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blenderで人体モデリングをする前に知っておいた方がいいなと思ったこと

動画で見たい人はこっちも是非

こんばんは、雨声シトです。

突然ですが、blenderを触っていて
「よし!
じゃあ今度は人体モデルを作っていっちょ動かしてみるか!」
そう思ったことはありませんか?

それ・・・とっても素敵だと思います!!

私も最近人体モデリングをしてみたんですけど、
やっていく中で
「これ最初に知っておけば良かった…」ということがいくつかあったので
今回は特に初心者の方が事前に知っておくといいんじゃないかな~というものを、3つにまとめてみました。

では、いきましょう。

①モデルを作成して動かすまでの過程を知ろう


そもそもblenderでモデリングをして、そのアバターを動かすまでをやりたい場合ってどういった過程が必要なんだろう?と疑問に思いますよね。
さっくり言うとこんな感じです

1.形をつくる (keyword:(パーツ名)のモデリング)

2.骨をいれる (keyword:ボーン、HumanoidAvatar(unity))

3.骨に合わせてモデルが動くようにする
 (keyword:ウェイトペイント、スキニング、リギング)

4.色をつける (keyword:UV展開)

5.表情をつける (keyword:シェイプキー)

6.データを出力する

7.Unityと和解する
※今回はblender作業に絞っているのでUnityの作業は割愛します

といった流れになっています。

初めてやるとなるとかなり大変に感じる方も多いと思います
私は大変でした
でも大丈夫!
もしも発狂しそうになったら一度休んで、果敢に挑戦していきましょう。
あわせて紹介したキーワードで検索すれば、すっごく親切な方の素敵な記事がたくさん出てくると思います。
是非そちらも参考にしてみてください!

②モデファイアについて


blenderにはモデファイアーという機能があり、いろんな種類のモデファイアーがありますよね。
その中でも「ミラー」と「サブディビジョンサーフェイス」の2つはよく使われる代表的なモデファイアーになります。
「ミラー」は指定した軸で対称化したモデル編集をすることができ、
「サブディビジョンサーフェイス」は少ない頂点でも滑らかなモデルをつくることができます。

それで、blenderで作ったモデルはunityという別のソフトでモデルの調整をする必要があるんですね。
それでunityに移行する際=blenderでモデルを最終的に出力する際には
モデファイアーを適用する必要があります。
厳密に言うと、amature以外のモデファイアーは全て適用する形であれば問題ないと思います。

それでこのモデファイアの適用するタイミングなんですけど
先ほど出したモデリングの過程でいうと、表情をつける前…つまりはシェイプキーの設定に入る前でモデファイアーを適用するのがいいかなと思います。

理由としては2つあります。
1.シェイプキーを作るとモデファイアの適用が出来なくなってしまう(仕様)
 外部アドオンを使えばできるという噂も目にしたけど…非推奨
2.早めに適用してしまうと後からの調整が大変になる
かといって「じゃあ形はこれでいいから…早めにサブディビジョンサーフェイス適用しちゃお」といって適用してしまうのもおすすめしません。
何故なら適用してしまうと頂点数が増えてしまって、形を変えたい時にとても大変な思いをするからです。
また骨に合わせてモデルが動くようにする(ウェイトペイント)をする際にすっごく重くなったり、UV展開の際もだるいだろうし…
とにかくおすすめしません

また、適用前と後でそれぞれデータを保存しておくとあとでリカバリーがききやすいのでおすすめです。
こまめに保存しましょう!

③こまめにひきで見るようにしよう

これはblenderに限らずイラストにも共通する部分だと思います。
というのも作業をしていると、一部を拡大して作業する場面があるんですね。
それ自体は全然いいんですけど
じゃあその作業が終わって
全体で見た時に、よく見たらバランスが変になってしまうということも起こりやすいです。

なのでこまめにひいた状態で確認すると、バランスがとれるようになるかなと思います!
また、3Dの特徴としてどの角度からでも見れてしまうので
斜めにしたりして別の角度から見ても可愛いかな~って意識するのも大事なんだなと実感しました。


というわけで、今回は人体モデリングやる前に知っておくといいよ~っていうものをご紹介しました。
人体モデリング自体はすごく楽しいですし、何より実際に動かしたときは感動します。
私もこれからいろんな衣装をつくっていきたいです!!

では、今回はこんな感じでした
また次の記事でお会いしましょう
じゃあね


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