【LoL】MIDフェイについて(前半) 14.17

 こんにちは、あかしょん♤です。

 最近は新たな可能性を求めてMIDで様々なチャンプをピックしては味方の足を引っ張っています。試してみて特に酷かったのはフィドルスティックスですね。僕の腕では輝かせてあげられませんでした。

 フェイのスキルについて書いていたら想像以上に長くなってしまったため記事を分割することにしました。スキルの説明以外については後半の記事に記載しています。後半はこちらです。

前書き

 フェイは実質9種類もの通常スキルを持っているということで、実装当初は自分には扱い切れないと判断して触っていなかったのですが、いざプレイしてみると、非常に優秀なチャンピオンだと気付けました。

 僕が特に気に入っているのは、敵味方の構成を問わず、常に一定の役割を持てるところです。できることが多い上にルーンやアイテム選択の柔軟性が高く、状況に応じてプレイスタイルを変えられます。

 今回は、そんなフェイの特徴や使い方について書いてみようと思います。フェイを使ってみたいけど、スキルが多くて難しそうだなーみたいに考えて使用を控えている方の参考になれば幸いです。

9/11追記

 AXIZ CRESTのMIDレーナーであるEugeo選手が素晴らしすぎる解説動画をアップしてくれましたね。この記事よりも分かりやすく要点をまとめてあるため、皆さん必ず観てください。実践編も楽しみです。


各スキルについて

 ここからはパッシブスキルと9種類の通常スキル、そしてアルティメットスキルについての解説です。かなり長くなります(大体3000文字)ので、覚悟しておいてください。何せ全部で11種類もありますからね。

P :『夢想家の銘』

スキルでダメージを与えた敵チャンピオンにマークを付与(4s)し、マークが付与された敵に別のスキルでダメージを与えると、マークを消費して範囲内の敵に追加ダメージを与える円を発生させる。

円は0.85秒後に爆発します。

 なかなか優秀なパッシブスキルです。フェイがLv1の状態ではスキルが一つしかないため発動できないことだけが欠点ですが、僕がそれをここに書くかどうかで少し悩む程度にはどうでもいいです。

 レーン戦でも集団戦でも常に発動を意識したいですね。特に、集団戦では複数の敵に対して同時に発動させられるため、このスキルで発生させた円がいくつも重なって爆発することでダメージを出してくれます。

 逆に、このパッシブを発動させられないと、フェイはダメージが不足してしまいがちです。また、範囲外に出られるとダメージは与えられないため、フェイズラッシュやブリンク等を持つ敵には弱いです。

QQ :『荒廃の炎』

指定方向に爆発する炎弾を放ち、最初に命中した敵と爆発範囲内にいた敵にダメージを与える。

使用感はカルマのQに似ています。

 シンプルで使いやすいスキルです。弾速がそこそこあって当てやすい上にダメージもそこそこ出るため、使用頻度は高い方だと思います。シンプルなスキル故に、語れることが少ないですね……。

QW :『断ち切る稲妻』

指定地点に稲妻を落とし、範囲内の敵にダメージを与える。Slow以外のCCを受けている、または孤立している敵に対して、ヘルスの減少割合に応じて与えるダメージが増加する。

使用感はゼラスのWに似ています。

 瀕死の敵へのトドメや、E派生やRを絡めたコンボの〆に使います。射程がかなり長いため、敵のリコール阻害にも使えますね。その代わり攻撃範囲は狭いため、CCを絡めずに素で命中させるのは少し難しいです。

QE :『沸き立つ大地』

指定方向に噴火する溶岩地帯を発生させ、範囲内の敵に継続してダメージとSlow(30%)を与える。このスキルが与えるダメージは、ミニオンに対しては40%減少し、モンスターに対しては35%増加する。

使用感はランブルのRに似ています。

 個人的には、フェイを語る上で最も重要なスキルだと思います。ウェーブクリアはもちろん、集団戦でのダメージソースとしても、ディスエンゲージにも有用ですね。使用頻度はかなり高いです。

 敵が一瞬でも溶岩地帯に入るとスキルが命中したと判定され、パッシブのマークが付与されて彗星もしくはエアリーが発動します。これが地味に強いです。後述のEEで敵を動かして強制的に踏ませることもできます。

 ミニオンに対するダメージは40%も減少してしまうため、まだアイテムが揃っていなかったりQのレベルが低かったりする内は少し使用頻度が落ちるかも知れません。しかし、それでもかなり便利なスキルですね。

WQ :『流るる蒼』

指定方向に水流を発生させ、範囲内に入った味方の移動速度を上昇させる。

使用感は強いて言うならクレッドのRに近いです。

 LoLというゲームにおいて移動速度(MS)とは最も重要なステータスの一つだと僕は考えています。敵を追う時、敵から逃げる時、徒歩でレーンに復帰する時、エトセトラ。MSを上げたい瞬間は枚挙に暇がありません。

 このスキルが役に立つ場面はいくらでもあります。自分だけでなく味方のMSを上げられるのもグッドですよね。特にMIDでのレーン戦が終了した後に使用頻度が高くなる印象です。

WW :『内省の泉』

指定地点に水溜まりを発生させ、範囲内にいる味方にシールドを付与する。ただし、自分以外に付与するシールドの耐久値は25%減少する。

類似のスキルは特に思い当たりませんでした。

 使用頻度は低い方だと思いますが、上手く使えば他のW派生よりも優秀なスキルだと言えるだけのポテンシャルを持っています。一応、パッチ14.18で味方に付与するシールドの量が増やされる予定です。

 レーン戦でもダメージトレードで優位に立つために使えますが、後述するWEの方が便利なので、そちらが優先されがちです。強いて言うなら味方とバロンナッシャーを狩っている時に最も輝くスキルですね。

WE :『迸る光彩』

9秒間、自身が次に行う3回までのAAもしくはスキルに追加ダメージとマナ回復効果を付与する。

主にレーン戦で重宝するスキルです。

 アイテムが揃わず、バンドのマナがフローしてもいない序盤の内はマナが尽きやすいため、このスキルが非常に役立ちます。ちょこちょこマナを回復しておけば、それなりの継戦能力を得られるでしょう。

 もう一つの特徴として、このスキルで強化したAAでもパッシブのマークを付与できることが挙げられます。特にメレーチャンプと対面している時は、強化AAでのハラスがしやすいため、さらに使用頻度が高まります。

EQ :『恐怖の形相』

指定方向に恐怖の顔を放ち、最初に命中した敵にダメージを与え、FleeとSlow(60%)を付与する。

使用感はゼラスのEに似ています。

 QQと同様、これもシンプルなスキルですね。メレーチャンプの急接近を拒否したい時に便利です。暗所からの奇襲にも役立ちますが、レーン戦でのハラスには他のE派生を使った方がいいかも。

EW :『深淵の眼差し』

3秒間、指定地点に視界を確保する目を設置し、その0.65秒後から範囲内の最も近い敵をロックオンしてダメージとSnareを与え、真の視界を得る。

使用感はベイガーのEに少し似ています。

 視界を確保しつつCCを付与できる便利なスキルですね。敵の行動エリアを制限できます。ただし、ロックオンからCC付与までに少しラグがあるため、個人的にはEQの方が使いやすいです。

 EQのように敵の接近に対応して使うのではなく、"敵の接近"という選択肢そのものを潰すために使うイメージですね。敵のTP先に置いておき、QWに繋げる確定コンボなんかも一応ありはします。

EE :『粉砕の牙』

指定地点を挟み込む顎を召喚し、命中した敵にダメージを与えて中央に引き寄せつつ、徐々に元に戻るSlowを付与する。

レーン戦で最も多用するE派生でしょう。

 レーン戦ではこのスキルをQQやQEと組み合わせて使用することが非常に多いです。ミニオンも一緒に巻き込めばプッシュとハラスを両立できる上にパッシブも発動して敵のヘルスを大きく削ることができます。

 集団戦でも複数の敵を巻き込んでQQやQEを命中させればパッシブの同時発動によってビッグ・ダメージを見込めるでしょう。そこに後述のウルトも合わせると……ああ、想像しただけで恐ろしくなります。

R :『絶望の渦』

指定方向に絶望のビジョン(?)を放ち、命中した敵を中心に3秒かけて徐々に拡大する円を発生させ、範囲内の敵にはダメージとSlowを与え続ける。3秒が経過すると円が爆発して範囲内の敵にダメージを与える。

使用感はセナのWに似ています。

「君にも見せてやろう!!」

 強力なアルティメットスキルです。意外と判定が小さくて当て辛いため、何らかのCCに合わせて撃つことを意識しましょう。命中後に付与するSlowを活かしたいので、コンボの最後に撃つよりは早めに撃つ方が強いです。

 敵に命中させることさえできれば、レーン戦でも集団戦でも非常に大きな影響力を発揮します。付与するSlowは円の中にいる限り少しずつ重くなっていくため、他のスキルも当てやすくなります。

後書き

 できるだけコンパクトにまとめたつもりでしたが……。分割する前の記事ですが、目次があり得ない長さになっていて面白かったです。noteは記事の中に目次を一つしか置けないんですね。勉強になりました。

 後半へ続きます。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?