバーコンボ優先
・メインの役割:ブレイク/ライジング
・苦手武器:ハナシールド, ハナアームズ(両方とも変なアーツを出す)
・構成:ハナJD単騎
・備考:ハナセイバーのがんがんレーザーはAI時かならず切ること

 ブレイクとライジング技は強いがAIが弱い。ブレイドスイッチ直後の挙動がおかしく、セイバーはブレイクなら聖杯の剣並みには反応するが、ライジングの遅延or無視が目立つ。シールドとアームズは部の悪い運ゲーで厳しい。ブレイドスイッチ直後のAIが正常に機能するならJD以外のモードも出番があったのに……

メレフ
・AIタイプ:ブレイドコンボ優先
・メインの役割:ダウン / 融合の極みスマッシュ
・苦手武器:ナックル(ブレイク, アーツ弱すぎ)
・構成:任意/シュルク/コモン(雷, ランス)

 シュルクのダウンとコモンのスマッシュが超強い。疑似転倒ハメの最強キャラ。事故をビジョンでパスしてくれることもある。その代わりブレイドの選択肢は少ない

ジーク
・AIタイプ:ドライバーコンボ優先
・メインの役割:ダウン / ライジング
・苦手武器 特になし、ランスはちょっと遅い
・構成:カムヤ/シキ/シュルク 等
・備考:まれにエーテルキャノンでブレイク役

 ダウン役として弱点特効のシキが使えるのが本当に強い。シュルクとサイカのライジングも強め。サイカにはスキルで攻撃が弾かれない利点がある


⑥パーティ例(フュージョンコンボ構成)

 ドライバーコンボ主軸のパーティ例。……といいつつ実態は、ブレコンの上からドライバーコンボしまくるフュージョンコンボ構成。一応動画付き、装備などは動画の後半にあります

6-1. 安定志向(トラ操作の二重フュージョン)

画像3

 トラ操作で二重フュージョンを割と簡単に決める構成。二重フュージョンの起動説明は動画の概要欄にあります。最悪二重フュージョン失敗しても、普通にヴォルケーノ+ドライバーコンボすれば倒せます。ちなみにシキは居なくても回ります。このニアの制御は「パターン1(ブレコンを進められる属性間でスイッチ, 地と風)」です
 また、火属性のカグヅチを入れることで、ヒカリがホムラに入れ替わらないように逃げ道を作っています。この枠に入るブレイドは色々ありますし、ホムラを前提として動かすのも良いと思います。
 雲海大王はスマッシュからの起き上がりもアーツの発動もかなり遅いので、練習にお勧めです


6-2. AI疑似転倒ハメ(メレフ操作でAI任せ)

画像4

 「ライジング×グラビティ」のフュージョンをクビラ召喚中に起動する。まずまずのスリップダメージが出ます。自分の手が空いているので敵を拘束したまま色々できます。単純なドライバーコンボ制御で簡単です。メレフの3枠目は好きなブレイド入れてください。フィオルンも必須ではないです。クロダイルもスマッシュからの起き上がりが遅いので転倒ハメは割と楽ですが、無敵/回避アーツが割り込まれたときは崩壊します


6-3. 自操作完全転倒ハメ(トラ操作で音ゲー)

画像5

 ガチ記録動画です。ゴーストステージ出される前にHP8000万を削り切ります。色々と理由があってこの構成になりました。ジークのダウン(つまりブレイドスイッチ)のタイミングを安定させることに特化した構成です。ブレイクは全て着地狩りで決めないとゴーストステージに割り込まれます。

以下点線内のコメントは飛ばして問題ないです。
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 ニアが「ダウン+スマッシュ」、ジークが「ダウン+ライジング」でも回りそうに見えます。しかしジークにライジングをやらせると「ライジング(ジーク)→スマッシュ(ニア)→ブレイク(トラ)」が速すぎて、次ループのダウン役の登場が間に合わない事態が割とありました。あとは逆にジークのダウンが速すぎてニアのダウン役へのスイッチが起こらず、カムヤが出っぱなしになったりとか…… いずれにせよ運次第でタイミングに結構なバラつきが出てきます。ニアに「ライジング+スマッシュ」を両方割り当てて「ライジング~スマッシュ」をちょっとだけ遅延させることで、シキのクールタイムをそこそこ安定に確保しています。

 一応、ニアのライジングが最速で決まるかどうかに関わらず、ダウン終了後にシキはすぐにサイカと入れ替わります。
・ニアのライジング遅延/失敗:ドライバーコンボ制御ですぐサイカがライジングしに出てくる
・ニアがちゃんとライジング:光のブレイドコンボ制御ですぐサイカが出てくる(ジークがライジングをほぼ撃っていないのはブレコン制御だから)

 万が一にニアに遅れが出てジークがライジングを撃ってしまっても、ニアもライジングアーツをとりあえず撃ってさえいれば「ライジング~スマッシュ」は遅延するので、なんとかなります。ニアのライジングの着弾が速くてサイカへのスイッチ前に間に合うため、この構成ではほぼニアだけで「ライジング+スマッシュ」を出来ています
 ニアがライジングを撃たないパターンはカムヤの攻撃が奇跡のタイミングで弾かれた場合で、その場合も弾かれによりスマッシュが遅延してくれます。

 ……というようにサイカが場に出ている時間を確保して、シキに一定の休息時間を与えることでダウンのタイミングが安定します。シキのダウン直後のオートアタックが弾かれた場合だけ怪しくなりますが、運次第でなんとか間に合う範疇と思います。クロックアップリストあるしポーチのアーツリキャストでもワンチャンなんとかなったりするのだろうか

 ニアをスマッシュ1本にするのは?(スマッシュ1本のメレフでもいいじゃん!)とも言われそうですが、結局それもスマッシュ役の機嫌で「ライジング(ジーク)→スマッシュ(ニアメレフ)」が一瞬で決まってしまうことがあるため、難しいです。
 しかもAIの突発的なスマッシュに反応してブレイクする必要がある(どのタイミングでオートアタックキャンセルするか分からない)ため、プレイヤーの負担が半端ないです。ブレイドスイッチからのスマッシュなら見てから簡単に反応できるためとても楽です。僕はニアのブレイドスイッチボイスに反応してブレイク入力しています。
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 このゲームのパーティ構成はパズルみたいな所があるので、他に安定して完全転倒ハメ出来そうなパーティあったらおしえてください


⑦おまけ1 スザクかカムヤか問題

 レックスのスマッシュ役は二人いるが、どっちが良いのか? 俺らのスマッシュさんの立場は?
 ……個人的にはカムヤ優勢ですが、好みの所があると思います。カムヤを必殺技役(フュージョンコンボの起動役)として使う場合、スザクさんでは代替が効きません。これはどうしようもないです
 スマッシュ役専門として運用する場合は、フュージョンコンボの属性によると思います(5-4節参照)。例えば、レックスがフォトン下でダウン/スマッシュのフュージョンコンボを行うことを想定します。ダウン役のヒカリと組んだ際、スマッシュ役によってレックスの挙動が若干変わります。


・ヒカリ&スザクの場合:スザクがスマッシュした後、ブレイクが入らなくてもブレイドコンボ制御でヒカリが引っ張られてきます。因果律予測を優先したい場合に良いと思います。ただしこの場合、ブレイドスイッチを利用した最速アンカーショットを撃てなくなる可能性が生まれます
 もしヒカリの出現前にブレイクが入った場合は、ドライバーコンボ制御でヒカリが呼び出されてすぐアンカーショットしてくれます

・ヒカリ&カムヤの場合:カムヤがスマッシュした後、カムヤは光属性なのでブレイドコンボ制御で場に引き留められます。そして次のブレイクが入った際、ドライバーコンボ制御でヒカリが呼び出されてブレイドスイッチからのアンカーショットを撃ってくれます。ドライバーコンボを安定させるならこっちです。

 上記はフォトンの場合なので、使うブレイドコンボによって状況は変わります。ヒカリをホムラに変えても状況は変わります。僕はドライバーコンボが安定する方が好きです

他、スザクとカムヤの比較
・スザクのメリット
 器用さ補正によりアンカーショットの命中が上がる
 スマッシュの後隙が短い

・カムヤのメリット
 スマッシュ判定が2発ある
 スイッチ短縮いらず
 アーツ火力がまぁまぁある


⑧おまけ2 育成の優先度

 戦闘の利便性的にはどのブレイドから育てた方が良いか? 要するに信頼度上げの部分です。信頼度を上げると、クールタイムの短さと火力があがります。必殺の火力は多少低くても記録とか狙わない限り問題ないですが、クールタイムは安定性にも関係してきます。ドライバーコンボが間に合わないと敵が動いちゃうので……
 つまり、ブレイドスイッチが頻繁に起こるキャラは優先して信頼度を上げた方が良いです。その中でも、クールタイムが重めのキャラは特に。

育成優先度高いキャラ(上/左の方が優先度高め)

画像2

 こんなもんかと思います。ヒカリとシュルクは若干クールタイムが重く、オオツチに関しては激重です。
 クビラに関しては、6-2節の動画のようにレックスで運用したい場合は優先度高めになります。場に固定させてカイザーゾーンをフルに受ける場合は育成を急がなくて良いです。いずれにせよカイザーゾーンだけはLv5まで上げとくことを推奨します。
 ヨシツネに関してはニアでダウンしたいなら育てると良いです。

 ハナJDとかフィオルンとかT-elosがいませんが、自操作でアーツをバリバリ撃つキャラってスイッチしないのでそこまで急がなくて良いと思います。



ドライバーコンボよりAIの話の方が長くね……???


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