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ゲーム産業はサービス業である_後編

家庭用ゲームはサービス業です。
ゲームを遊ぶユーザーの立場に立って、
利用シーンや社会に与える影響まで想定した上で、
きめ細かな気配りを行える会社が生き残っている。
家庭用ゲーム機の進化を販売台数とともに見ていく。
先日は1983~1999年までを掲載した。
本日は1999年~を見ていく。

4.1999~2004年(第四次ゲーム機戦争)
プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンターテイメント)国内販売2160万台 世界販売1億5000万台
ニンテンドーゲームキューブ(任天堂)国内販売402万台 世界販売2174万台
ドリームキャスト(セガ・エンタープライゼス)国内販売245万台 世界販売1060万台
Xbox(マイクロソフト)国内販売47万台 世界販売2460万台

5.2005~2012年(第五次ゲーム機戦争)
Wii(任天堂)国内販売1275万台 世界販売1億163万台
プレイステーション3(ソニー・コンピュータエンターテイメント)国内販売1027万台 世界販売8740万台
Xbox360(マイクロソフト)国内販売159万台 世界販売8580万台

6.2012~2017年(第六次ゲーム機戦争)
Wii U(任天堂)国内販売334万台 世界販売1356万台
プレイステーション4(ソニー・コンピュータエンターテイメント)国内販売884万台 世界販売1億1040万台
Xbox One(マイクロソフト)国内販売11万台 世界販売4590万台

7.2017年~(第七次ゲーム機戦争)
Nintendo Switch(任天堂)2017年3月発売
プレイステーション5(ソニー・コンピュータエンターテイメント)2020年11月発売
Xbox Series X(マイクロソフト)2020年11月発売

コンピュータゲームは、ファミコンで基礎ができ、プレイステーションで完成した。
ファミコンですでに実現されたことが多く、
ファミコンの登場が日本のゲーム史においてエポックメイキングであった。
家庭用ゲーム機の進化の歴史はグラフィックの強化を中心に、
CPUの演算性能の向上、容量の増加、音質の向上といった進化を遂げている。