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AIを使えば「これはお前の物語だ!」ってゲームが作れる?


この動画で北川拓也先生が「日本が生き残る道として国策でゲームにAI投資をせよ」と言っていますがAIが投入されたら自分だけの物語がつくれそうですよね。「これはお前の物語だ!」ってFF10のアーロンがティーダに言ってますが話は1本道。プレイヤーが自由に物語を作り上げるRPGをプレイしてみたい!という事でさっそくChatGPTに相談。

Chat-GPTに自分だけの物語を生成できるRPGのプロセスを聞いてみた

「RPGゲームの序盤のみが設定されており、その後の分岐からプレイヤーが望んだ通りに物語が生成されるゲームを作るには、以下のプロセスが必要になります。」と前置きして6つのプロセスを書きだしました。

  1. ゲームデザイン: まず、物語の基本的な枠組みを決めることが重要です。物語の背景、キャラクター、そしてどのような選択肢が与えられるかを設計します。

  2. プロシージャル生成: ゲームの世界、キャラクター、アイテムなどを自動生成するアルゴリズムを開発します。これにより、プレイヤーの選択に応じて、物語が異なる形で展開されることが可能になります。

  3. AI技術の活用: プレイヤーが望む物語を生成するために、自然言語処理(NLP)や強化学習などのAI技術を活用します。これにより、プレイヤーが選択した行動に基づいて、物語の分岐が生成されるようになります。

  4. ゲームシステムの構築: 生成された物語をゲーム内で適切に表示し、プレイヤーが選択肢を選ぶことができるようにするために、ゲームシステムを構築します。

  5. プレイテスト: 開発したゲームを実際にプレイして、物語生成の質やゲームバランスを確認し、改善点を見つけます。

  6. 最適化と調整: プレイテストで得られたフィードバックを元に、物語生成のアルゴリズムやゲームシステムを最適化し、調整を行います。

プロシージャル生成とは

ChatPGTはプロセス2で「プロシージャル生成」を採用した。初めて聞くこの言葉を詳しく解説してもらった。

1980年代から取り入れられた

この時期のハードウェアやストレージ容量の制約から、ゲームデザイナーたちは効率的にコンテンツを生成する方法を模索していました。プロシージャル生成は、そのような制約に対処するために非常に役立つ技術でした。

プロシージャル生成初の商業成功作「エリート」

1984年にリリースされた『エリート』は、プロシージャル生成技術を用いた最初の商業的成功作の一つとして知られています。このゲームでは、プロシージャル生成によって広大な宇宙空間と数千もの星系を表現していました。その後、1990年代に入ると、『ダンジョンズ・オブ・デレッドモア』や『Diablo』といったゲームがプロシージャル生成を活用し、ダンジョンの構造やアイテム配置を自動生成していました。

Midjourneyに描画してもらった「エリート」のゲーム画面

2000年代のプロシージャル生成技術

2000年代に入ると、プロシージャル生成技術はさらに発展し、ゲーム開発の様々な側面で活用されるようになりました。『Minecraft』(2009年)や『No Man's Sky』(2016年)などのゲームでは、プロシージャル生成によって無限に広がる世界や多種多様な生態系を実現しています。


「Draw a Minecraft game screen」で文字通り「Minecraftのゲーム画面を描いてるところ」を描画しちゃったMidjourney

Mobを自動生成しているゲーム

プロシージャル生成技術を用いて、mobの顔・体系・服装を個別化し、独自の外見を持つキャラクターが登場するゲームはいくつか開発されており、"Spore"(2008年)、"Shadow of Mordor"(2014年)、"Shadow of War"(2017年)、"No Man's Sky"(2016年)などがある。

Nidjourneyが描いたNo Man's Skyの画面

独自の形状や色彩を持つ生物が無数に登場するNo Man's Sky

"No Man's Sky"(2016年): このゲームでは、プロシージャル生成技術が広範囲にわたって使用されており、星系、惑星、地形、植物、動物など、ゲーム内のほとんどすべての要素が自動生成されます。動物の外見もプロシージャル生成技術によって多様化されており、独自の形状や色彩を持つ生物が無数に登場します。

プロシージャル生成技術は仲間キャラを作れる?

はい、プロシージャル生成技術を用いて、パーティーメンバーや仲間キャラクターを生成することができ、キャラクターの外見、能力、性格、バックストーリーなどの要素を自動生成するゲームが存在しているとの事。ChatGPTが例にあげたのは、

RimWorld(2018年)

プレイヤーは、惑星の表面でコロニーを作り、生存者たちを管理していく必要があります。生存者たちの外見、能力、性格、バックストーリーはすべてプロシージャル生成技術によって決まります。この結果、プレイヤーは独自のストーリーを体験し、異なるゲームプレイスタイルに対応する必要があります。

Darkest Dungeon(2016年)

レイヤーは、ダンジョンを探検する冒険者たちのパーティを編成し、彼らを管理します。冒険者たちは異なるクラスや能力を持ち、それぞれ独自の外見や性格を持っています。これらの要素は、プロシージャル生成技術を用いて自動生成されます。

プロシージャル生成技術はなんか宇宙物と親和性があるんですね。リアルなパーティーキャラを作ろうとしたら技術面で追いついてないため、ちょっときもい事になるのしょうか?それもChatGPTに聞いてみましょう。

プロシージャル生成技術用いたキャラクター生成が宇宙物のゲームで多く見られる理由

リアルな人物とは異なる独自のキャラクターや生物を生成することで、珍しい世界観や驚きの要素を提供できるためで、技術的にリアルな人物に近いキャラクターをプロシージャル生成技術で生成することも十分に可能です。デザイナーが適切なパラメーターや制約を設定すれば、気持ち悪くないキャラクターを生成できます。

Mount & BladeはNPCをプロシージャル生成技術で生成するハイファンタジーRPG

このシリーズでは、プレイヤーが戦争の中で独自の物語を追求し、さまざまなNPC(非プレイヤーキャラクター)と交流することができます。これらのNPCは、プロシージャル生成技術を用いて生成された外見や能力を持っており、それぞれ異なる個性や役割を果たします。また、プレイヤーの選択に応じて、NPCが仲間になったり敵対することもあります。


Midjourneyのリラックスモード終了に付きBing画像制作者に描画させたMount & Blade画面

JPRGは一本道PRGから脱却できるのか?

すでに上記の様なゲームが開発されているとは。スクエニが得意とする一本道RPGがそのゲームタイトルのテイストを維持した状態でダンジョンや仲間にできるキャラを生成できるとしたら面白い事になると思います。続きの記事ではさらに深堀したゲームの草案をChatGPTにかんがえてもらいます。お楽しみに。


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