音の押し出し感とコンプによる遠近感の操作について

書いた自分も?なところがあったので少し整理してみました。こちらのブログ記事の補足みたいな感じです。

あかりの作曲・mix日記
音の距離感ってどうやって調整するの?

音の大きいところと小さいところの差が多い→ダイナミクスが大きい
音の大きいところと小さいところの差が少ない→ダイナミクスが小さい
と今回は定義します。

ダイナミクスが小さいからと言って、全体の音量が大きければ近い音と認識してしまうので、比較する音源に対して該当の音源は全体的に小さい音になると思います。つまり、音量も小さく、ダイナミクスも小さい状態です。

音量とダイナミクスが小さい状態を基本として、もしダイナミクスが大きくなることがあるとすれば、それは一時的に鋭くとがった大きな音がある状態と予想がつきます。
(反対に極端に音が小さくなる箇所がある場合もダイナミクスが大きくなりますが...今回は触れません。

では、鋭く尖った一時的(ms)に大きな音がでる状態とは?と考えると、金属音やスネアが鳴った瞬間の音など比較的軽い・高音寄りの音が想像できます。
逆に低音で一時的(ms)に大きな音が出る状態というのはあまり想像できません。日常ではなかなか存在し得ないのではないでしょうか。

この鋭く尖った一時的な音が比較的頻繁にあるか、ほどんどないという差が距離の遠近を感じさせると考えます。
音のアタック感とかトランジェントと言ったりします。

スネアにコンプをかけることを例にすると、スネアが鳴った瞬間を早いアタックのコンプで潰していけば鋭く尖った音を小さくできるので遠く感じさせることができるのかなと思います。
この場合コンプのアタックタイムは10msとか使うと思います。

遅いアタックのコンプならスネアが鳴った瞬間はすり抜けますので、ダイナミクスが大きいままということになります。
この場合はコンプのアタックタイムは100msとかかなり遅めにします。

という感じで、スネアの「スターンスターン」という音を早いコンプで潰すと「スモモモモスモモモモ」みたいな感じになって「あ~スネアが遠くで鳴ってるな~」と感じるのでは?と思います。

頭使ったらつかれました笑 またね~!

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