見出し画像

【今日の一曲】#3『光速神授説 - Divine Light of Myriad -』- 音ゲー楽曲におけるBPMについて -【国士舘大学アニ研ブログ】

こんにちは。鯖主です。
今回は音ゲー的な視点で好き勝手書き進めていく予定なので、音ゲーやらない方が読んで面白い記事かは微妙だと思いますね……。逆に言えば音ゲーやってる方にとってはかなり身近な話になっていると思います。

さて、今回紹介するのはスマホゲーム『Arcaea』より『光速神授説 - Divine Light of Myriad -』です。強そうな曲名。
作曲はyohoさん。ジャンルは……何でしょうね、これ。まあ、とりあえずは分からなくても大丈夫でしょう。

兎にも角にも、まずは一度聴いていただければ幸いです。

この曲の特徴を挙げるなら随所で鳴らされている展開の多さではないでしょうか。

鐘に関しては至る所で色々な使われ方をしていて中々楽しいです。何と言うか宗教音楽的な雰囲気が加えられて好み。
展開の多さは音ゲー楽曲らしい要素でこれも私は好きです。「音ゲー楽曲らしい」というのはゲーム上の譜面におこした際、曲が展開したタイミングで譜面もそのまま別の傾向のものへと切り替えられる事が多いためか、音ゲー楽曲というのは比較的展開が多い傾向にあるのです。
また、展開の多さというのは先述したジャンルの不明確さにも繋がるような気がしますね。要は楽曲から何かしらを抽象する程のまとまりが無い(当然悪い意味ではなく)ということでもあるので。もちろん、ただの知識不足かもしれませんが。


この曲、実はゲーム実装時のBPM表記が誤っていたとして当時ほんのりと話題になっていました。もちろん現在は修正済みです。具体的にはBPM172のところをBPM344と、いわゆる「倍取り」「倍テン」の扱いでBPM表記されていました。

ここからはこの表記ミスが起きた理由について考えてみます。当然ながら憶測の域は出ませんが。普通にただの連絡ミスだった可能性だってあります。

まず、音ゲーの特徴を整理しておくために音ゲーコンポーザー(作曲者)がツイートした「音ゲー曲の特徴」に関するツイートを勝手に引用させていただきます。

丁度先程取り扱った「展開の多さ」もこの中に含まれてますね。それに加えて「音数の多さ」も挙げられています。音数の多さの主な原因は音数が少ないとゲームの譜面におこした際に置けるノーツが少なくなってしまうから、というのがあるでしょう。音ゲー楽曲という楽曲群と音ゲーの”譜面”はどこまで行っても切り離せないもの、という気がしますね。
そして、音数を増やす方法のひとつとしてツイートで挙げられている「BPMを早くする」というものがあります。(音数以外にも疾走感だとか色々な利点はあるのですが。)
その結果として「音ゲー楽曲のBPMインフレ」みたいなものが少なからず起きているのです。従って、音ゲーに浸っている人の大半にとってはトンデモ数値なBPMもそこまで違和感にならないのかなと思います。
(「音ゲー楽曲のBPMインフレ」の具体例についてはこちらを。)

このことからBPM172をBPM344と間違えるという一般的には起こりようがなさそうな表記ミスが起きてしまったのかなと考えました。


ということで楽曲紹介と音ゲーの話でした。歌詞が無いと楽曲紹介は苦手かもしれません……。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?