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【スマブラ日記】全キャラVIPへの道① ファルコン編 2022/2/15

本日のトピック

・近況報告

 今回、全キャラVIPチャレンジに取り組むにあたり、様々なタイプのキャラがいる中、前回使ったキャラと比較したときにそのキャラとの差を感じやすそうなキャラを使っていこうと考えた。
前回、ガオガエンの後にルキナを使い、足の速さとリーチの長さに驚いたため、その間を取って、「足が速く、リーチがなさそう」な、ファルコンを使ってみることにした。

 また、これからは使ったキャラの主観的な感想を綴って、自己流のスマブラノートのようなものを作っていこうと思う。


・ファルコンの戦績と所感

今回とりあえず45戦潜ってみた。

結果は25勝20敗。VIPには上がれず、あと5連勝ほどでVIPといった位置。
連戦してくれる人とはなるべく連戦し続けた。選択ステージは終点。

 当然、足が速く翻弄することが得意だが、ステップの発生が遅い(?)のか、攻めにしても引きにしても、相手の技に引っかかることが結構あった。
ファルコンの得意な間合いはダッシュが機能する広い間合いで、意外にもステップで詰めれる間合いは逆に窮屈に感じた。
 また、ガードから出せる技はどれも発生が遅く、正面ガードして掴みをとることを目的にガードを張ることが大切だと感じた。僕の持論からすれば、ファルコンは密着が強いキャラではないということになる。

ここからは、差し合いを中心にそのキャラの評価を組み立てていく。

差し合いでの注目点として、以下3つに大別する。
①深めの差し込み ②その場にいる相手への技の押しつけ 
③差し返し(地上、ジャンプ) 


①深めの差し込み

 リーチの短さ故、相手の引きステップや技置きに対して一方的に負けることも多かったものの、そこは足の速さでカバーすることもできる。しかし、前方向への差し込みとして、比較的リスクの少ない技は空Nや、空後しかないため、安易な差し込みは簡単に狩られる
 ラインがある場合は、無理に差し込みを狙わず、差し返しに注力した方が結果としてターン継続が見込める。
 ラインがない場合は、強硬手段としての下Bが相手の中途半端な引き行動を狩れるので、強力であると感じた。

差し込みとしての技の評価
・空N
根元を押し付けるように上り空Nを振ると、ガードに対しては割と大きくめくることができ、低いジャンプも狩れて、ステップの短い相手の引き行動にも先端が当てれる。相手キャラによってはかなり強い差し込み択だと感じた。しかし、ちびキャラに対しては下りでしか当たらないので、使えない。

・空後
相手が引く位置に、ジャンプで飛び込んで空後を無理やり押しつけに行くイメージ。先端であてることができたら反確をもらいづらいものの、なかなかシビアである。相手の引く位置を見極めてそこに先端を合わせるのはかなり難しい。
ジャンプ飛び込みなため、ガードが間に合いがち。そこから透かし掴みとかできたら強いんだろう。

・下B
ラインがなく、少し離れたところで待っている相手に対してはかなり強力。ガードされてもすり抜けるし、ジャンプしてても素通りできる。前方向への判定も結構強いので、置きにも勝てることがある。中途半端な引き行動にも勝てる。
下Bを警戒させて相手のラインを下げさせることができたら万々歳なので、ラインがないときは下Bありきで読みあいをしてもいいかもと思えるくらい強かった。

・DA
ザ・差し込みといった技だが、意外と伸びが悪く、かなり深めにいかなければならないイメージ。引き横強とか置き技にいなされることが結構あったため、いいイメージは少ない。
差し込みよりも、着地狩りや、相手の差し込みに合わせる使い方の方がやりやすかった。

・横B
短い。でもガードされても先端なら12Fで、掴みが届かないところまで離れる。
強いけど難しい。これも着地狩りが強い。


②その場にいる相手への技の押しつけ

 自慢の足の速さで思いっきり突っ込んで択を仕掛けるため、相手を焦らせることができる。ダッシュから「技振り・ジャンプ・ガード」などの選択肢を押し付けていきたいところ。飛び込みは今の僕には難しいが、地上での押しつけと根本は変わっていないだろうから、今後身に着けていきたい。

押しつけとしての技の評価
・弱

最強だった。一番ダメージを与えた技が恐らく弱だっただろうと思う。いわゆるダッシュ弱。相手としては突進してきたファルコンに対して、「置き・引き・ジャンプ・ガード」を選択する。そして、ガード以外の選択肢を弱で発生前に潰せることもあった。オンライン特有なのかもしれないが。しかもガードさせても弱2で止めて、「出し切り・掴み・引き・ジャンプ」という択をこちらからかけることができる。かなりローリスクであるため、これからも差し合いの中心技になると思われる。

・掴み
弱との選択技。一旦弱振ってから掴みを通してもいいが、こちらはダッシュガードから出せるので、相手の置きやジャンプに対して様子見をすることができる点で優秀。
というより足が速いキャラのダッシュガードは問答無用で強い。密着が弱い剣キャラに対しては多用していた。

・空N
差し込みの時と同様。

・空後
差し込みとは違い、背が高いキャラに対しては上りで空後が打てる。ガードしている場合はめくるため、ジャンプ読みも込みで当てることができれば、展開は美味しい。

・下強
反確がない。絶対に先端で当てよう。崖に追い詰めて打てば復帰弱者はすぐに逝く。

・DA
相手が動きそうなタイミングで打ちたい。ジャンプや前ステップを読んで先に打てれば良い。ガードされたら弱を入れ込むと、ガード解除横強のような技には発生で勝てる。


③差し返し(地上、ジャンプ)

 ステップ距離が長いため、引きステップで多くの技を避けることができる。しかし、ステップの発生が遅いのか、伸びてくるDAなどに弱い。ジャンプはその高さから、避ける範囲は広いものの、横慣性は弱いので、前方向に広い対空技には狩られがち(ルキナの空前など)

 また、足の速さから遠くで置き技をブンブンしている敵に対して急に詰めて無理やり狩ることができる。相手が引きながら出してる置き技を見てからDAや空上などを振ると間に合っていることがあり、感動した。見ることは大切だ。

差し返しとしての技の評価
・DA

ちょっと引いて相手の技を見てから振るにはちょうどいい技。よく振ってた。しかし、DAからの展開がとても良いというわけではないので、浅さが出てるかもしれない。

・掴み
状況に応じてDAとの選択肢。また、反撃が確定していないときはガード読みの掴みか、ジャンプ読みの空N・空上で取りたい。

・横B
差し返しと言っていいのかわからないが、下り空中技を振っている相手に割り込むように打つと強すぎ。アーマーの仕様として、出だし5Fまでのアーマー(耐久値10%)があるので、合わせることができたら非常に強い。そこからのコンボもあるので、練習しなければならない。


・その他の強み

 ジャンプが高く、速い(上昇・下降共に)ので、飛び込みや透かしが通しやすいと思われる。しかし、ジャンプから択を仕掛けることが今までの僕にはほとんどなかったので、ここは改めて考えていかなければならない。

 復帰阻止には空Nが優秀で、ルキナに近しいものを感じた。


・課題

 ファルコンは攻めの読みあいを積極的に行うことで強くなると感じた。これまで、差し返しをメインに据えて守りの読みあいを主軸にしていただけに、ここは違和感を持った。飛び込みが苦手で、狩られ続けたのはこういったことが要因なのだろう。
しかし、余程待ちが強いキャラでなければ、攻めの読みあいを仕掛けないわけにはいかないと思うので、これを機に学んでいきたい。

 現状、間合いを開けて待ちの姿勢みたいな雰囲気を出しておきながら、実は「何をしたらいいのかわからなくて佇んでいるだけ」ということが多いので、そういう時間を減らして、ハイテンポな試合をできるように成長していきたいと思う。

VIPにいくまでにファルコンで攻めの感覚を掴めることを願う。

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