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2022年前期かぐやタイカプについて【ヴァイスシュヴァルツ】


こんにちは、あるぱかです。
前回の記事から1ヶ月ほど空いてしまいましたが、予告していたかぐや様のタイトルカップについてです。

規制の影響もあって、今期のタイカプの中ではカードパワーが控えめでプレイングを勝率に直結させられる、個人的には好みの大会でした。

先日、新弾が出たばかりなので「次回のタイカプ取りたいよ」って人は、前回の環境を調べるついでに読んでみてください。

一応僕自身が準決没、周りで優勝×2 準決没×1 です。
負けた相手がそのまま優勝していることも多かったので、自分達の理解度はそこそこ高かったと思っています。


1.はじめに


このタイカプに関しては元々は全く興味がなかったが、ぴのに調整を頼まれたことがきっかけで練習をしました。
かぐやが強かった2021年はモチベーションが低かったこともあり、ミラーの立ち回りなどを知らないままに調整開始

そのためこの先でドヤ顔で語っていることが、この世界では常識の可能性もあります。
その場合は晒したりせずに優しく教えてください。

そんな僕でも調整を進めていくうちに、規制後のミラーマッチについてはある程度理解が進んだので、それを書いていこうと思います。

また調整での自分の役割は、ぴのが持ち込んだ奇策を、テンプレデッキでマジレスすることでした。
そのためテックカードについての理解は浅めで、使用感などは分かりません。
そのあたりについてはぴのが書いたnoteを貼っておくので許してください。

https://note.com/ufo_pinopino/n/n8f69e5acd99e


最終的に参加したのは、ぴのが博多で優勝したレシピをもう一度載せたいと思ったからです。


このタイカプの特徴

1.環境の固定化
95%くらいのプレイヤーが電源扉を使用していて、扉連動かぐやの使用率に関しては98%くらいはあるんじゃないでしょうか?
最近のタイトルは、1も3も採用候補になる連動が複数存在しているので、ここまでの固定化は珍しく感じました。

2.+2000修正
「勇気を与える 愛」と「現実からの逃避 優」がほぼ全てのデッキに入っているので、前1500や2000拳の価値は低かったです。
そのため盤面維持のために、アンコールを持つカードが重要になります。

2.デッキレシピ

参加した札幌地区と名古屋地区で使用したデッキレシピは以下のものです。


博多で優勝したぴのが使っていたレシピをそのまま使っています。
このレシピをもう一度載せるためにタイカプに出ていたので、枚数変更などはありません。

次に紹介するのは僕が壁打ち相手として使っていたデッキです。

何の変哲もない、環境が変わって最初に入賞したデッキを使っていました。
各カードの採用枚数についての感覚は、このデッキを回して得たものです。

中でも移動8投と2ガッツンダー3投はかなり感触が良かったです。

また、個人的に1番良いと考えていたレシピは次のものです。
どうしてもかぐやの盾が欲しいと思っていたら、これを使っていたと思います。


ぴのデッキと基盤は同じですが、一部カードの採用枚数を変更しています。

3.採用されたカードについて

採用されているカードの使い方についての解説です。 
今後はカード画像の下に書いてある呼称を使用します。

LEVEL0

純移動

このタイカプの先攻1ターン目には、このカード以上の動きは存在しません。
次に紹介する雪歩は後手で多パン上で強力なカードですが、1枚しか引いていない場合に純移動を踏めない欠点があります。
さらに雪歩2枚で3パンできても、相打ちと-500で処理して簡単に勝つルートがあります。
勿論先攻を取って、このカードで1パン→生存→雪歩を絡めて3パンという強力な動きも存在しています。
この動きはテンポ面で最強でありながら、相手が先上がりした場合の島風多面も自然にケアできるので、後手捲りのチャンスを与えにくいです。
レベル2以降も自身が有利な試合では役割があり、減らす理由が見つかりません。

雪歩

サーチ集中の-500を当てられない限りは、1ターン目からストックを手札リソースに変換できます。
このタイトルカップの特徴でもある+2000修正カードの一枚ですが、このカード自身はパワーが低いです。
そのため相手の雪歩が後列に下がる場面では、3000以上を3面並べることも重要になります。
中盤以降はパワーの低さを活かして、確実にチャンプできるカードとしても重宝します。


サーチ集中

当初は雪歩を焼くためのカードとして採用しましたが、道中で同値を作るために使うことも多いです。
もちろん同値から上踏みにも出来るので、腐ることは少ないです。
後手で電源を引けていない試合は、積極的に捻ってリソース確保と1リフを目指します。



立ち集中

パンプと山札の応急処置のために採用しています。
このタイカプでは上のサーチ集中の価値が高く、枠を譲る形になりました。
1000/1を貼られ続けることもないので、山札ケアの必要性も低くなりやすいですが、かぐやケアのチャンプターンは椎名が打てないので0にはできません。


フィレス

4確
結構考えたんですが。何を説明すれば良いかわかりませんでした。


多生の絆

規制でオカ研が抜けたことで採用されるようになった枠です。
3000のパワーラインと各種カードへのアクセスのために2〜4枚採用されている印象があります。
このタイカプでは3000を投げても生存率が低く、先攻でも移動が2種類採用されているので役割が少ないです。
採用する場合は控え室回収のために、1枚程度に留めるのがいいと思います。



光景

ツインドライブがメインの運用方法で、1周目に引いた場合は積極的にツインドライブしていきます。
電源扉のミラーでは光景を使うことはないですが、8電源と当たった時のために採用しています。



CX入れ替え

連動が重要なので、必ず1枚は採用したほうがいいカードです。
基本的には扉連動が出来ない試合をなくすために採用しています。
しかしレベル1辺りからは扉を手放さないので、必要な場面は少ないです。
星杏効果は中盤以降に役立つことが多く、適当にチャンプする場面でITオンチを捻りたい時には、このカードを出しておくのが無難です。

LEVEL1


島風

4確
相手の移動で牽制されることがあるので、どうしても連動したい場合にはわざと餌を残して、相手の連動を誘うプレイをすることも重要です。
先後で手札1枚の価値が違うので、特に後手では意識しておきましょう。
レベル1では3枚並べるとぼちぼち1枚帰ってきます。

2ガッツンダー

サブアタッカーのなかでは使いやすく、3レベと1/1以外は踏めるので腐ることが少ないのが特徴です。
3枚採用だとレベル置き場に置いても投げやすくなるのが好印象でした。


ITオンチ

リソース源
採用枚数は最低2枚で3枚入れても良いと感じました。
1枚着地できると2枚目をレベル置き場に封印しがちですが、盤面から絶対に手放せなくなるので注意した方がいいです。
3枚使うことは絶対にないのでプレイで改善することを目指しましょう。


LEVEL2

2/2アンコール

中盤の盤面を支える要になります。
ガウル効果でパワーが変動するのも魅力で、レベル3に対しても同値が取りやすいです。
中盤は後列を1面開けて中央に置くと、相手のレベル3がチャンプできなくなる(ITオンチを置くと11000以上になってしまう)のでかぐやの餌を残しやすいです。


キキーモラ

お互いの山に干渉できる貴重なカードですが、相手に止められた時のリスクも大きいので使うことは少ないです。
アンコールもないので電源で出すことも少なく、余裕がある試合で握っておいて2ターン後くらいにフィレスで捨てることが大半です。


椎名

フィレスや雪歩で2000勝ちでアタックされることがあるので、普通に助太刀として使うこともあります。
盤面で有利な側にのみ使う権利が与えられるので、他の山ケアカードも採用必須です。


3500拳

基本的にかぐや連動に対して使うカードで、1点バーン無効助太刀と言ってもいいです。
自分が先にかぐや連動をすると、相手の連動に1000/1とフィレスで3000差を付けられます。
キャラで解決できるのはこのカードだけです。
先に連動する時にフィレスか扉で拾うカードなので1枚で十分です。

LEVEL3


かぐや

どんな試合でも最低2面連動を目指してプレイします。
相手の かぐや をケアしつつ、自分の かぐや を通せるように2種の移動やサーチ集中の-500を使いましょう。
発射タイミングの見極めだけ注意が必要です。


千鳥

レベル置き場に置く緑は基本的にこのカード
早出しする場合は2の前半が望ましいです。
早出し直後にレベル3に上がりそうな場面ではチャンプされて勝ち筋が減ります。
レベル3を3ターン以上続ける必要がある試合では、ヒール量が重要になるのでこれ以上は減らせません。


神原

想定している役割は3つ

・早出しされた神原を踏み返す
・相手の椎名をケアする
・相手の連動後 かぐや に対して、こちらが連動できない場面で使用する

早出しで盤面に圧をかける用途で使うことは少なく、相手にこのカードがない(出せない)場面で早出しを検討します。

上記の場面以外でも劣勢を捲るために早出しすることがあり、その場合は2面早出しが有効です。
ハイリスクハイリターンではあるものの処理されることもなく、ダメージレースとリソース問題はある程度解決されます。
8電源に対しては前1500を除去してかぐや通すためにも使います。

電源扉ミラーでは1枚握っとくことは多いものの、手札の肥やしになることの方が多いです。

CX

電源

連動ターンはもちろん。レベル2に上がってからは かぐや を早期登場させるためにも使用します。
道中では扉を貼ることがほとんどないので、フィレスを手札に戻すために使うこともあります。

このカードはどのタイミングから抱えるかが難しいです。
抱えということは手札上限が実質6枚になるようなもの
1周目ではそれでも問題ないと判断したら、抱えるようにしましょう。
フィレスを戻すために使う場合も要検討です。

4.不採用カードについて

エリア500

神原や連動後 かぐや のパンプを剥がすのが目的になります。
早出し神原に対して使って、すぐに踏み返せる青ヒールと合わせての採用がオススメです。


2000応援と前1500

電源扉であれば2000応援を推奨します。
神原の後ろに添えておくと「神原+ITオンチ」では踏めず、「かぐや+扉+連動+ITオンチ+フィレス」でも同値までしか出せなくなります。
これによってほんの僅かですが神原早出しの価値が上がります。

前1500は壁打ち段階で一度だけ有効活用したことがあります。
こちらが後手でレベル0から2まで貫通、移動で島風3面以外をケアされているという場面です。
その際には前電源2パンでこのカードを出し、マーカーありの島風2枚に素引きしていた椎名と合わせて2枚サーチしました。
その試合ですら、最後はクロックシュート+かぐやで負けています。


青ヒール

状況を選ばず、いつでも投げられるヒールなのが強みです。
青発生が難しいので採用率は低いです。

青2/2

黄色の2/2よりもパワーが高いので8電源であれば、こちらを採用したいと思いました。

1/1 7500

島風に対して強く、2ガッツンダーでも単体では踏めないので、意外と圧をかけられます。
電源扉に対しては強いですが、8電源に対しては弱いです。

リバメタ

基本的には1/1 7500と同じですが、島風ケア以外の全てで劣ります。
そのため8電源での5枚目以降の1/1としての採用になります。


フォース

盤面を作った側のみが強く使えるので、通常の電源扉では活かしきれません。
電源を増量しているデッキでは、電源扉との差別化になるので積極的に採用したいと感じました。

メタ拳

このタイプのメタ拳って打った側の方がキツくないですか?
元々が余程有利な状況でない限り、打ったところで勝ちに直結しないので不採用です。
かぐやをケアしつつ、餌残すほうが強いと感じました。


3ルック集中

22年前期の後半は、このカードを見かけることが増えていました。
本来素引きでしかアクセスできないCXに触れるからです。
このタイカプはネオスタンダードと比べて著しくカードパワーが低く、ゲームスピードも遅いのでクロック2ドローの機会が多く与えられます。
従ってこのカードの価値は下がってしまいます。
さらに比較対象のサーチ集中が強いのも、採用されなかった要因です。

5.メタゲームについて

このタイカプに参加した人、様子を見た人、参加を検討した人であれば分かると思いますが、90%のプレイヤーは電源扉を使用しています。
優勝したのも電源扉が4/5
理由は単純ですが、連動2種がプール内で圧倒的に強いからです。
採用候補となる連動は以下の通り 

1連動の比較

本連動島風

最大の魅力は絆とパワーラインの高さです。

電源連動が5000なのでフィレスの先引きを要求することができる上に、ITオンチを添えている場合フィレス+立ち集中の2面触る動きもシャットアウトできます。
電源の2/2に弱いので先上がりして面を作ることが求められますが、移動2種が世界の中心にいるタイカプなので、そもそも先上りがあまり強くないです。
なんなら後手2で先上がりした展開では、6000を2面に連動して拳を構える動きの要求値が高すぎると思っています。
上記のIT音痴についても、この連動とフィレスの相性が悪いことから使い辛いです。
電源連動以上に相手との噛み合いが求められる印象を受けました。


枝連動修羅場

勝ちを目指してこの連動使う人いるの?ってレベルで弱く、本連動に優っている点も少ないです。
唯一の利点はラブ探偵を採用しやすいことで、枝宝での使用が考えられます。


電源連動島風

この3種の中では採用率が最も高く、レベル1で相手の面に並ぶカードはこれと想定していて問題なかったです。
同じ島風でも本連動とは異なる点があり、それが対応CX自体のカードパワーです。
2以降にCXを引いても強い場面が多く、ここまでで色々書きましたが、これを使わない理由を見つける方が難しいと言っても過言じゃないです。
本連動に対してもフィレス2面を意識すると、2面上から踏めるので問題ないと判断しました。


3連動の比較

宝連動


必然的に下は枝連動になると思います。
リバースが通ればかぐやよりもダメージ効率が良く、ミラーの山なら勝ちが狙えるかもしれません。
下の連動の弱さとリバースをケアされた際の弱さが気になります。

扉連動


強さについては今更書くまでもないですが、個人的には令和のチノココだと思っています。
リバース時のバーン効果も劣勢を捲る要素であり、宝連動と違い優れている点です。



最後に8電源とそれに準じた6電源2扉について

これらの強みは1/1 7500アンコールです。


5000+2000=7000よりも高いパワーラインを維持できるので、電源島風に対しても強く出られます。
さらに自身は電源連動をしなくてもいいので、移動に苦しめられることも少ないです。
道中のパワーラインについても、電源の枚数差で有利になりやすい(8電源)です。

そんな8電源の弱点は手札の質の低さと詰めの弱さ
質はフィレスに依存し、詰めはみちる(前1500)とクロックシュート(神原)のみになります。
プール内に光景やキキーモラは存在しますが、それらを用意するためには基本的にフィレスを使うしかありません。
光景に関してはツインドライブが強いので多投する選択肢もありますが、電源の種を0コストで生み出せないのが気になります。
そのためCXのポテンシャルを活かしきれないのがネックです。

なによりも1番の欠点は扉連動が使えないこと
詰めが弱くなりすぎるので、ロングシュートは不可能になります。

2扉はどっちつかずの印象があります。
扉連動が使える分8電源には有利ですが、電源扉に有利かと言われると怪しいと思っています。
扉が欠損して負けることが多そうです。

先ほど不採用カードで紹介したフォースなど、何かしらの差別化を構築段階で計る必要があるでしょう。


長くなってしまいましたが、各種連動やデッキについてはこんな感じです。
余談ですがこれは自分が参加すると決めた際に整理したものなので、調整段階では考えてませんでした。
今でも電源扉は最も無難なデッキであり、プレイで差を付けられるミラーマッチと先攻のイージーウィンがあるので最良の選択だと思います。



6.理想のゲーム展開

LEVEL0

レベル1での連動やITオンチを集めつつ、手札を温存しながらアタックすることを目指します。
先攻であれば純移動で1パン、後攻であれば純移動+雪歩で2パン以上が1ターン目は理想的です。
ダイレクト面を1番貰えるのは間違いなくこのタイミングです。
そのため3パンしてもリソース問題を抱えなくていい、先攻が圧倒的に有利だと感じました。
実は試合中で光景を最も強く使えるのはこのタイミングです。
積極的にツインドライブしてCXを捲りにいきます。
相手がレベルアップする可能性が高い場合は移動を上手く配置して、連動の牽制をすることが重要です。
相手の手札が弱いなら、これだけで先攻が勝つこともあります。

LEVEL1

第一に目指すのはCX連動をすることです。
連動をしなくても、ITオンチにアクセスできれば手札こそ足りますが、ストックや盤面で差を付けられやすくなります。
結果としてその後でキャンセルしないとキツくなりがちです。
相手の移動によってリバースが困難な場合には、連動を1ターン目先延ばしすることも視野に入れましょう。
相手に1面連動をさせつつ、2面連動を目指したいところです。

LEVEL2

実はこのタイカプで1番難しいのはこのレベル帯です。
意識しなければいけないのはどちらのプレイヤーが有利な状況かということ
ここでの優劣はリソースやダメージレースだけでなく、お互いのかぐや連動の枚数と扉の有無も含みます。
特にかぐや連動をどれだけ強く使えるかは重要で、自分が扉を持っていない場面では相手が連動を貼りたくないような盤面作りを意識しましょう。
相手の連動を牽制しつつ、自分の連動を通せるようにリバース面を残さないプレイが重要になります
ここでも純移動が活躍します。

LEVEL3

かぐやの連動をするタイミングを見計います。  
リバース面があるなら先に上がったプレイヤーが有利、そうでないなら不利という認識です。
先上がりしたプレイヤーは椎名を打つために盤面を強くしないといけないことも不利になる要因のひとつです。
意気揚々をチャンプされます。
連動をするタイミングは連動ターン+次の自分ターンで勝てるということを重視していました。
どうしようもない時はお祈りしながら連動しましょう。



7.来期のタイカプ


書くのが遅れてしまい、現状では情報の価値が0なので来期あると思われるタイカプの環境も軽く考察しておきます。

8門

新規のデザイナーズデッキです。
メインの連動がリバースを必要としないので、電源扉のミラーマッチのような、相手とのやり取りをする必要はなくなります。
レベル1の連動が6000と6500なので電源連動島風に強いのが嬉しいですね。


3連動の条件を安定して達成できれば、タイカプでのトップメタになる可能性もあると思います。

門扉


新弾のレベル1門連動と旧弾扉連動の組み合わせです。
相手に依存しない1連動と簡単に使える3連動を合わせた良いところ取りデッキです。
個人的には8門よりはこちらの方が好みです。


電源扉

既存デッキのアップデート版
環境的には島風のパワーラインの低さ、新弾で強力な移動と中学生が追加されることが向かい風です。

新弾の一花チェンジによって扉の枚数を減らして、電源を増量する選択肢も生まれたのはいいですね。


8電源

序盤を支える相性の良いレベル0やレベル2の電源連動が追加されます。

新弾RRの御行は待望の詰め要員です。


門が流行るなら、1/1 7500よりもリバメタの方が強いかもしれないです。
電源連動や新規のおに特訓が追加されて、能動的に盤面形成しやすくなったのも個人的には好印象を受けました。


枝?

ぴのに添削を頼んだら、ほとんどが誤字脱字だったのに来期は枝では?と言われたので紹介です。
どの枝連動かの確認はしてないですが、たぶんこれだと思います。
何と組み合わせるのがいいのかわかってないですが、門連動が無難だと思います。
浅すぎて見逃しているシナジーがあったらすみません。

総括

今回とは違い、デッキタイプが固定されないタイトルカップになることが予想されます。
特に1連動に何を使うかは大きな分岐点で、メタ読みを外すとその時点で負けるんじゃないかと思います。
現状はレベル1では門連動を使うのが無難で、電源島風や8電源はうまいこと使う必要がありそうです。
個人的にはリバース面を巡る盤面の駆け引きが好みだったこともあり、来期もかぐやのタイカプに参加するかは微妙です。
門連動のデッキは良くも悪くも、プレイで解決できる要素が少なそうだと感じました。
一方でダンまちと似た側面が大きいので、そっちに参加していた人の方が得意だと思います。


8.おわりに

ということで2022前期の「かぐや様は告らせたい」のタイトルカップについてと次回のタイトルカップの考察でした。

かなり長くなってしまったんですが、ここまで読んだ方はいるんですかね?

次回は本命だったデアラのタイカプについて書く予定です。

ということで最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


おわり







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