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なぜ日本人はギラティナVSTARにナタネの活気を入れないのか

 タイトルの通りです。
 ミラージュゲートってロストゾーン7枚ないと使えないから、ロストゾーンが十分にない序盤はナタネの活気でギラティナにエネルギー貼って動きたいな。とか一度は考えますよね。
 でもリストに起こしてみたり、動きを想定してみるとちょっと難しそうだったというお話です。

サンプルデッキリスト

目次

  1. ナタネの活気が強いタイミングが限られている

  2. ナタネの活気を打った次のターン

  3. まとめ


1.ナタネの活気が強いタイミングが限られている

 ナタネの活気で草エネ2枚つけて超エネ手張りで「ロストインパクト」。私の好きな言葉です。
 でもロストゾーンが7枚以上あるなら「ミラージュゲート」でいいし、
なんならナタネの活気を使って草エネを2枚貼っていると実質手札1枚減ってるんですよね。(ポケカ㊙情報)
 ナタネの活気は後攻1ターン目でギラティナのエネルギーを用意して「ひきさく」で160ダメージを出すプランも取れます。
 しかしながらHP220のポケモンVであろうと相手の先攻2ターン目で結構簡単に倒されちゃうのが令和ポケモンカードゲームです。
 ギラティナのデッキってそもそもギラティナの枚数絞ってるデッキが多いイメージがあります。
 サポート権使って手札1枚減ってて、手札のエネルギー3枚貼ったギラティナVが先攻2ターン目に倒されたら勝てないですよね。
 それなら、「アクロマ」を使ってカードをロストゾーンに送って「ウッウ」で110ダメージを堅実に出していた方が、非ルールのポケモンを前に出して番を返せるし、そこそこのダメージも出せてるしで、強い動きができている訳です。
 
 ナタネの活気じゃないといけない場面を強いて挙げるならば
「先攻を取ったけどキュワワーの特性が使えなくて、後攻でアクロマを打ってもロストゾーンにカードが7枚行かなそうな時」
 なんですが、動けなかった話をしようとすればいくらでもできるわけで、
これも屁理屈みたいなものです。

2.ナタネの活気を打った次のターン

 ナタネの活気の採用率がなぜ低いのかは前章で語りつくした感があるんですが、例えばナタネの活気にちょっと寄せた構築ならどうでしょうか。
 仮に、前のターンにナタネの活気を使って動いたギラティナが倒されてしまった場合
次にもう一回別のギラティナを動かすためには
・またナタネの活気を使う
・ミラージュゲートを使う
 この2パターンがあると思います。
・またナタネの活気を使う
 結構難しいと思います。ナタネの活気でエネルギーを2枚貼っていると実は手札が減っていることはあまりにも有名です。
 そんな状況でたとえ前のターンにサイドを2枚取っていたとて、草エネルギー2枚と超エネルギー1枚の配分で手札に揃えるのはかなり難しいです。
 ナタネの活気連発は現実的ではありません。
・ミラージュゲートを使う。
 前のターンに「ロストインパクト」を打っているはずなので少なくとも「2枚」
 あと5枚をどうするかなんですが、例えば前のターンに「キュワワー」を「2回」
 そして今のターンで「キュワワー」を「2回」
 あとは「ロストスイーパー」や「回収ネット」などで「キュワワー」をもう一回で、ロストゾーンの枚数が7枚に行きます。
 この場合、「回収ネット」か「ポケモンいれかえ」が絶対に1枚以上要求される、「キュワワー」を2回使った上で前に好きなポケモンを出す。という動きがネックになりそうです。
 「アクロマ」を使えば一気に3枚増えて7枚達成ですね。
ただし、「アクロマ」を使うと「ボスの指令」が打てなくなります。
 こんなこと太文字にするほどの内容じゃないんですけど、ロストゾーンが7枚まで行ってしまえばあとはグッズ使うだけでエネルギーが準備できるのがギラティナデッキの強みですよね。いつまでも技打つのにサポート使ってるのは強みを潰しているわけです。

3.まとめ

 いかがだったでしょうか。最初はナタネの活気を使おうと思ってアレコレ考えてみたものを今回は文章に起こしてみました。
 ギラティナのデッキは手探りですが現状ナタネの活気は厳しいんじゃないかなと思います。
 月1ペースで新弾が来るカードゲームなので来月には手のひらを返しているかもしれませんが、その時はこの記事で挙げたナタネの活気の課題を思い出してもらえれば幸いです。

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