水バレット

フリーザーヌオー(レインボー型水バレット)

【はじめに】

はじめまして、今回はフリーザーヌオーのレインボー型水バレットに関して書いていこうかと思います。

まずは軽い自己紹介として
ポケカ歴に関してはウルトラシャイニー辺りから
大会記録などは特に大きいものは取ってないですが
ほどほどには勝ったり負けたり程度の実力です。
正直プレイヤーとしての腕はないです。
たまーにマッチ運が良くショップの中規模大会で高順位を取れたり
トレリで勝てたり程度です。
始めてから最初の2ヶ月程度はマッシルガンを使用していましたが、その後はすべて水バレットのみでやっています。
経緯としては自分はヤドランというポケモンが大好きでポケカでヤドランが使いたいという思いで、いつかヤドランが来た時の為にベースの水軸のデッキを持っておこうと考えた事により、水バレットを握る事となりました。
そのままずっと水バレットを使ってくうちにデッキが好きになりここまでずっと使っています。
………肝心のヤドランに関してはお察しください。

少し前まではレインボー型ではなく水軸のフリーザーヌオーを使用していましたが限界を感じレインボー型に変更しました。
使っていくうちにレインボー型の方に可能性を感じたので、1人でも水バレットを使うプレイヤーが増えればと思い、一度デッキレシピを書きまとめてみようかと思います。

ポケカ記事の作成やnoteの使用がはじめてなので読みにくいところがあれば申し訳ございません。

【各カードの採用理由】


---『デッキ軸カード』---
・フリーザー 4
このデッキの軸その1
どれだけ枠がなくてもこのカードを4枚採用しない理由はありません。
特性によるグズマ封じが強力でベンチ引き出しを阻止します。
技によるエネルギーつけかえも強力で基本はこの技と特性により
エネルギーを溜め込み中盤から終盤にタッグチームポケモンで詰めて行きます。

ただし注意点として、特性はサポートのみの対応となり(各種キャッチャー系のグッズや夜ルガルガンなどのカードには無力です)
また水ポケモン以外は引き出される点です。
特に採用が多いあなぬけのひもには注意が必要です。
あなぬけのひもケアに関しては
「ひもを使用された際にエネのないフリーザーを差し出せるようにする」
が最善案となります。
また、エネルギーの付け替えは2個固定なので
ワンダーラビリンスやエネの貼りすぎには注意しましょう。

・ヌオーウパー 2-2
このデッキの軸その2
本来2-3もしくは3-3は欲しいカードですが、枠がどうしてもないので2-2ラインです。
中盤以降にこいつを狙われると終わりなのでベンチ状況には常に注意を。
特にフリーザー以外を前に出した際はヌオーが狙われる事が多いのでリカバリーは可能か確認しつつフリーザー以外で殴って行きましょう。
最終盤では最悪アタッカーになれる性能をしていることを見落としやすい子です。

・ジラーチ 2
以前は採用していなかったのですが最近になり採用したカードです。
理由としてはこのデッキはフリーザー以外でのスタートが非常に弱い点があります。各種アタッカーのGXポケモンは基本出したくないカードなのでそこを序盤から狙われるとそのままサイドレースで負けます。
そのためフリーザー以外でスタートすることが既に裏目で負け筋となっているため理想のスタートポケモン枠として5枚目6枚目のカードとして採用しました。
当初の採用理由は上記ですが、基本のデッキの動きとしてフリーザーが倒される前提のデッキなのでその後にジラーチ前出しから動いていける部分も強く採用してよかったカードかと思います。
ただし、中盤以降にジラーチエンドはベンチ狙われて負けるのでグズマポケモン入れ替えエスボは確実に打てるようにしておきましょう。

---『GXアタッカー 各種1枚』---
・ラプラスGX
水エネ3枚で160打点出せる偉いやつ。
当たりのようで意外と貴重なブリザードヴェール対応かつせせらぎ対応のアタッカーです。ただしグレートキャッチャーには注意です。
フリーザーの70点+ラプラスの160点+ハチマキ30点で260点まで出すことができます。
あと、ヌオーを除いて弱点込みで炎タッグチームをワンパンできるのも偉いです。デッキ再構築の際に一度抜きましたが必須レベルかと思います。

・ファイヤー&サンダー&フリーザーGX
強いです。
必須レインボーエネルギー1枚以外はユニットエネ基本エネの緩いエネ色条件で動ける強力な210打点ポケモンです。また、GX技も強力で様々な勝ち筋を拾うことができます。
雷弱点がきついですがHP300あるのも魅力的です。

・マーシャドー&カイリキーGX
偉いです。
フリーザー倒された後のリベンジでゾロアークやピカゼクをワンパンできます。地味にせせらぎが対応しているのもグッド。
GX技も実は強力で小さな勝ち筋を拾える事があります。

・ルカリオ&メルメタルGX
・フェローチェ&マッシブーンGX

強くはないけど必須レベルのやつら
このデッキはフリーザーの打点が非常に低いです。
そのためサナニンフやカメポチャのような中打点以下を詰ませる回復系のデッキタイプに非常に弱いです。
その為に採用していますがレシリザ相手に初手スタートして焼かれたり散々な子たちです。
フェロマッシは他にもバナツナ/モクナシなどの候補がありますが
どれも一長一短な強さ弱さがあるので採用カードは自由です。
私はGX技でのワンチャンと素打点の高さにエネ指定が緩めなのを考えフェロマッシを採用しました。

---『サポートポケモン』---
・カプ・テテフGX
基本はベンチ枠を圧迫するし負け筋でしかないので出したいない子
終盤にグズマを拾ったりどうすることもできない序盤にリーリエシロナを拾ったりする子です。
この子のせいで負けたり勝ったりできるやばい子

・ミュウ(ベンチバリア)
ベンチ狙撃が天敵となるための採用
同じく枠圧迫が酷いので出したくはないですが仕方ないので採用しています。入れたくない。


---『グッズ』---
・ハイパーボール 4
・ネストボール 2
・ポケモン通信 2
・ポケモンいれかえ 2
・リセットスタンプ 1
・レスキュータンカ 1


ハイパーボールは安定の4枚採用。フリーザー維持しつつヌオーを立てることが最優先事項なので最大数です。
新規でダイブボールでも来ない限り減らす理由はありません。

ネストボールはせせらぎがあるため少なめの2枚。
本当はもう1枚は欲しい。

ポケモン通信は、めちゃくちゃ偉いです。
先程も言った通りこのデッキはヌオーを立てることが必須の行動となるため
ヌオーをサーチするためにハイパーボールを最大数4を積んでいます。
それでもヌオーに触れないことが多く序盤の立ち回りがきつく感じたときにこのカードを採用してみました。
序盤に使わないGXアタッカーをデッキに返しつつヌオー諸々をサーチできる偉いカードです。

ポケモンいれかえは安心安定の2枚採用
ジラーチを採用したので本来はもう1枚あれば嬉しいですがどうしても枠がないので2枚、あればあるだけ嬉しいカードです。

リセスタはとりあえずの1枚
自分はこのカードが嫌いなので入れたくないですが
入れないと勝ち筋逃すので仕方なく入れています。
さっさと規制しろ。

レスキュータンカも安定の1枚
このカードの使い道で勝ったり負けたりするので
よく考えて使いましょう。絶対にハイボで切るな。

---『ポケモンのどうぐ』---
・ぼうけんのかばん 1
・エスケープボード 2
・こだわりハチマキ 2


特に書くことがない3種類
フリーザーに付けるハチマキは使い捨てバフのようなものなので注意。

---『サポート』---
・リーリエ 4
・シロナ 3
・メイ 2
・グズマ 3


リーリエは初手率を少しでも上げるために4枚
シロナは4枚欲しいが枠がないため3枚
メイはフリーザーダウン後の動きを強力にするために2枚採用。
グズマは基本の3枚。

ドロサポ7枚と非常に不安定でよく事故ります。
以前はメイの代わりにシロナ+1枚に自由ドロサポ枠+1枚(エリカだったりフウランだったりと色々使用していましたがそこは個人の感覚で調整してください)
今回はポケモンカードというゲームはどんなデッキでも事故るときは事故ると考え、環境トップのデッキではないため事故のケア案は諦めることにしました。

---『スタジアム』---
・せせらぎのおか 2
本来3枚欲しいですが枠がないため2枚…
使用のタイミングには注意しましょう。

---『エネルギー』---
・基本水エネルギー 5
・レインボーエネルギー 4
・ユニットエネルギー草炎水 3

散々色々3枚欲しいカードが多い中で2枚採用に抑えてないといけない理由が
このエネルギーの枚数です。
レインボーは最大必須なので4枚ですが、基本ユニットを4:3にしている理由はユニットが必須のカードが多くないという部分と、メイや相手のトキワに対応しているのが基本だからです。

以上となります。
GXアタッカーポケモンは環境や今後の発売カードにより組み替えることができ、非常に拡張性の高いデッキになっています。

【不採用としたカード】

・ラティオスGX
ラティオスGXはミュウミュウGXや他タッグチームに強く出れますが
技を使わないとダメージを受けることや
技を使ってもぬけひもやグレードキャッチャーでベンチに送られ再度引っ張られる事で解決されてしまうことを考え不採用としました。
逃げエネ0枠としても採用していましたがジラーチ採用後にその枠は埋まりましたし、何よりもデッキ改良直前の対戦においてネクロズマ超バレットに対してスタートラティオスGXにぶち当たりボコられたからです。
ここでフリーザー以外のスタートが弱い事に気が付き、デッキのたねポケモンの枚数は可能な限り減らしスタートをフリーザーもしくはジラーチで始められる可能性を高めました。

・ケルディオGX
最近増加しているサーナイトGXはデッキや他GXデッキに対する枠として採用していましたが、思っているよりもうまく機能してこない点と
1枚だけでは対策にならないと考えいっそのこと不採用しようと考えました。
この2枚に関しては周りの環境次第で採用できるカードかと思います。

・サーナイト&ニンフィアGX
ガブギラやレシゼクに対抗できるポケモンですが
イマイチ自分が上記に遭遇しない件と、継続回復系のデッキではないためフリーザーの70打点は少しずつ積もると考え不採用としました。
自分が遭遇しないだけで多分必要です。

・バリヤード
アセロラ封じのバリヤードですが、アセロラを封じたところで別の回復手段を持っているデッキが多いという事があり不採用としました。
何よりもベンチ枠がない上にブリザードヴェール対応外
フリーザーの小打点ではアセロラのみを封じたところでダメージレースにさほどの差はでないと考えています。

・アクアパッチ
水型バレットは4枚→初期タッグチーム型では2枚
今回のレシピでは0枚とどんどん減らしていきました。
理由としては水エネの落とす手段が乏しいことや、ハイボで強引に落としてアクアパッチするよりも毎ターン手張りした方が強いことなどを考えた結果です。逃げるによるエネ切りがしやすくなる点やエネを貼っているポケモンが不意打ちによるダウンをしてしまった際のリカバリーを考えると採用したいカードですが、どうしても枠もないので…

・カウンターキャッチャー
以前の水軸では採用していたカードで、フリーザーが倒される前提のため非常に強力。現在だとメイ後に引っ張って来れることもあり強力かと思いますが涙の不採用。

・フィールドブロアー
ブロアー採用が減って来たことによりこだわりメットを採用されることが多いかと考え採用を検討しましたが同じく涙の不採用。

・グラジオ
ピン指しのアタッカーが多いだけでなく、3枚欲しいところを仕方なしで2枚採用してるカードも多く、非常にサイド落ちに困る場合があります。
が、このゲームに置いてサイド落ちはもう仕方ない事なので諦めました。
また、対必須カードがサイド落ちしこのカードをどうにか使用した試合に関しては、その行動をしている時点でドロー回数やグズマの使用でテンポロスをしているためグラジオで引っ張れて来れようが負けている事が多いこともありサイド落ち対策は切り捨てるようにしています。

【おわりに】

立ち回りなども書こうかと考えましたが、自分に実力がないためプレイングのセオリーに間違いがあることが多いのでやめました。
楽しいデッキですのでぜひ使ってみてください。
また、このカード採用しています!みたいな改善案があればぜひコメントお待ちしています。
拙い文章ですが、最後までお読みくださりありがとうございました。






おまけ

おまけとして旧型の水軸バレットを供養しておきます。
正直、レインボー型は水バレットというよりもフリーザーヌオーを使用した水軸タッグバレットなので…
純水バレットが好みの私としては水タイプ強化こないかなと待ち望んでいます。


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