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クレーと一緒にみんなの睡眠をドカーンしに行く?バレたら反省室だけど、進行は大変楽しいからやりがいあるよ!
はじめに
こんにちは.SSS帯で進行やってた人間です.何か世の中に残すかと思って,進行について記事を書くことにしました.進行論だと思ったそこのあなた!すみません,進行論ではありません.ここで触れるのは進行やるにあたっての前提です.内容的にはSSS-SSクランで進行をやってみたい人向けになります.ただこれらを理解した上でS-AAA帯で進行すれば,全員の負担を軽減し毎日25時には完凸できるクランバトルが可能になると思います.
僕がこのnoteで一番伝えたいことは,凸を通すだけが進行ではなく,凸の通し方や進行方針を考えることが進行の役割であり,クランの目標順位や完凸時間に合わせて進行方針を柔軟に設定できるかが進行の腕の見せ所である,ということです.
※本noteはある程度クラバトに精通した人向けです.ナガクラさんの「クラバト論Re:Dive」に書かれた知識を前提で書いています.noteのURLは最後にまとめてあるのでそちらを参照してください.
目標順位が300位以上のクランは,進行役を設定せずとも適当に凸通してれば大丈夫です.300位以内を目標にしながら入れないクランは,大抵の場合メンバーに問題があるため,まずは人事に集中するべきです.
クランバトルの3原則
進行どうこう説明する前に,クラバトの3つの原則を提示します.
1.クランバトルとは,30人が集まり行うプリコネのPvE形式イベントの一つ.期間内に1体でも多くのボスを倒すことが目的である.
2.各プレイヤーには,90秒間ボスと戦う権利が1日に3回だけ与えられ,その日のうちに消化しなければならない.さらにその日使ったキャラは2度と使うことができない.
例外として,ボスを倒し切った場合には持ち越しと呼ばれるボーナスタイムが発生し,残っている秒数に20秒が加算されもう一度ボスと戦うことができる.この時,前の凸で使っていたキャラを使うことも可能.
3.ボスは全部で5体.その月によって特徴が大きく異なるボスが5体配置される.いつでも戦いたいボスと戦えるわけではなく,ボスを順番に倒して行かなければならない.
長いと思った方に1文で説明すると,「クラバトとは30人が集まり,与えられた1人1日3回の挑戦権を利用して5体のボスを順々に倒していくゲーム」です.
このように書くとすごく簡単そうですが,性格や思考の違う30人が集まり,限られた挑戦権で1体でも多くのボスを倒し,5体の性質の異なるボスを順に倒していくというのは思ったよりも困難です.上位を目指すには,しっかりした土台のある組織を作り,1人1人がやれることをしっかりやらなければ不可能です.
(余計な一言だが,この3つの原則を理解している人はSSS帯でもあまり多くない.この3つを正しく理解し,クラバト中に立ち回るだけで周りから重用される人物になれる)
※追記
6月にボスを順番に倒すシステムではなく,その周のボスなら倒れていない限りどのボスにも凸できるようになるみたいです.なので.前提3は破壊されます.
進行前提思考
進行役とは,クラバト中に30人のメンバーを取りまとめる心臓役のことです.進行役の役割は,毎日の90凸を捌き切るための作戦やルールを設定し,これを実行することで目標順位に着地させることです.これを実行するための前提思考を以下に述べていきます.
まずは90凸を全てやりきり,周回数を伸ばす必要があります.このため,スムーズに凸を進めるための仕組みづくりが重要になります.また,毎日29時までクラバトをするのは普通にしんどいので,短い時間で完凸できるような仕組み作りも必須です(目指す順位帯によるが,2日目以外は26-7時までに完凸したい).当たり前のことを何を今更と思うかもしれませんが,初日2日目に凸漏れしている,もしくはしかけて最後雑凸が増えるクランはSSS帯にも存在し,今だにこの前提が理解されていないように感じます.凸漏れ・雑凸ほど勿体ない事はありません.
また,90凸のダメージ効率を高めることも進行役の役割です.すなわち,全ての凸ができるだけ良いダメージを叩き出せるようにしないといけません.5体のボスはそれぞれ異なる特徴を持つため,同じ編成が刺さることはほとんどありません.このため,各ボスに凸できる人を常に把握している必要があります.適当に凸を通して最終週に特定ボスに凸できる人がいない・・・なんてことがないようにしないといけません.
これは個人的な意見ですが,クラン運営をする上でまず考えるべきは進行だと思います.効率的な凸ができるようにならないと,せっかく作ったTLが無駄になってしまうからです.例えば全ボストレンドダメージを出せるTLがあって編成的にはSSSを狙える環境でも,凸の通し方が適当だったり,凸ルートを決めてないだけで順位はガタ落ちします.これでは編成を作った方々の労力を無駄にしているので,まずは進行から考えた上でTL作成を考えるべきでしょう.辛口ですが,私個人として進行を真面目に考えていないクランは,クラバトをやっていないに等しいと思ってます.
進行役のタスク
ここからはタスクの詳細について説明していきます.番号が大きくなるほどこなすタスクや難易度が増加します.なお,TL作成にも精通していると,3つ目以降のロールをこなしやすいです.
1. 通す人を決める
多くの人が進行役といえばこれを思い浮かべると思いますし,これがメインの仕事の一つになります.すなわち,同時凸した際の通し順や誰に持ち越しを持ってもらうか決めたり,最終週の調整などがあげられます.凸をスムーズに消化し,最終週に無駄なく凸を吐き切らせることで着地を伸ばすことが進行役の重要な仕事です.
2. 進行方針を決定する
凸を通す際の基準を明確にし,メンバーに伝えるのも進行の重要な役割です.ルールが明確でないままだと,どれくらいのダメージを出せば良いのか,寝たい時間までに終わるのか,これらの不安を抱えながらメンバーは本戦を行うことになるため,精神衛生上よくないです.また,ルールが曖昧だと,自身の進行判断の際にも迷いが生じ,スムーズな進行が難しくなります.
個人的に設定するべき内容は,通す順と目標ダメージ量,そして持ち越しの使い方です.もちろんクランの風土によってクラバト中に意識していることは違うと思うので,明確な正解はないと思います.各クランで進行ルールは話し合うべきでしょう.参考までに,私が50-100位くらいのところでやっていた時の進行ルールについて軽く触れておきます.詳しくはnote読んでください.
通し順
①活動限界,体調不良者
②未凸者で規定ダメージに届いている人.前の週に凸したのに通せなかった人
③上記以外の人でダメージが高い人
規定ダメージ
ヴァッシュ鯖に上がってるフルオートもしくはセミオート編成
3. 目標順位に必要な周回数を設定し,必要なダメージを算出する
私が考える進行役最大のタスクは,目標順位を達成するのに必要な周回数を把握,各ボスに必要なダメージを計算し,メンバー全員にアナウンスすることです.しつこいですが,クラバトは倒したボスの数(周回数)で順位が確定します.このため,目標順位に必要な周回数が分かれば,必然的に必要なダメージも把握できます.よって,毎月のクランバトルスコアの推移と,その月の各ボスの調整やyoutubeに上がっている平均ダメージから必要な周回数を仮定し,これに基づいてダメージを設定することで目標順位に着地することが可能です.また,クラバト後の反省会において,どのボスにどれくらいダメージが足らなかったかが見えてくるので,次回のクラバトでどう立ち回るべきかも見えてきます.
これに関しては説明するととんでもない量になりそうなので,周回数ベースに基づいた進行論をそのうちnoteで書くかもしれません.
4. 割り振りと凸ルートを作る
割り振りとは,計算した着地地点に対して各ボスに合計何凸必要になるのか計算する作業であり,凸ルートとは割り振りを元に30人分の凸ルートを作成しする作業です.作成法についてはすでに紹介されているのでここでは説明しません.
ちなみに,メンバーの操作法(手動orセミ・フルオート)や手持ちの充実度(ランクは不問)が揃っていないと,すなわちある程度全員が似たダメージを出せる環境になければ,あまり割り振りや凸ルートを作る旨味はありません.メンバーの力量・意識差が大きいクランでは,どのボスに手動編成をぶつけると効率的に周回できるか,どのボスが停滞しそうかなどを考えて,優先的に凸してもらったり,凸ルートをいくつか提示するだけで十分でしょう.
余談ですが,youtubeにある動画を基に割り振りと凸ルートを作成すれば,SSSを狙えるところまで行けます.こう考えるとSSSは決して高いハードルではないと思うので,ぜひ進行スキルを磨いて10位入賞を目指してください.
5. ダメコン進行
より高順位を狙うのであれば,ダメコンで個人の上振れを優先して通し,周回数を伸ばしていく必要があります.基本的にダメコンはメンバーに負担をかける方法なので,SSS以上を狙わない限りはオススメしません.さらにダメコン進行は,慣れている進行役が行わないと周回数を伸ばすことができないため,特定の進行役に大きな負担がかかります.それよりは,上に書いた割り振りと凸ルート固定をしたほうが,進行役とメンバー双方が負担を減らせるでしょう.
進行を扱ったブログ
進行や周回数管理についてまとまっている個人ブログを目標順位帯ごとにピックアップしました.10-150位って飛んでるやん!って思うかもしれませんが,youtubeの公開動画のダメージをもとに割り振りを作れば10位が狙える現状,10-150でまとめるのはあながち間違いではないかと思います.
1位-SSS目標
Snowさん「【プリコネR】ダメコン進行術~入門編~」
冷凍さん「限定欠けだらけの人間とSSS取った人の進行論(言いたいだけ)」
こめいじさん「【プリコネ】クラバトにおける持ち越し編成の作り方と考え方」
10-150位
ナガクラさん「クラバト論Re:Dive」
かどぴさん「【プリコネRクランバトル】かどぴ流進行についてのまとめ」
ガッサさん「~50位の壁が高くなった件~ ハンマリォは諸悪の根源なのか?」
ユニ爺さん「150以内クラン クラマス業務について」
150-300位
よーめいさん「【プリコネR】AAAクランによる負荷軽減作戦~失敗~」
終わりに
以上が自分が考える進行の役割です.考えるべきは常にメンバーが快適に凸できるか,いかにして目標に着地するか,そして編成班が作ったTLを無駄にしないか, この3つです.ただ凸を通すだけではだめで,以下に前準備をしっかり行い進行中にそれを実行するかが肝要です.周回数を伸ばすための凸の通し方,持ち越しの吐き方をクラバト前後に研究したり,最低限の労力で最大限の周回ができるような仕組みを日々研究しましょう.
進行役は必ずしもクラマスである必要性はないと思います.むしろ,クラマスと進行に求められるタスクや素質は違うので.(個人的にだが,人事,空気作り,メンバー間の調整に加えて進行までキッチリ出来る超人は一握り)
最後に,この記事を読んだだけでは進行のイメージがつきにくいと思います(このnote書いた意味・・・).進行役をやってみたい,理解してみたいと思っているそこのあなた!是非SSSクランに挑戦しましょう.
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