αコーチングが教えるビジネス戦略

■参入するビジネスを選ぶ方法

在庫を持たない
利益率が高い
小資金で始められる
定期的な収入が見込める

■ビジネスの三種類

フェラーリ型(高級路線、ハイエンド)

マニア型(ニッチ、オタク)

大衆型(一般人、低所得者)

■マーケットイン、プロダクトアウト
マーケットイン→市場(顧客)の立場に寄り添いながら、市場が必要とするモノを提供していく姿勢

プロダクトアウト→企業が作りたいモノを重視しながら製品の開発・提供を行う考え方

■3M
* Market(マーケット)(Who、Where)「お客様はどこの誰か?」
* Message(メッセージ)(What)「何をどのように伝えるか?」
* Media(メディア)(How)「どこで伝えるか?」

■売上の分解

売上=顧客数✖️客単価✖️購入頻度

■2種の広告

マス広告

DRM広告

■アップサイドレバレッジの9つ

1、マーケティング
2、戦略
3、資本
4、ビジネスモデル
5、関係性
6、流通チャネル
7、製品サービス
8、プロセス、手順、システム
9、イデオロギー

■ビジネスの注意点
・資金繰り
固定費を増大させない
売掛を増やさない

・トレンドの変化

・新技術の登場

■付加価値

人は痛みを避けて快楽を得る性質

相手のニーズを見極める

ベネフィットは何か

■AIDAの法則

AIDAとは、『Attention(注意)→Interest(興味)→Desire(欲求⁾→Action(購買行動₎』の4つの消費者心理

■2ステップマーケティング

試供品や無料期間で商品を知ってもらったうえで、商品を購入してもらうマーケティング手法

■リストマーケティング
新規顧客や見込み顧客のリストを使用してセールスを行う方法
新規顧客や見込み顧客のリスト情報を使った電話やメルマガ配信など

■PASONAの法則

1. 【Problem:問題】
ユーザーが抱えている悩みや欲求を提起
2. 【Affinity:親近感】
問題の中身を掘り下げつつユーザーに共感し、親近感を誘う
3. 【Solution:解決策】
問題を解決できる具体的方法を提示する
4. 【Offer:提案】
解決策を導入してもらうための提案をする(無料お試しなど)
5. 【Narrowing Down:絞込】
限定期間を絞り込み、今すぐ購買すべき理由を示す
6. 【Action:行動】
行動してもらうように呼びかける

■情報空間の操作

サブリミナル

ティーザー

オールアウト

希少性の演出

■お金は上手に使う人のところに流れる

飲食店でお金を払うのは
自分より作るのが上手だから

■Rゆらぎ
相手のリアリティを揺らがせる
相手の現在のペーシングをする

■ラポール
相手と臨場感を共有する

■ハイパーラポール
相手の臨場感を支配する

■棺桶の理論

棺桶を運ぶためには6人いるとスムーズに運べる
自分は寝ていても運ばれる

■市場の倫理、統治の倫理

統治の倫理(仲間内のニーズ)をまず満たして経験を積み、市場の倫理(マーケット)へ

■αになる

モテない人でも一人サクラをつけるとモテ始める

■マタイ効果
持つものはますます持つ
持たない人は持たない

■スノーボール
雪玉を坂で転がすと勝手に転がる
まずは最小単位を設計

■マズローの5段階

人間の欲求を「生理的欲求」「安全の欲求」「社会的欲求」「承認欲求」「自己実現の欲求」の5つの階層に分かれているという理論

■6ヒューマンニーズ

1.安定感・・・安定したいというニーズ
2.不安定感・・・変化が欲しいというニーズ
3.重要感・・・価値ある存在でありたいというニーズ
4.愛とつながり・・・愛されたいというニーズ
5.成長・・・成長したいというニーズ
6.貢献・・・何かに貢献したいというニーズ

■消費者心理

・一貫性の原理:
いったん購買決定をしたお客は、「ついで買い」をするなど、最初の購買行動と一致した行動を取り続けようとする。

・権威/お墨付き:
購買決定をする際、誰もが権威に頼りたがる。その分野の専門家とされる人や企業から商品を買うことは、顧客にとって大きな価値となる。

・親近感、好意:
人はブランドになじみがあれば買う可能性は上がる。なじみがあればある、の提案を受け入れて買おうという気になる。

・返報性、ギブ&テイク、罪悪感:
罪悪感によって、相手はもらった以上のお返しをしたくなる。良くしてもらったら良くしたくなるのが人の性。

・限定、希少性:
わずかな人しか持っていないものを所有するというのは、人間の強い動機付けになる。

■行動のツボ

・行動アクセルを加速させる系

急かされると、人は動く
対決させると、人は動く
食べ物にすると、人は動く
限定されると、人は動く
対比があると、人は動く
帰属意識を刺激されると、人は動く
挑発すると、人は動く
選択(投票)させると、人は動く
サイズを変えると、人は動く

・行動ブレーキを緩和する系

お膳立てされると人は動く
お墨付きがあると人は動く
現場が来てくれると、人は動く
口実があると、人は動く
ファッションで、人は動く
体が動くと、人は動く
名前をつけると、人は動く
本気が伝わると、人は動く
子供ごころで、人は動く

■OSS戦略
1.顧客をどこで見つけるか?
2.最初にどの商品を売るか?
3.その価格はいくらにするか?
4.その商品を買うように顧客を説得するにはどうすればいいか?

■ドラッカー5つの質問
われわれのミッションは何か?
われわれの顧客は誰か?
顧客にとっての価値は何か?
われわれにとっての成果は何か?
われわれの計画は何か?

■イノベーションの7つの要因
1)予期せぬもの
「予期せぬ成功」「予期せぬ顧客」「予期せぬ要望」、あるいは「予期せぬ失敗」

2)ギャップ

3)ニーズ

4)産業構造の変化

5)人口構造の変化

6)意識の変化

7)発明発見

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