見出し画像

Quest2→Quest3移行後、しばらくBeatSaberを続けて感じたこと

はじめに

注意

この記事はケロきちの成長記録、備忘録、もろもろを込みで取り留めなく書いていきます。ある程度Quest3に慣れてきた感覚は出てきましたが、いまだに自身のTopPP譜面はQuest2のころのスコアが大半です。そのためビーセイ上達に関して明確な結論は出ないと思います。ただ、Quest3にしてからQuest2ではできなかった譜面ができるようにもなり、確実に伸びしろを感じるデバイスだという手ごたえは感じています。ので、その強みや弱みなどを言語化できればなぁと考えてます。(最初にここを書いてるのでちゃんと書けるかは未来の自分次第です。)そこそこ文章量が多くなる気がしているので読んでいただけるありがたい方はガンバッテ読んでください。
また、この記事で書かれている内容は「すべて主観」に基づいた持論になります。中にはそうじゃないやろってなる人もいると思います。それでいいと思います。自分を信じましょう。

この記事が生まれた経緯

何気なくツイート(ポスト)したこのつぶやきに詳しい内容について興味があるという声をいただいたので、なんとなく感じたことを言語化してみることにしました。直感が正しいのか言語化してみたら意外とそうでもなかったとなるのか・・・?
400BPMを超えるような、いかつくてはやい譜面にスポットをあてて特訓してる中でふと感じた感覚をこれからつらつらと綴っていきます。

自己紹介

あけましておめでとうございます!本年もよろしくお願いいたします!
ところで誰やお前、というかたがいればはじめまして。ケロきちと申します。Twitchでひっそりとゲーム配信をしている一般ビートセイバープレイヤーです。非公式ランキング「ScoreSaber」にて2024/1/1現在、12,865.78pp 国内ランキング7位の人間です。いや蛙でした。
得意な譜面傾向はテックジャンル、苦手な譜面傾向はスタミナジャンルになります。

本題

2つのデバイスの違い

BeatSaberというゲームにおいて斬って離せないのがコントローラです。重心の位置、持った際のフィット感、小さな違和感でも3~5分もの間、ノーツを捌いているとスコアには意外にも大きく差が出ていたりします。Quest2,3のデバイスはコントローラの形状が大きく違います。(以下のコントローラの画像は公式サイトから転載)

Quest2のコントローラはトラッキングのためのリング状の形状がコントローラ上部についています。その関係上で通常の持ち方では重心がやや前に行きやすいです(=重く感じやすい)。そのため、通常の持ち方ではコントローラが手からすっぽ抜けて飛んで行ってしまいそうになります。これを軽減するために多くのプレイヤーはクローグリップと呼ばれる持ち方で重心を手元に近い位置に置いてプレイしていると思います。

Quest2 コントローラ

一方でQuest3のコントローラはQuest2にあったリング状の形状はなく、シンプルな形状をしています。Quest2のリング状の形状内にあったであろうトラッキングのための赤外線センサーは上部の黒い天板の外周を囲うような位置で埋め込まれています。そのため、Quest2で可能であったクローグリップはQuest3ではセンサーを手で覆う形となり、トラッキングエラーの発生率がかなり上がるため、実質的に不可能となりました。(実際にやってみましたが、特定のスイングでほぼ確実にセイバーが滑っていく現象が見られました。)その代わり、リング状の形状がないため、本体の重量、重心ともに優秀で通常の持ち方にちかい持ち方でスイングしてもQuest2通常もちほどの重さを感じないです。

Quest3 コントローラ

ということで長々としゃべりましたが、要するにデバイスが違うと持ち方が変わってしまうんですね。
では持ち方が変わると何が変わるんでしょうか。※ここからハイパー持論タイムです。
大きく変わるのがコントローラの「フィット感」です。コントローラが手にフィットしないとどうなるかというと、コントローラがすっぽぬけないよう握力で押さえつけることになります。これが体力消耗に大きく影響します。手の形状は個人差があるので自分に合うコントローラを探すしかないのです・・・。私の場合はこのフィット感がQuest3のほうがよかったということになります。(別売りのアクティブストラップも優秀で使ってます。)

クローグリップの利点の一つに、腕ぶりでも余計な体力を消費しにくいということがあります。ツイートでQuest2クローグリップが力技が効くっていった理由の多くはここだと思っています。実際に2つのデバイスをもって振ってみた感覚は、Quest2クローグリップのほうが軽く感じました。Quest3は重心の位置が人差し指あたりに来るのに対し、Quest2は重心が手のひら中央くらいなので、より根本側に重心が来ます(コントローラはバッテリーホルダー部分が重いので)。その結果、腕ぶりでかかる遠心力が弱く、疲れにくかったです。腕全体を使って角度が稼げるので、いわゆるごり押しができるわけですね。やはり重心が手元に来るのは大きいです。しかし、クローグリップだと重心が手のひらに来るため、すこし重心がセイバーの根本側すぎるとも感じました。振りの安定のための遠心力を利用するにはもう少しセイバー先端側であってほしいなと。
私の場合Quest2クローグリップでしんどい点がもう一つありました。コントローラを握ると手のひらとコントローラの間に微妙な「あそび」の空間ができてしまい、これが安定したスイング(中心点を上げること)の阻害要素になっていました。フィット感がないとはこれのことですね。これを抑えるためにコントローラを強く握り、余計な体力を消耗して振れなくなるという本末転倒な結果に・・・。力の入れすぎによる怪我もしやすかったです。
Quest3は重心の位置が人差し指あたりに来るといいましたが、これはQuest2で許されていた腕ぶりを続けると重たく感じてしまう一方で、うまくコントロールできれば遠心力を利用する安定感のあるスイングができます。ちなみにQuest2クローグリップでも同様の振り方は有効だと思っていますので、デバイスに寄らず振り方は大事ですね。Quest3で苦労している人はここがネックになっている気がします。

安定したスイングがしたい理由は中心点の出しやすさにあります。
中心点の出しやすさに影響するのは「スイングの再現性」です。同じ配置に対して同じスイングができるか。これに影響するのはコントローラが手にフィットするかどうかがとにかく大きいです。フィットしないと振っている間に握る位置がずれてしまったり、上述した「あそび」の空間ができることで振るたびにコントローラがブレるような事象が発生します。セイバーの根本でノーツを斬る(=腕ぶりをする)ことで、ブレの影響を抑える方法もありますが、高難度譜面になるほどこの手法は人の体力を大きく削りに来ます。だんだんやっていけなくなります。クローグリップは本来意図された持ち方ではないため、どうしてもフィット感が良くないことが傾向として多いと思います。(フィットする人は自分の手の形に感謝しましょう。)Quest3は多少特殊な持ち方をしたとしても、本来意図された持ち方に限りなく近いので、多くの人にフィットすると思います。こういった点ではQuest3は優秀だと思います。(私がQuest3にして軽い!!って思ったのは握る力を圧倒的に節約できたことが大きいです。)

結局どのデバイス使おうが振り方が大事なんじゃん!

そうです。そういうことなんです。でも振り方は改善できます。手の形は変えられないのでフィット感は改善できません。そうなったらフィット感がいいデバイスを使ってそのデバイスに合った振り方を身に着けようとなりますよね。
なのでデバイスに限らずスイングに置いて大事だなぁと個人的に最近思ったことをみなさんに共有します。

【大前提】
体力切れはすべてのパフォーマンスを下げます。
スタミナに余裕を持たせたスイングは超大事です。

当然ですが力を入れている間は体力を消耗します。そして逆に力を抜くと体力は回復します。つまり、適切に力を抜いて消費した分を回復できれば体力切れを防ぐことができます。私が実践したのは、ノーツに当たる前のPreSwingで力をいれて勢いをつけ、ノーツに当たるころには力を抜き、遠心力をメインの力にして振りぬくことを意識しました。こうすることで力を抜いている間体力を温存ないし、回復できます。(次のノーツへの準備している間力を抜いている状態なので、付帯効果としてかなり余裕をもってノーツを見れるようになりました。)ただ、簡単に言いますが、ノーツに当てる前にセイバーの移動方向を確定させなくてはいけないし、大前提腕の使用量を減らすのが目的なので遠い配置でも極力腕を使用せずにノーツを正確にとらえられる強いコントロール力が必要です。ここはひたすら訓練しかないと思います。

次に視点を変えて、次にどういうスイングが疲れやすいか考えてみましょう。体から遠いところでセイバーを振ると、腕をその位置で維持する力が余分に消費されます。前ならえの姿勢をずっと維持するのは疲れますよね?腕をできるだけ前に出さないようにしましょう。ノーツは前にあるのでそれに向かってセイバーを振ると無意識に手や体が前に行きがちです。結構ちゃんと意識しないと築いたら腕が前に出ていたりします。(人によっては腕を伸ばしきって手首で取れるという話も聞いたのでここは人に寄るかもしれないです・・・!)

最後に疲れやすい配置についても考えてみましょう。遠い配置、いわゆる出張配置と呼ばれるものやクロス配置は体力を削りに来る配置ですね。これを取りやすくするにはセイバーの先端でノーツをとらえれば最小限の腕の移動量でノーツが斬れます。つまり体力消費が抑えられます。また、セイバーテイラーでセイバーの先端を内側に向けることで出張配置方向に先端が向き、セイバーが近づくのでこれにより消耗を抑えることも可能です。Quest3は初期の方向が人差し指方向の内側に結構向いているので私はほぼそのままの角度でやっています。参考に現在使用しているテイラー値を乗せておきます(体の大きさや振り方でテイラーは個人差がでます!あくまで参考としてみてもらえると!)個人的にテイラー調整よりスイングの改善の優先順位が高いです。テイラーいじりはざっくりとした位置のイメージ合わせと最後の微調整!


"GripLeftPosition": {
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
},
"GripRightPosition": {
"x": 20,
"y": -10,
"z": 0
},
"GripLeftRotation": {
"x": 25,
"y": 0,
"z": 89
},
"GripRightRotation": {
"x": 26,
"y": 2,
"z": -89
},
"GripLeftOffset": {
"x": 10,
"y": 0,
"z": 0
},
"GripRightOffset": {
"x": 0,
"y": 0,
"z": 0
},


2024/1/3追記
テイラー値ですが、使用ModはSaberTaliorです。合わせてControllerSettingsHelperというModを使用しているのでこれの有り無しで若干位置が違うと思います。私の数値をまるっとコピーする際は注意してください!
こちらのModの使い方についてはましゅさんが記事を書いてくれてますので、ご参考に。

おまけ

結局スイングの話ばっかしてしまったのでせっかくだしこの記事を書いている昨今話題の()の字を描くスイング(この記事ではお椀型スイングと書きます)についてもちょっと書こうと思います。

上手な人に多いこの軌道のスイングですが、強みは2点あると思っています。
・角度点が安定する(セイバーのブレでPreSwingのスタート/PostSwingの終わりの角度が死ににくい)
・振り上げの中心点が取りやすい

1個目はお椀型スイングというよりはこのコントロールができる人の特徴かもしれませんが、スイングが滑らかです(手首関節が滑らかに動きやすい軌道なのかもしれない・・・?よくわからない・・・)。そのため左右にセイバーがブレて途中で角度点が死ぬといった事象がなくなることによるものです。
2個目は人の体の構造上の話なのかもしれませんが、振り上げって自分が思っているより外側を斬ることが多いです。お椀型だと内側に少し入った状態でノーツに斬り入れるので外側を斬りすぎないように振りやすいのですね。

お椀型のスイングはいろいろ効率化した結果こうなってくるという話なので、力んで無理やりこの軌道を描こうとしなくてもよいかなと個人的には思います。それで体力使ったら本末転倒ですし。

付録

Quest2時代からQuest3に移行してどうスイングが変化したか比較できるようにそれぞれのリプレイを置いておきます。わりと自分用。(BeatLeaderリプレイはハイスコアで上書きされていくのでそのうち役に立たなくなるかもしれません。)

Quest3である程度調整後のスイング

Quest2時代のスイング(スコア上書きされてQuest3になってたらごめんね。)


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?