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星とランク問題に対する運営の対処法について思うこと

 こんにちは。うのです。今日は思いついたことを徒然にではなく、少し真剣に書きます。いや、前に書いてるやつもそこそこ真剣に書いてるんだが………

概要

 本記事では、星とランク問題について、とくに運営の対処法について私が考えていることを書きます。何発でも打ち込む猫の登場以降、この問題をどうにかしろと叫ぶプレイヤーが増えているかと思います。しかし、私が思うに、運営はこの問題に対して有効なアプローチをとることができていません。今、なにをすべきなのか、また、我々はどう対処するべきなのか、それを議論します。

はじめに

 プリコネにおいて星とランクが低い方が強い場合があるという問題は、プレイヤー内でずっと議論されていたことだと思います。それ故に、キャラ・装備追加日、及びクランバトル期間中は、キャラの星やランク適正について活発に意見交換が行われてきました。ですが、昨年12月までは、この問題は今ほど大きな声で叫ばれていなかったかと思います。

 2020年1月、あるキャラの到来とともに状況は一変します。そうです、キャル(ニューイヤー)、以後ニャル、の登場です。全ての魔法アタッカーを過去のものにし、ネネカすらを補助キャラへと追いやった黒き彗星は、クランバトルの状況を一変させました。すなわち、星とランクが合わないと、平気で100万、下手したら1000万のダメージ差がつく状況が生まれたのです。1月のクランバトルでは、ニャル星3ランク14が最適である場合が多く、ニャル星5にした人の多くは嘆いていたかと思います。[1]

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 運営は、ニャルUBの加速度的なダメージインフレをダメージ上限をつけることで事態の沈静化を図りました。しかし、焼け石に水であり、2020年5月現在、ニャルによる高ダメージゲーは収まっていません。プレイヤーは、クリチカを利用したUBキャッチボール、すなわち、クリチカUBの妖精を利用して相手UBを誘発し、相手UBのダメージを利用してこちらのTPを貯め、再びクリチカを含む味方UBを撃つという悪魔の所業に手を染め、ニャルゲーは加速の一途を辿っています(クリチカUBによる敵加速はグラットンの頃からあった)。[2] しかも、クリチカの星とランクが合わないと、このキャッチボールは成立しない場合がほとんどであり、適正クリチカを利用できないプレイヤーからは不満の声が続出しています。

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 これらの問題を皮切りに、星とランクをなんとかしろ!という声は過去最大に膨れ上がります。そりゃそうだ、だってこれあってないとダメージ差めっちゃつきますもの。特に、30人のプレイヤーで総ダメージを競うクランバトルにおいて、育成状況で100ー1000万の差がつくのは極めて大きな問題です。

 運営の方でもこの問題は認識しているらしく、2周年の木村唯人氏のインタビューでは、キャラの星調整機能を実装したいとの旨が話されていました。[3]しかし、5月現在、これについての続報はありません。また、ランクに関してはゲームを制御できなくなる、という理由から調整できるようにはしないとのことです。


問題提起

 しかしながら、この問題に対して、運営は有効な対策を打ち出せずにいます。運営はボスに上手く調整を施すことで、この問題が引き起こす1つの事象であるニャルワンパンを防ぐ取り組みをしているようですが、功を奏しているようには見えません(極めて個人的な意見ですが、これは本質的な改善をしているわけではないので、かなりナンセンス)。

 本記事は、2つの前提をもとに議論を進めていきます。まずは2つの前提とその根拠を提示します(この前提がちげーだろ!って人はブラウザバック推奨)。

前提1. 運営は、星とランク問題を認識している。根拠として、プロデューサーである木村唯人氏は、インタビューで星調整機能をつけ、ランク問題も別の形で解決したいと述べている。

前提2. この問題が起こす最大の懸念事象であるニャル編成のダメージインフレに対して、これを抑制する有効なアプローチをとりたいと考えている。根拠として、昨今のクラバトボス(特に5ボス)の露骨なニャル対策スキルの実装や、ロボリマでの実験が挙げられる。

 しかし、結果は見るも無残、殆どが功を奏していません。うまくいったのはロボリマphase 3と、それを基に作成したトライロッカーくらいですよね(魔法編成を全て使えなくすることで、ニャルを使えなくしたワイバーングリフォンは除く)。もはや運営は、自ら生み出したシステムによって自らの首を絞めている状態です。

解決方策

 私は、星下げ機能を未だに実装しない(できない?)、ボスの調整が上手くいかない中でとれる対策はもはや2つだと考えています。それは、①装備追加により最高ランクがTP効率が最も高い状況を一度作ること、②TP関連の計算式を見直すことです。

①に関してはシンプルです。行動、被ダメ、UB後、その全てにおいて最大ランク時に最も貯まる状況を一度作り出せば良いのです。これを実現する最も簡便な手法は装備でTP関連の補強を図る事です。これは、一時的なものなのでその後うまく調整していかなければいけませんが、現状最も手軽な方法だと思います。

②に関してですが、星によってTP回復量に差をつければ良いと思います。これは意外と難しいかもしれませんが、TP関連がインフレしているので、その調整がてらついでにやれば良いと思います。話が少し脱線しますが、いずれはユカリのムーンライトでTPが1000回復するようになる現仕様では、ゲームシステムの破綻が目に見えます(私はこれやばい事だと思ってるんですが…)。[4]そこで、今のうちにTP関連式の全てを見直し、ついでに星によって係数を変えれば良いと思います(自分は、とりあえずTP回復量を全体的に少し下げた方が良いと思います。そして、星の平方根をTPに乗算することを提案します!星3なら1.73、星4なら2というように。テキトーだけど)。

 2つに関連していますが、育成でTPが貯まらなくなりUBが撃てなくなる=弱くなるなら、星とランクを上げればつよーい!!みたいな状況に一度すればいいんですよ。簡単だなぁ!?!?少なくとも、ボスで上手く調整出来てない運営さんがとるべき方策はこれだと思います。要はアプローチの仕方を変えろってことです。

結論

 以上が、私のプリコネRにおける星ランク問題とその対策法に対する私見です。とにかく、ボスによる調整が上手くできてない現状では、さっさとTP関連の装備を追加するか計算式を見直して、育成する=UB撃たずに弱くなる状況を是正した方が良いと思います。どうせオンラインゲームで毎月システム更新できるんだから、さっさとやればいいんですよ。例のアレにより開発が滞っているかもしれませんが、本当になんとかしてほしいです。

終わりに

 他にも星ランク問題に引っかかる奴はたくさんいますが、代表的なニャル、クリチカにフォーカスして書きました。まーニャルとクリチカ出禁にすれば解決するとか思うことありますが、流石にやらないと思いますし私も下策だと思います。それは根本的な問題の解決ではないからです。補足ですが、星やランクを厳密に考えなくても良いキャラもたくさんいます。

 自分たちプレイヤーは少しでもこの状況でも楽しめる要素を見つけていくしかないと思います。4段階目実装とダメージ上限実装で1月よりかはワンパン祭でなくなったので、クラバトにおける連携の楽しみは多少戻ってきましたし、自分の手持ちでどんな貢献ができるか考えることが大切かなと思います。あと、動画と星とランクが違っても何とかなる場合があります。頑張ってTLを詰めましょう。私の信条は「置かれた環境でベストを尽くす」なので、育成ミスを犯しても前向きにやっていこうかなぁと思います。

引用

[1] 1月末の状況については以下の記事が詳しい(追記)https://note.com/3mper0rcer0s/n/ncce43944416d

[2] これに関しては、以下の動画において解説されている。 https://youtu.be/rMpqSDkU00k

[3] https://dengekionline.com/articles/25383/

[4]ユカリのムーンライトは160→163で475→483です(ハツネノートより)。まあTP上昇による回復量上昇を考慮しても、1000一気に回復する状況は早くには来ないと思いますが………


 

 


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