見出し画像

【プリコネR】ダメコン進行術~入門編~

はじめに

初めまして。以前はKGA、現在はハンマリォというクランで主に進行を担当しているSnowです。
ニャルから始まったインフレがきっかけで周回数が伸び続け、進行の需要も増えていそうなので自分なりの進行術をまとめました。TL作成とは違う部分で順位を上げられるので参考になれば幸いです。

特にSSS~1位を目標とするクランを対象にしているので、基本的には大人数での同時凸によるダメージコンテスト(以下ダメコン)を前提としていますが、緩めの連携クランでも参考になる部分はあるかもしれません。


ダメコン進行のお仕事

90凸をダメージ効率よく通す
これだけ。
凸漏れが起きなくても、持越しの使い方次第で凸は簡単に消える。


持越し

差がそのまま順位に繋がる進行の花形。
編成の持ち替えができるようになってからは、同ボスに当て続けるだけでは非効率なことも多いので、順位の伸びが悪いクランは一度見直してみてほしい。

理想的な持越し時間
持越し時間は21秒から90秒までの範囲であれば、どんな秒数であっても作り出すことができる。その中でも特に下記の2つが理想的な持越し時間だと考えている。

20~30秒
80~90秒

20~30秒の持越しはボスのUBが飛んでくる前にTIME UPを迎えるので、一般的な編成よりもダメージ特化の編成に寄せることができ、ダメージ効率を高くすることができる。
30秒を超えてくるとボスのUBを受けきる必要が出てくるため、ダメージ効率の高い持越し専用編成を使用できず、持越しを持った際に使用していた編成をそのまま当てることになるので、1秒あたりのダメージが最も高くなる80~90秒の持越しが理想となる。

※例外
マルチボスがいる場合は、本戦で使用する編成コストが低くなりがちで、ニャル2凸物理1凸の編成使用後であっても理想的な物理編成を組むことができる。
例えば、7月の25魔法-4物理のルートの場合

画像2

マルチ特有の物理編成のため、バレシズや水着サレンのようなサポートキャラや水着マコトのようなデバフキャラを使用しておらず強力なキャラを余らせている。
画像3

オルレオン魔法を1200万近くで通した場合50秒程度の持越しが発生する。
通常ならここに他のボスの持越しを入れることでできるだけニャル編成の持越しダメージを伸ばしに行くところだが、強力な物理キャラが余っているため以下のような編成に持ち替えることにした。

画像1

そのままの編成であれば300-350万であったが、持ち替えることで450-500万になり次周の持越し時間に大きく影響する。

画像4

この編成の持ち替えによって理想としている20-30、80-90秒の持越しを作ることなく実質2周3凸のルートを組むことができた。
物理編成の使用キャラの編成コストが低い場合はこのパターンがあるので頭に入れておくと少し周回数が伸びる。

よくある勘違い
・持越しは主役ではない
内容としては当然のことなので軽く。
紹介した理想の持越し時間というのはあくまで進行上の理想の持越し時間でしかない。30秒を超えるとボスUBが来てしまうが30秒編成よりもダメージが下がることはない。理想の持越しを作るためにあえて低いダメージを通すのではなく、あくまで高いダメージを通した結果この秒数に近付くのが理想である。
ダメージの高い凸を一つでも多く通すのが持越しの役割だ。


・なんでも90秒持越し

画像7

画像8


この場合持越しを入れることでニャル編成に90秒の持越しを持たせることができる理想の通し方に見えるが、実はダメージを減らしている。
たとえニャル編成であっても最後の数秒で300万を出すのは難しく、85秒ニャルと300万持越しの2つを次周に当てる方が与えるダメージが大きくなる。

画像7


ただし、この考え方で持越しを大量に抱えてしまうと他のボスのダメコンの人数が減り平均ダメージが落ちてしまう。持越しを持っている人の凸状況次第では端数の持越しを吐いた方が全体のダメージが伸びることもあるので難しいところではある。


凸計算/周回数計算

なぜ計算するのか
進行を適当にした結果、魔法や物理編成を使いすぎてしまい最終周で理想とは程遠い編成を使う羽目になったことはないだろうか?
これは使用済みの編成を把握できていない、物理や魔法の必要数を把握できていないことが原因で起きている。
凸計算/周回数計算をすれば、残り凸数からどのボスにどの編成を当てるべきかをダメコンの開始前から把握することができるので、最終周であっても理想の編成で通すことができる。
また、周回数がわかると残り時間から必要な凸スピードを逆算できるので余裕があるなら慎重に、余裕がないなら早めに、と進行の方針を決めやすくなるのもポイントだ。

計算方法
これはあくまで例の一つなので各自で一番良さそうなのを考えた方がいい。
ダメージからボスに対しての凸の必要数をそれぞれ計算し85-90凸(残りの凸数)でどこまでいくのかを計算する。
下の編成で計算する場合

画像9

画像10

画像20

ダメコン前提で考えた場合最低限この程度のダメージが通るのでここから計算する。
1ボスはニャル編成のワンパンがあるため1周1凸、持越しは23~40秒。
2ボスは物理編成の2凸〆、持越しは850万2凸で30秒程度になる。

画像11


3ボスは魔法編成の2凸〆、持越しが1200万2凸で60秒程度。次周に持越しを当てることで90秒持越し作成可能なため2周で3凸になる。

画像12

画像13

4ボスは物理魔法混合の2凸〆、持越しが1200万と1000万を通した場合40~50秒程度になる。どちらの編成も序盤のダメージが低いので理想の持越しではない。

画像14

5ボスは魔法編成の2凸〆、1620万以上であれば90秒持越し作成が可能なため実質1周1凸になる。

画像15

マダムやメデューサは同ボスへ綺麗に持越しを消化できるが、ワイバーン、グリフォン、ムーバの持越しの消化先を決める必要がある。
ワイバーンのTLは安定していたので持越しは別ボスへ当てたい。ニャル編成ではあるが水着サレンが使用されているので、ある程度のダメージが見込める。
グリフォンの持越しは秒数が短く編成キャラの汎用性が高いのでどのボスに対しても安定して250~350万程度の調整役として使える。
ムーバの持越しは40~50秒と中途半端な時間になるのでできれば秒数を伸ばして同ボスに当てる。もしくは他持越し+1凸での討伐を狙いたい。

画像16

ムーバ編成は持越し500万ほど入れることで90秒持越しを作成可能なため余っているワイバーンとグリフォンの持越しを入れて実質1周1凸になる。
持越しのポテンシャルは600~700万はあるので、2つの持越しを全て入れずにメデューサのワンパン補助にも使用可能。

凸数/周
1ボス 1凸
2ボス 2凸
3ボス 1.5凸
4ボス 1凸
5ボス 1凸
1周 6.5凸
90凸÷6.5凸/周=13.85周
となるので、この編成の場合13~14周できると計算からわかる。

画像20

90凸を使用した14周分の各ボスの凸必要数がこのようになり

画像18

必要凸数を物理2凸、魔法2凸に割り振ることで30人分のルートを凸開始前に決めることができる。
魔法2凸
1-3 10人
1-4 3人
3-5 8人
4-5 1人
(物理1凸 2:20人、4:2人)
物理2凸
2-4 8人
(魔法1凸 1:1人、3:2人、5:5人)

編成によってはダメージが落ちる編成を使わないと入れない人もいるので、しっかり全員の凸状況を把握し割り振る必要がある。それさえ注意すれば、計算通りの結果になることが多いので是非計算してみてほしい。


ミスへの対応

ここまでで各ボスの編成から理想の進行方針を決めることができた。
だが、実際に凸を進めていくと計算通りに進まないことがある。乱数、模擬不足、誤確定により計算上のダメージを大きく下回り必要凸数がズレてしまうのだ。
これらのミスを事前に防ぎ、起きてしまった場合はリカバリーをすることもまた進行の役割である。

画像20

乱数
ダメコンの際にキャラが落ちたという報告が頻繁に出ることがある。
その際はまず根本的にTLに問題があるのか、ただの操作ミスであるのか、ボスの特性上のものであるかを調べ原因を潰す必要がある。
TLやミスが原因であれば模擬戦を触ればいいので簡単だが、ボスの特性上起きうる乱数(マダムプリズムのようなボス)は数で勝負せざるを得ない。そのためには凸に入る人数をできるだけ確保する必要があるので、他のボスで持越しを持たせない、持越しを残させないのが重要となる。

模擬不足
ダメコンでなかなかダメージが出ない人をそのまま放置するのは危ない。
実はTLの文章がわかりづらくて認識を共有できていないことがあるので、ミスしている箇所をつぶしていく必要がある。当然時間はとられるが最終的にダメージを出すことが大事なので、ダメージ報告の際にミスした箇所を報告してもらい同じミスを繰り返している場合は理由を突き止めてあげよう。

誤確定(止めミス)
当然だが起きた後にどうにかしようとするのは遅い。
事前の対策が必要となる。
誤確定がいかに凸計算を狂わせるのかを理解していないパターンが多いので、クラン内での誤確定によって起きる影響の大きさの共有が大切である。
また、残り時間ギリギリの秒数のUBを撃つ前に止めることを周知するのも意外と大事。TL上にここでSTOPしてダメージを報告と書いておくだけでいい。特にその時点で下振れている人間は先を見る意味がないので相当下のダメージが通ることも減る。


全てのミスに共通することだが、本人ではなく進行やTLに問題がある場合もあるのでなんでも責めていいわけではない。
事前の対策を行ってもミスが多い人間にはなにかしらの対応が必要。放置していても改善されることはない。しっかりと声をかけることも大事。



時間制限の人への対応

クラン方針次第では、どれだけ眠くても最低限のダメージが必要な場合がある。
しかし、時間制限を気にせずに常にダメージが高い人間を通していては、寝落ちや寝不足によるパフォーマンス低下でスコアを落とす羽目になる。
クラバト前に各自の時間制限を確認しておき、通せるうちに通してしまうのが一番。

影響の少ない時間制限通しポイント
・初日のニャルワンパン持越しで別ボスワンパン
時間に余裕があるパターンが多く誰でも通せるので、優先して通してあげたい。

・ダメージの高い人を通さなくても90秒持越しになる場合
90秒の持越しは100秒計算でも90秒に収まるので、問題がない範囲であればフル持越しを作る際に凸を通してあげたい。

画像21

画像22


まとめ

ダメコン進行に求められるものをまとめると
・各ボスのダメージから持越しの方針を決め、30人の凸ルートを割り振る
・時間制限のある人を意識しながら凸を進める
・ミスの多い人がいれば問題を解決してあげる




無理!!!!!!!!

画像19


当然一人でできる仕事量ではないため、進行役は計算結果から各凸ルートの必要数をクランへ共有し、あとはクランメンバーにルートを宣言してもらうとよい。
一人一人のミスの介護をしている時間はないのでそのTLに詳しい人間へ取り次いであげて自身は進行に集中しよう。
進行方針さえ伝えておけば意外と手伝ってもらえるので、楽な進行を心掛けよう。理想は凸の計算後は○○さん通してね~BOTになること。

よきクラバトライフを


Twitter
https://twitter.com/ftSnow_?s=09
質問や意見などあればこちらまで

ハンマリォ公式
https://twitter.com/hanmarilo?s=09
ハンマリォch.
https://www.youtube.com/channel/UC7kiWh0bUo8-z79s8rlAFkQ
クラバトの編成あげてるのでフォロー、チャンネル登録お願いします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?