![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/70619390/rectangle_large_type_2_8f1ef1e66d11049233c591c33ed03f45.png?width=1200)
【CEO対談】「SANRIO Virtual Fes」Gugenkaと「TGSVR2021」ambrのCEOが語るメタバースの未来
皆さま明けましておめでとうございます。
採用広報担当のアシュトンです。
本日は、昨年12月に株式会社サンリオと共に「SANRIO Virtual Fes in Sanrio Puroland」を開催した国内のメタバース企業GugenkaのCEO・三上昌史さんをお招きし、弊社CEO・西村との対談企画を実施しました!
バーチャル音楽フェスの決定版とも名高い同イベントの裏話や、お2人の出会い、国内メタバース企業2社CEOの目指す場所や、メタバース市場の展望など最前線を走るプレイヤー同士だからこそ語れる貴重な内容になっています。ぜひ最後までご覧ください!
Takuya Nishimura / 西村 拓也
株式会社ambr 代表取締役CEO兼Producer。東京大学法学部卒業後、株式会社インスパイアにて、プライベートエクイティファンド運営・大企業における新規事業開発プロジェクト等の業務に従事。その後外資系AIベンチャー、国内エンタメテックベンチャーの取締役を経て、株式会社ambrを創業。『TOKYO GAME SHOW VR 2021』のVRアプリではプロデューサーを担当。
Masashi Mikami / 三上昌史
株式会社Gugenka 代表取締役CEO。初音ミク公式バーチャルテーマパーク「MIKULAND」やサンリオ初のバーチャル音楽フェス「SANRIO Virtual Fes in Sanrio Puroland」のプロデュース。日テレVTuberネットワークV-Clan顧問や各社XR事業のアドバイザーとしてXR分野において新規事業立案、コンテンツプロデュースを多数手掛ける。自身が代表を務める株式会社Gugenkaではメタバース社会に向け、日本アニメ公式キャラクター数世界一のデジタルフィギュア「HoloModels」やVRChatと日本初連携したアバター作成ツール「MakeAvatar」などを提供。
初対面は3年前 仮想世界「ambr」βテスト時代
──本日はお忙しい中、対談企画にご協力いただきありがとうございます。まずは、お2人の出会いからお聞きしてもよろしいでしょうか?
西村:
本日はよろしくおねがいします。先日の「SANRIO Virtual Fes in Sanrio Puroland」めちゃくちゃよかったです。今日はぜひその感想も直接伝えたくてこうした機会を設けさせていただきました。
▲12月11、12日に開催した「SANRIO Virtual Fes in Sanrio Puroland」
三上:
ありがとうございます。西村さんとももうかなり長い付き合いになりますよね。最初にお会いしたのはいつ頃でしたっけ。確か、初めはVRSNS「仮想世界ambr」がDiscordでプレオープンしていた時に弊社CTOのキラに誘われて参加した時だったように思います。
I'm tweeting from #ambr pic.twitter.com/1hXt6GkjWT
— しばぱぱ三上昌史Gugenka CEO (@Mikami_Gugenka) June 1, 2019
西村:
そうですね。βテストの頃なので、3、4年くらい前のことでした。それで、2019年の5月に三上さんからTwitterにDMが届いて。その頃は、御社に所属していた東雲めぐさんのイベントや、「MakeAvatar」との連携の提案などでした。
その後、ちょうどオープンアクセスに向けて準備をしていたころに、初の公式オフラインイベント「#amMee」を開催したんです。その時にゲストとして東雲めぐさんにも出演していただきました。御社と一緒に仕事をしたのはその時が最初でしたね。
三上:
懐かしいですね。結構長く一緒にやってきましたよね。
「バーチャルから生まれた文化」にチャレンジした「SANRIO Virtual Fes」
西村:
つい昔話で盛り上がってしまいました。改めて、「SANRIO Virtual Fes」お疲れ様でした。私自身、「VRChat」から実際に見に行って、いちユーザーとしても非常に楽しませていただきました。
#sanrio_vfes #キズナアイ pic.twitter.com/2JOvZ9uYAx
— t 🐳 ambr CEO (@tbutcoffee) December 12, 2021
色々お聞きしたいことはあるのですが、まずどういった経緯で実施することになったんでしょうか?
三上:
サンリオさんがファンとのコミュニケーションツールとしてもっとデジタルを活用していきたいという話が発端です。必ずしもバーチャルイベントが着地点というわけではなく、「サンリオIP×デジタル」をどう融合させたらファンの皆さんに喜んでもらえるのか、新しいビジネスにつなげられるのかというのが大きなゴールでした。
その中で、「いまバーチャルを本気で楽しんでる人たちは誰だろう」と考えたら、いろいろなサービスがある中でも「VRChat」での「バーチャル音楽フェス」が最適だろうという判断になりました。「VRChat」は固有のファンがいてそこで寝起きしてる人がいるくらい、デジタルを生活の一部として楽しんでいる人たちがいるプラットフォームだと思っています。
▲メタバースプラットフォーム「VRChat」公式トレーラー
そもそも、ピューロランドさんはハロウィーンの時に音楽フェスをやっていて親和性もありました。
「サンリオさんは女性寄りだったり、一般的に入りやすいものというイメージがあるから意外でした」というご感想もいただきましたが、「今バーチャルを楽しんでる人たち」に向けてデジタルとサンリオキャラクターがどう融合していくかという世界観を見据えたプロジェクトでした。
西村:
なるほど。そうなると今回の目的は、バーチャルを今楽しんでる人たちに対してサンリオの体験を楽しんでもらう、サンリオさんがバーチャルへ取り組む挨拶的な意味合いがあったんですね。
三上:
はい!サンリオさんが素晴らしいコンセプトを示してくださいまして、そこからチーム編成が行われ、異次元TOKYOの篠田監督に入っていただき、地下5階まで、深くなればなるほどディープな世界観にするというコンセプトで、ライトユーザーからコアなユーザーまで楽しんでいただけるものになりました。
▲ワールドコンセプト図
西村:
めちゃくちゃいいですね。開発期間はどのくらいだったのでしょうか?
三上:
1年くらいはかかりましたね。技術的なテストや関係者に説明するモックを制作するのに半年、実制作として半年前くらいです。
今回はリアルアーティストもご出演いただいてるので、「どうやって出演するのか」という部分からそれぞれの頭に浮かんでるイメージが違くて。サンプルを作ったり説明したりという部分に時間がかかりました。「何ができるの?」となってしまうんです。
西村:
わかります。TGSVR2021も最初はまさにそんな感じでした。
三上:
そう。新しいことやるうえで一番難しいところですよね。みんなが同じイメージを持てるように準備する必要があるんです。逆にこういった事例が増えてくれば「TGSVR2021でやってたアレみたいな」とか「サンリオバーチャルフェスでやってたリアルアーティストの出演スタイルみたいな」とか、説明しやすくなってどんどんやりやすくなっていきますよね。
西村:
本当にそうだと思います。今回は、アーティストもプロデューサーも含め、かなりユニークで素晴らしい座組だったと思います。これはどうやって始まって、どう広がっていったんでしょうか?
▲出演アーティスト一覧。
リアルのアーティストからVTuber、VRアーティストなど幅広く登場した。
三上:一つはエンタメとして成立するキャスティングですよね。そして、異次元TOKYO篠田さんのアイディアで「バーチャルの世界観を楽しんでる人たちの事を考えたときに呼ぶべき人」をキャスティングしようと。地下3FにAMOKAさん、地下4Fにキヌさん、地下5Fにゴーストクラブ。みなさん本当にすばらしいパフォーマンスでした!
西村:
キヌさんのパフォーマンスはとくに話題になっていましたよね。
三上:
そうですよね。感動したという感想を多くいただきました。サンリオさんはメジャーな人たちに混ざって、新しいジャンルやコンテンツを応援していきたいと。商業的な側面じゃない、「文化を育てる」という側面も、サンリオさんが思い描く方向性がカタチになったと思います。
西村:
確かに。ちなみに、TGSVR2021では「つながり」というキーワードをもってチーム全体で意識のすり合わせを行っていました。サンリオバーチャルフェスでは、そういったコンセプトやキーワードのようなものってあったのでしょうか?
三上:
確かにそういったものがあると、チームとして一丸になれるなと思います。今回に関しては、特に決めていたキーワードはないのですが、今思い返してみると「チャレンジ」や「バーチャルから生まれた文化」「クリエイターファースト」などの言葉は様々な場面で繰り返し出てきた言葉でした。
西村:
「チャレンジ」によってバーチャル文化の可能性を広げたイベントでしたよね。関連する質問として、今回のプロジェクトを通してチャレンジングだった部分、挑戦した部分など詳しくお聞きしたいです。
三上:
たくさんありますね。大きな部分としては、アバターのレギュレーションは挑戦でした。
バーチャル文化の一つに「アバター」というものがあると思います。これは自分のアイデンティティとして重要なことだと。ただ、有料エリアにおいても自由なアバターとなると、描画負荷や、演出面で問題を感じていました。みなさん素敵なアバターですから、例えば結婚式でゲストが花嫁衣裳を着てきてしまうみたいな、そうなりかねない部分もあるんですね。
ユーザーに共通アバターを使ってくださいというレギュレーションを立てたことは挑戦でしたが成功だったと思っています。配信も見ていただけたら分かる通り、オリジナルの「MochiPoly(モチポリ)」アバターを使うことで、写真や映像を撮ったときの世界観としてのクオリティーも高まって見えます。リアルのコンサートだとファンがペンライトを持っていますが、それと似たようにファンも含めて作品となるような画作りができたと思います。
▲実際のライブ画面(Mashumairesh!!)
参加者が「モチポリ」アバターを使うことで世界観に統一感が生まれる
西村:
ありがとうございます。他にはありますか?
三上:
「MIKULAND」の時に得た知見も使ってるのですが、今回もグリーティングをしています。会えるとめちゃくちゃ嬉しくて、「キティちゃんいる!」ってテンション上がるんですよね。それに対して列を作って並んでる姿とか。これがそのグリーティングの様子です。実際のピューロランドも同じようにキャラクターグリーティングに列を作りますが、それともリンクしてとても面白い光景でした。
▲「VRChat」上で行われたグリーティングの様子
西村:
いいですね。面白い(笑)
素敵だなぁ。40人くらいこのインスタンスは入れるようにしてましたもんね。
三上:
そうですね。写真を撮る場所は自由なアバター使用していいですよと、場所によってレギュレーションも変えていました。
いくつか今までやってきた経験が生かされていて。ライブもそうだし、グリーティングであったり、ショップであったり。一つのフェスの中でリアルと同じように複数のコンテンツを体験できるというのは、今までの経験値があって実現したものだと思います。
西村:
ようやくバーチャル音楽フェスの最初の決定版事例みたいになったんじゃないかなと思ってます。三上さんからして今回のプロジェクトで特に上手くいった部分があればお聞きしたいです。
三上:
まずは大きな事故がなかったことです。新しいことは大惨事ってことも多々ありますから。これも経験値があったからこそだなと。そして、バーチャルでもフェスとしての成立ができたことですね。アーティストさんごとで時間が被っていて、どの時間にどこに行くのかという場所取りだったり、アーティストさんがいないエリアでの交流や買い物なども。リアルに近い体験がバーチャル空間上で再現されているというのは、ひとつ新しい事例を作れた気がします。
そこに対して、VRChat社の協力は非常に大きくて。海外企業ですが、Gugenkaは公式のパートナーでもあり、当社のCTOでカナダ出身のキラがしっかりコミュニケーションして多大なる協力をいただけました。例えばデフォルトのホームワールドにオブジェクトを置いてくださったり、ポータルを置いてくださったり。プラットフォームがどう協力していただけるかは重要なところだなと。
▲参考(https://twitter.com/VRChat/status/1456818050590777344?s=20)
西村:
なるほど。プラットフォームがどれほど協力してくれるかというのは重要ですよね。他にはどのような成功要因があったと思いますか?
三上:
チームワークもそうですし、事前の実験というかモックをたくさん作っていく期間が取れていました。みんなが何を作るのかイメージできないまま進むというより、こういうものを作っていくというのが見えながら作っていけたのは良かった部分です。
西村:
それめちゃくちゃ大事ですね。チームワーク的にはどういう観点がありますか?
三上:
理解を深める必要がありました。バーチャルイベントをやりたいという話は多々あるのですが、実際に見たこともやったこともない人からお声がかかることも多く、体験したことがない人と共有することはすごく難しいんですよね。
サンリオさんは個人でも「Oculus Quest2」とゲーミングPCをご購入されて凄いなと!このイベントを成功させたいという想いから、プレイ環境を個人で用意されて、夜な夜なVRChatの中を巡ってみたり、そういったコミュニケーションがありました。また、異次元TOKYOの篠田さんはCMなど素晴らし映像作品を作られている監督さんなのですが、日常的にVRChatのDJイベントを遊んでいらっしゃいます。バーチャル文脈を理解して遊んでいる人たちが集まったというのは非常に大きいです。商業的に流行ってるからというより、好きという気持ちがベースにあったので広く受け入れられたのではないでしょうか。
まず一緒に遊びましょうから入るというのは大切にしています。そこで、「VRって楽しい」と思ってもらってから進めましょうというお話はよくします。そうしないとコミュニケーションも難しいし、いいものも作りづらいので。
▲左:サンリオ 町田さん(モチポリ)、中央:リーチャ隊長、
右:Gugenka三上(しばぱぱ)
Gugenka×ambr それぞれの目指す場所
西村:
なるほど。個人でPCVR環境までご用意されてというのは熱量が高いですね。素晴らしい。一方で、今後さらにチャレンジしていきたい取り組みなどはありますか?
三上:
Gugenkaは双方向性を大切にしていて、メタバースはマルチメタバースになっていくと考えています。「メタバース」には現実も含まれてARも絡んできます。それらを繋ぐうえで当社のアバター制作ツール「MakeAvatar」やデジタルフィギュア「HoloModels」などのサービスがハブになることを目指しています。
あくまでもそれは一部の衣装やオブジェクトかもしれませんが、どの世界観に行っても持ち歩けて、それがアイデンティティとひとつになる。コミュニケーションやライブと並行して、そうした身の回りにあるものの価値を高めていくというのが今後の目標です。
▲アバター制作ツール「MakeAvatar」参考画像
▲デジタルフィギュア「HoloModels」参考画像
西村:
実はambrもいまマルチメタバースっぽい構想に寄ってきているんです。ambrは現時点では仮想空間に寄っていますが、xambrは現状独立した別アプリとしてプロジェクトごとに提供しているので、これらを繋いでいくような構想であったり、自社サービスのみならずより広い「メタバース」を繋いでいけるようなことも考え始めています。
今目指してるのは、仮想空間の体験で会ったり居場所で会ったり出会いを提供することです。体験してくれた人たちに「面白い」「楽しい」と思っていただき、前向きになったり人生が明るくなったり。色んな人の感性を揺さぶるような、その人たちの人生を少しでも良くするための仮想空間体験での出会いやコミュニケーションを提供していきたいです。
▲8月に成功を収めた「xambr」第一弾「TGSVR2021」
三上:
バーチャル世界でコミュニケーションを取っていくって、今までなかったじゃないですか。バーチャル空間に居場所があるというのは意味があります。
これは、ツールの違いかなとは思っているんです。チャットも電話も「Zoom」も一長一短があります。やはり、リアルで西村さんが新潟に遊びに来てくれて海で一緒に肉を焼く体験最高に楽しかったです。それぞれの選択肢が広がっていく中で、ambrの中でできる体験って、ビデオチャットではできない体験ができますよね。空間の中でアバター同士で会うみたいな。そういう「コミュニケーションの距離感」みたいなものを埋めていけるんじゃないかなと思ってます。
西村:
三上さん実は全部やってることがつながっていてすごいですよね。かっこいいなと思います。
マルチメタバースのような部分も「AR、現実世界も含めてメタバース」など、ようやく時代が三上さんたちに追いついてきたというか。「MakeAvatar」や「HoloModels」が出たときも「めちゃくちゃ早いことをこのタイミングでされているな」と思ってました(笑)
三上:
ありがとうございます(笑)
これは、世界的に僕らが日本として戦っていくうえでも重要なことかなと思っていて。将来的にはambrさんともサービスとして連携していきたいですね。例えば、「モチポリ」でambrのプラットフォームに遊びに行けたり。同じ姿でいろいろなところに行けるというのはいいことかなと思います。VRChat社と連携できたのももちろん光栄なのですが、国内企業とまだ連携が少ないのは寂しいなと。
「MakeAvatar」との連携はプラットフォームのアバタービジネスを奪うものではないと思っています。あくまでも、選択肢の一つとして様々なプラットフォーム間を繋ぐ役割にできたらなと。そういう形でご一緒できたらいいですね。
西村:
すぐにとはいかないですが、ゆくゆくは考えてみたいです。TGSVR2021でGugenkaは「DOOR」、ambrはネイティブアプリと、プラットフォームを越えて繋がったのは面白い体験でした。そういったプラットフォームを越えた繋がりは今後も増えていったら嬉しいし、増やしていきたいですよね。
三上:
場所を作るってすごいことなんです。パワーがいる事業で、国家レベルでやるようなことだと思います。場所をよくしていくということだけでもすごいリソース使いますし。
個人的には、自社ではない部分が入り込める余地があるほうがメタバースらしいと思っています。コンテンツ提供側もプラットフォームと協業できる余地を持っていたり、プラットフォーマー側も他社コンテンツと協業できる余地を持っていたり。そうした部分でGugenkaも役に立っていきたいですね。
西村:
ambrでいうと、独自の一つのアプリを開発するというのが強みでもあります。ただ、体験設計を作るみたいな壮大なプロジェクトは、当然ambr一社でやるのは大変です。なので、コラボレーションもとても大事です。もし機会があればGugenkaさんとも、一緒にプロジェクト作っていきたいですよね。
2社CEOが語るメタバース市場の今後の展望と今年の抱負
──ありがとうございます。盛り上がっているところ恐縮ですが、そろそろお時間となります。最後に、CEOの視点からみたメタバース市場の今後の展望と、せっかく新年ですので今年の抱負などお1人ずついただけますと幸いです。
西村:
では、私からいきましょうか。まず、今後遅くとも10年以内にあらゆる個人と企業が仮想空間にかかわる所有する未来が来ると確信しています。あらゆる企業がホームページを持ったように、仮想空間を持つようになる。そういった未来に向けてやっています。
そういった未来を想定すると、いろんな仮想空間が需要が広がり続けて増え続けますよね。なので、仮想空間のユースケースは広がり続けます。それぞれの進化やユースケースの拡大に応じて作っていかなければいけない。今の現状で満足していたらダメなんです。メタバース業界としては、色んなものが仮想空間になっていくので、リアルの焼き直しではなく、新しいモノや体験を創っていく。中での新しい事例を更新していかないといけないなと考えています。
三上:
Gugenkaは現実も含めたマルチメタバースに対するコンテンツ提供を強めていきたいです。「メタバース」という世界観が生まれたことで姿も含めて、「こういう自分」「ああいう自分」というアイデンティティを複数持てるようになりました。また、言語を超えてジェスチャーで伝えることもできます。そういった世界観の中、グローバルに世界を繋げていきながら、現実も包括したようなコンテンツを提供していきたいと考えています。
三上さん、西村さんありがとうございました!
©️'22 SANRIO APPR.NO.S621990 SP-M
ambr, Inc.では事業拡大のため、エンジニアを中心に各ポジションの採用を強化中。
関心または共感をお持ちいただいた方、是非まずはお話できましたら幸いです。
ご応募お待ちしております!
応募はこちらから↓
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?