よくわかるイニシアチブ

MTGにおけるイニシアチブとは「統率者レジェンズ:バルターズ・ゲートの戦い」で新登場したプレイヤーが持つことのできる記号のことである。

現在、自分がレガシーで使用しているデッキに「イニシアチブ」が大きくかかわっている為、まずはデッキ説明の前に「イニシアチブとは何ぞや?」を説明させていただきたいと思う。一人でも多くのプレイヤーがイニシアチブを理解する事の手助けになれば幸いです。

統治者と同じような扱い

 まず、イニシアチブを得るための方法は3種類ありますが、レガシー環境では実質2種類しかない為、1つは省かせて頂きます。

その①:イニシアチブを得るカードをプレイする。


  書いてあるそのまま「イニシアチブを得る」というテキストが記載されているカードをプレイすることでイニシアチブは得られます。

3マナで疑似警戒持ち

その②:イニシアチブを得ているプレイヤーに戦闘ダメージを与える。


  これも書いてある通りクリーチャーによって戦闘ダメージを与えることでイニシアチブを相手から「奪え」ます。(同時に2人以上のプレイヤーがイニシアチブを得ている状況は存在しません)

上記の2種類の方法によってイニシアチブは得ることが出来ます。ここで補足ですが、イニシアチブを既に持っているプレイヤーが「イニシアチブを得る」カードをプレイした際はイニシアチブの効果により地下街探索もしくはダンジョン探索が行われますが、イニシアチブを2つ以上得ることはありません。また、相手がイニシアチブを持っている場合にイニシアチブを得るカードをプレイすればイニシアチブを奪えます。


イニシアチブの効果について

その①:イニシアチブを得た際に地下街探索を行います。

イニシアチブを得るカードをプレイした時も、イニシアチブを奪った時もどちらの時もイニシアチブを得ると「地下街探索」をします。

イニシアチブでしか入れません

つまり地下街に入ることで「秘密の入り口」の効果でライブラリーから基本土地を1枚サーチできます。

※イニシアチブを得る際に既に他のダンジョンへ入っていた場合は次の部屋へ進める処理が行われます。

その②:自分のアップキープにイニシアチブを得ている場合、地下街探索を行います。

自分のアップキープの開始時に地下街探索が誘発します(誘発タイミングに注意)。

つまり相手に奪われなければ自動で地下街探索というアドバンテージを稼ぎ続けるものがイニシアチブということです。

因みに最後の部屋である「死せる三者の玉座」の部屋にいる状態で、イニシアチブを得たままアップキープを迎えると地下街に入り直す為、再び「秘密の入り口」が誘発します。

ついでに地下街の性能も確認しておきましょう。

概ね左に進みます

①基本土地サーチ
②クリーチャーに+1/+1カウンターを2個置く
③対象のプレイヤーは5点ライフを失う
④1枚ドロー
⑤ライブラリートップを10枚公開してその中からクリーチャーを1枚+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で場に出して次の自分のターンまで呪禁を得る。

・・・・・うん?EDH基準とはいえやり過ぎでは??

おまけ

自分が今使っているデッキで実際にあり得る流れを一つ
仮に先手でこんな手札をキープしたとします。

意外と良くある手札

安定を狙うなら平地、モックスからサリアと言っても良いですが、ブッパするなら古えの墳墓、モックス(アルコンorサリア刻印)、白羽山の冒険者とプレイすることで1ターン目でイニシアチブを得られ、基本土地をサーチします。
相手のターンに冒険者が除去されなければ2ターン目のアップキープに冒険者に+1/+1カウンターが2つ置かれ5/5になり、更に「練達の地下探検家」をプレイすることでイニシアチブを得て相手は5点ライフロス。戦闘に入って「練達の地下探検家」の効果で「冒険者」に「プロテクションクリーチャー」「探検(イクサランのキーワード能力)」を付与。カードのめくれ次第では6/6のアタックが通ります。しかも相手のアップキープに「冒険者」の効果で冒険者自身をアンタップできるという。今までの白単ストンピィでは考えられない爆速クロックを展開できるという。


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