Unity練習4
Unity練習2, 3の続きとなっています.ここでも引き続き次の記事を参考にする.
背景の表示
現状では,背景がなにもないので,背景の設定を行う.
Projectタブ内の"GamaManager.cs"を以下のように変更する.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
// MonoBehaviourを継承することでオブジェクトにコンポーネントとして
// アタッチすることができるようになる
public class GameManager : MonoBehaviour{
// SerializeFieldと書くとprivateなパラメーターでも
// インスペクター上で値を変更できる
[SerializeField]
private Text mainText;
[SerializeField]
private Text nameText;
[SerializeField]
private float captionSpeed = 0.2f;
[SerializeField]
private GameObject nextPageIcon;
[SerializeField]
private Image backgroundImage;
[SerializeField]
private string spritesDirectory = "Sprites/";
// パラメーターを追加
private const char SEPARATE_MAIN_START = '「';
private const char SEPARATE_MAIN_END = '」';
private Queue<char> _charQueue;
private const char SEPARATE_PAGE = '&';
private Queue<string> _pageQueue;
private const char SEPARATE_COMMAND = '!';
private const char COMMAND_SEPARATE_PARAM = '=';
private const string COMMAND_BACKGROUND = "background";
private const string COMMAND_SPRITE = "_sprite";
private const string COMMAND_COLOR = "_color";
private string _text =
"!background_sprite=\"background_sprite1\"&ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」&!background_sprite=\"background_sprite2\"!background_color=\"255,0,255\"&ともり「相当な 厄介者の説法聞いて」";
//"ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」";
/**
* 文を1文字ごとに区切り、キューに格納したものを返す
*/
private Queue<char> SeparateString(string str){
// 文字列をchar型の配列にする = 1文字ごとに区切る
char[] chars = str.ToCharArray();
Queue<char> charQueue = new Queue<char>();
// foreach文で配列charsに格納された文字を全て取り出し
// キューに加える
foreach (char c in chars) charQueue.Enqueue(c);
return charQueue;
}
private bool OutputChar(){
if (_charQueue.Count <= 0){
nextPageIcon.SetActive(true);
return false;
}
mainText.text += _charQueue.Dequeue();
return true;
}
// 文字送りするコルーチン
private IEnumerator ShowChars(float wait){
// OutputCharメソッドがfalseを返す(=キューが空になる)までループする
while (OutputChar())
// wait秒だけ待機
yield return new WaitForSeconds(wait);
// コルーチンを抜け出す
yield break;
}
//全文表示
private void OutputAllChar(){
StopCoroutine(ShowChars(captionSpeed));
while (OutputChar()) ;
nextPageIcon.SetActive(true);
}
// MonoBehaviourを継承しているとき,毎フレーム呼ばれる
private void Update(){
// 左(=0)クリックされたらOnClickメソッドを呼び出し
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) OnClick();
}
//文字列を指定した区切り文字毎に区切り,キューに格納したものを返す
private Queue<string> SeparateString(string str, char sep){
string[] strs = str.Split(sep);
Queue<string> queue = new Queue<string>();
foreach (string l in strs) queue.Enqueue(l);
return queue;
}
//初期化
private void Init(){
_pageQueue = SeparateString(_text, SEPARATE_PAGE);
ShowNextPage();
}
//次のページの表示
private bool ShowNextPage(){
if (_pageQueue.Count <= 0) return false;
// オブジェクトの表示/非表示を設定する
nextPageIcon.SetActive(false);
ReadLine(_pageQueue.Dequeue());
return true;
}
private void Start(){
Init();
}
//クリックしたときの処理
private void OnClick(){
if (_charQueue.Count > 0) OutputAllChar();
else{
if (!ShowNextPage()){
// UnityエディタのPlayモードを終了する
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
}
}
}
private void SetBackgroundImage(string cmd, string parameter){
// 空白を削除し、背景コマンドの文字列も削除する
cmd = cmd.Replace(" ", "").Replace(COMMAND_BACKGROUND, "");
// ダブルクォーテーションで囲われた部分だけを取り出す
parameter = parameter.Substring(parameter.IndexOf('"') + 1, parameter.LastIndexOf('"') - parameter.IndexOf('"') - 1);
switch (cmd){
case COMMAND_SPRITE:
// Resourcesフォルダからスプライトを読み込み、インスタンス化する
Sprite sp = Instantiate(Resources.Load<Sprite>(spritesDirectory + parameter));
// 背景画像にインスタンス化したスプライトを設定する
backgroundImage.sprite = sp;
break;
case COMMAND_COLOR:
// 空白を削除し、カンマで文字を分ける
string[] ps = parameter.Replace(" ", "").Split(',');
// 分けた文字列(=引数)が4つ以上あるなら
if (ps.Length > 3)
// 透明度も設定する
// 文字列をbyte型に直し、色を作成する
backgroundImage.color = new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]),
byte.Parse(ps[2]), byte.Parse(ps[3]));
else
backgroundImage.color = new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]), byte.Parse(ps[2]), 255);
break;
}
}
/**
* コマンドの読み出し
*/
private void ReadCommand(string cmdLine){
// 最初の「!」を削除する
cmdLine = cmdLine.Remove(0, 1);
Queue<string> cmdQueue = SeparateString(cmdLine, SEPARATE_COMMAND);
foreach (string cmd in cmdQueue){
// 「=」で分ける
string[] cmds = cmd.Split(COMMAND_SEPARATE_PARAM);
// もし背景コマンドの文字列が含まれていたら
if (cmds[0].Contains(COMMAND_BACKGROUND))
SetBackgroundImage(cmds[0], cmds[1]);
}
}
private void ReadLine(string text){
// 最初が「!」だったら
if (text[0].Equals(SEPARATE_COMMAND)){
ReadCommand(text);
ShowNextPage();
return;
}
string[] ts = text.Split(SEPARATE_MAIN_START);
string name = ts[0];
string main = ts[1].Remove(ts[1].LastIndexOf(SEPARATE_MAIN_END));
nameText.text = name;
mainText.text = "";
_charQueue = SeparateString(main);
StartCoroutine(ShowChars(captionSpeed));
}
}
すると,Inspector上で"GameManager"は次のようになる.
初期状態ではBackgound ImageはNone(Image)になっているので,BackgroundPanelに変更する.
次に背景画像を用意する.
ProjectタブのAssets/Resources/Spritesに移動し,任意のスプライトを二つ新たに作成する(すでに作成したページ送りアイコンが1つ入っている).
(右クリック)→[create]→[sprites]→(好きな形を選ぶ)
作成した二つのスプライトをそれぞれ
"background_sprite1","background_sprite2"に名前を変更する.
次にHierarchy上でCanvas/GamaMager/BackgroungPanelを選択してInspectorタブに"BackgroundPanel"を表示させる.すると次のようになっている.
Inspector上のImage TypeがSlicedになっているので,これをSimpleに変更する.すると,そのしたにUse Sprite Meshが出てくるのでチェックを入れる(普通の背景画像を扱う際にはいらない).
ここまで作業した後の画面を次に示す.
実行してみる.
ここで,三つ目の画面で背景が変化しているのは.
"GameManager.cs"における次の部分によるものである.(枠に収めるために改行している)
ここはコードの解説なので,読み飛ばしていただいても問題はない.
private const char SEPARATE_COMMAND = '!';
private const char COMMAND_SEPARATE_PARAM = '=';
private const string COMMAND_BACKGROUND = "background";
private const string COMMAND_SPRITE = "_sprite";
private const string COMMAND_COLOR = "_color";
private string _text =
"!background_sprite=\"background_sprite1\"
&ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」
&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」
&!background_sprite=\"background_sprite2
\"!background_color=\"255,0,255\"
&ともり「相当な 厄介者の説法聞いて」";
private void SetBackgroundImage(string cmd, string parameter){
// 空白を削除し、背景コマンドの文字列も削除する
cmd = cmd.Replace(" ", "").Replace(COMMAND_BACKGROUND, "");
// ダブルクォーテーションで囲われた部分だけを取り出す
parameter = parameter.Substring(parameter.IndexOf('"')+1,
parameter.LastIndexOf('"') - parameter.IndexOf('"') - 1);
switch (cmd){
case COMMAND_SPRITE:
// Resourcesフォルダからスプライトを読み込み、
//インスタンス化する
Sprite sp = Instantiate(Resources.Load<Sprite>(spritesDirectory + parameter));
// 背景画像にインスタンス化したスプライトを設定する
backgroundImage.sprite = sp;
break;
case COMMAND_COLOR:
// 空白を削除し、カンマで文字を分ける
string[] ps = parameter.Replace(" ", "").Split(',');
// 分けた文字列(=引数)が4つ以上あるなら
if (ps.Length > 3)
// 透明度も設定する
// 文字列をbyte型に直し、色を作成する
backgroundImage.color = new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]),
byte.Parse(ps[2]), byte.Parse(ps[3]));
else
backgroundImage.color = new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]), byte.Parse(ps[2]), 255);
break;
}
}
/**
* コマンドの読み出し
*/
private void ReadCommand(string cmdLine){
// 最初の「!」を削除する
cmdLine = cmdLine.Remove(0, 1);
Queue<string> cmdQueue = SeparateString(cmdLine, SEPARATE_COMMAND);
foreach (string cmd in cmdQueue){
// 「=」で分ける
string[] cmds = cmd.Split(COMMAND_SEPARATE_PARAM);
// もし背景コマンドの文字列が含まれていたら
if (cmds[0].Contains(COMMAND_BACKGROUND))
SetBackgroundImage(cmds[0], cmds[1]);
}
}
private void ReadLine(string text){
// 最初が「!」だったら
if (text[0].Equals(SEPARATE_COMMAND)){
ReadCommand(text);
ShowNextPage();
return;
}
string[] ts = text.Split(SEPARATE_MAIN_START);
string name = ts[0];
string main = ts[1].Remove(ts[1].LastIndexOf(SEPARATE_MAIN_END));
nameText.text = name;
mainText.text = "";
_charQueue = SeparateString(main);
StartCoroutine(ShowChars(captionSpeed));
}
最初にReadCommandで,先頭の'!'が削除されて次のようになる.
"background_sprite=\"background_sprite1\"&ともり
「トーキョーは 薄暗い閃光放って」&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」&!background_sprite=\"background_sprite2\
"!background_color=\"255,0,255\"&ともり「相当な 厄介者の説法聞いて」"
次に,'='で文を分けてcmdsに格納する.
cmds[0]="background_sprite"
cmds[1]=\"background_sprite1\"&ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」&!background_sprite
cmds[2]=\"background_sprite2\"!background_color
cmds[3]=\"255,0,255\"&ともり「相当な 厄介者の説法聞いて」"
ここで,cmds[0]が"background"を含んでいるので,
SetBackgroundImage(cmds[0], cmds[1])を呼ぶ.
cmd=cmds[0]から空白と"background"が取り除かれ,次のようになる.(SetBackgroundImageメソッド)
cmd="_sprite"
次に,parameter=cmds[1]の""に囲まれているところのみを取り出す.
parameter="background_sprite1\"
cmd="_sprite"なのでparameter="background_sprite1\"を表示させるといったような操作を行い,背景の操作をしている.
色がマゼンタなのは,"255,0,255,255"がマゼンタを表すからである
コマンドの使用方法を以下に簡単に示す.
・「!」を最初につける(全コマンド共通)
・「!background_sprite="《スプライト名》"」で背景画像を設定
・「!background_color="《r》,《g》,《b》,《a》"」で色を設定
また,画像があるフォルダを"Sprites Directory"で指定することもできる.
立ち絵の表示
立ち絵を表示させるために"GamaManager.cs"を次のように変更する.(背景画像の表示と立ち絵の表示で共通の部分はSetBackgroundImageメソッドの外に出して独立のメソッドにする)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
// MonoBehaviourを継承することでオブジェクトにコンポーネントとして
// アタッチすることができるようになる
public class GameManager : MonoBehaviour{
// SerializeFieldと書くとprivateなパラメーターでも
// インスペクター上で値を変更できる
[SerializeField]
private Text mainText;
[SerializeField]
private Text nameText;
[SerializeField]
private float captionSpeed = 0.2f;
[SerializeField]
private GameObject nextPageIcon;
[SerializeField]
private Image backgroundImage;
[SerializeField]
private string spritesDirectory = "Sprites/";
// パラメーターを追加
private const char SEPARATE_MAIN_START = '「';
private const char SEPARATE_MAIN_END = '」';
private Queue<char> _charQueue;
private const char SEPARATE_PAGE = '&';
private Queue<string> _pageQueue;
private const char SEPARATE_COMMAND = '!';
private const char COMMAND_SEPARATE_PARAM = '=';
private const string COMMAND_BACKGROUND = "background";
private const string COMMAND_SPRITE = "_sprite";
private const string COMMAND_COLOR = "_color";
private string _text =
"!background_sprite=\"background_sprite1\"&ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」&!background_sprite=\"background_sprite2\"!background_color=\"255,0,255\"&ともり「相当な 厄介者の説法聞いて」";
//"ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」";
/**
* 文を1文字ごとに区切り、キューに格納したものを返す
*/
private Queue<char> SeparateString(string str){
// 文字列をchar型の配列にする = 1文字ごとに区切る
char[] chars = str.ToCharArray();
Queue<char> charQueue = new Queue<char>();
// foreach文で配列charsに格納された文字を全て取り出し
// キューに加える
foreach (char c in chars) charQueue.Enqueue(c);
return charQueue;
}
private bool OutputChar(){
if (_charQueue.Count <= 0){
nextPageIcon.SetActive(true);
return false;
}
mainText.text += _charQueue.Dequeue();
return true;
}
// 文字送りするコルーチン
private IEnumerator ShowChars(float wait){
// OutputCharメソッドがfalseを返す(=キューが空になる)までループする
while (OutputChar())
// wait秒だけ待機
yield return new WaitForSeconds(wait);
// コルーチンを抜け出す
yield break;
}
//全文表示
private void OutputAllChar(){
StopCoroutine(ShowChars(captionSpeed));
while (OutputChar()) ;
nextPageIcon.SetActive(true);
}
// MonoBehaviourを継承しているとき,毎フレーム呼ばれる
private void Update(){
// 左(=0)クリックされたらOnClickメソッドを呼び出し
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) OnClick();
}
//文字列を指定した区切り文字毎に区切り,キューに格納したものを返す
private Queue<string> SeparateString(string str, char sep){
string[] strs = str.Split(sep);
Queue<string> queue = new Queue<string>();
foreach (string l in strs) queue.Enqueue(l);
return queue;
}
//初期化
private void Init(){
_pageQueue = SeparateString(_text, SEPARATE_PAGE);
ShowNextPage();
}
//次のページの表示
private bool ShowNextPage(){
if (_pageQueue.Count <= 0) return false;
// オブジェクトの表示/非表示を設定する
nextPageIcon.SetActive(false);
ReadLine(_pageQueue.Dequeue());
return true;
}
private void Start(){
Init();
}
//クリックしたときの処理
private void OnClick(){
if (_charQueue.Count > 0) OutputAllChar();
else{
if (!ShowNextPage()){
// UnityエディタのPlayモードを終了する
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
}
}
}
/* コマンドの読み出し*/
private void ReadCommand(string cmdLine){
// 最初の「!」を削除する
cmdLine = cmdLine.Remove(0, 1);
Queue<string> cmdQueue = SeparateString(cmdLine, SEPARATE_COMMAND);
foreach (string cmd in cmdQueue){
// 「=」で分ける
string[] cmds = cmd.Split(COMMAND_SEPARATE_PARAM);
// もし背景コマンドの文字列が含まれていたら
if (cmds[0].Contains(COMMAND_BACKGROUND))
SetBackgroundImage(cmds[0], cmds[1]);
}
}
private void ReadLine(string text){
// 最初が「!」だったら
if (text[0].Equals(SEPARATE_COMMAND)){
ReadCommand(text);
ShowNextPage();
return;
}
string[] ts = text.Split(SEPARATE_MAIN_START);
string name = ts[0];
string main = ts[1].Remove(ts[1].LastIndexOf(SEPARATE_MAIN_END));
nameText.text = name;
mainText.text = "";
_charQueue = SeparateString(main);
StartCoroutine(ShowChars(captionSpeed));
}
/* スプライトをファイルから読み出し、インスタンス化する*/
private Sprite LoadSprite(string name){
return Instantiate(Resources.Load<Sprite>(spritesDirectory + name));
}
/*パラメーターから色を作成する*/
private Color ParameterToColor(string parameter){
string[] ps = parameter.Replace(" ", "").Split(',');
if (ps.Length > 3)
return new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]), byte.Parse(ps[2]), byte.Parse(ps[3]));
else
return new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]), byte.Parse(ps[2]), 255);
}
/**
* 画像の設定
*/
private void SetImage(string cmd, string parameter, Image image){
cmd = cmd.Replace(" ", "");
parameter = parameter.Substring(parameter.IndexOf('"') + 1, parameter.LastIndexOf('"') - parameter.IndexOf('"') - 1);
switch (cmd){
case COMMAND_SPRITE:
image.sprite = LoadSprite(parameter);
break;
case COMMAND_COLOR:
image.color = ParameterToColor(parameter);
break;
}
}
private void SetBackgroundImage(string cmd, string parameter){
cmd = cmd.Replace(COMMAND_BACKGROUND, "");
SetImage(cmd, parameter, backgroundImage);
}
}
書き換えた後も,今のままでは動作は変化しないので,一度実行してみて変化していないかを確かめる.
次に表示する立ち絵を作成する.
Hierarchyタブで
Canvas/GameManager/BackGroundPanel/CharacterImages
を選択し,次の手順を行う.
(右クリック)→[UI]→[Image]
作られてものの名前を"CharacterImage"に変更する.ここまで行った画面を次に示す.
この状態でInspector上のSource Imageを見ると,None(Sprite)になっている.Inspector上にUse Sprite MeshとPreserve Aspectを追加するために,このSource Imageを何かしら選択する(筆者の画面では"background_sprite1"を選択している).すると次のような画面になる.
Inaspector上に新しく表れたUse Sprite MeshとPreserve Aspectにチェックを入れる(普通の立ち絵の時にUse Sprite Meshを用いる必要はない).
次に,ProjectタブでAssets/Resources/Prefabsを選択し,Hierarchyタブの"CharacterImge"をPrefabsにドラッグ&ドロップするそして,Hierarchyタブ上で"CharacterImage"を削除する.このとき,次のようになる.
次に,立ち絵を表示するコードに変更する."GameManager.cs"を次のように変更する.(うまくコードを成型できなかったので現在は保留中.飛ばしても問題はない)
テキストファイルからデータを読み込む
長いパラメータをコードに入れると可読性が下がるうえに実用性が低いので,テキストファイルから読み取りできるようにする.
次のように"GamaManager.cs"を変更する.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
// MonoBehaviourを継承することでオブジェクトにコンポーネントとして
// アタッチすることができるようになる
public class GameManager : MonoBehaviour{
// SerializeFieldと書くとprivateなパラメーターでも
// インスペクター上で値を変更できる
[SerializeField]
private Text mainText;
[SerializeField]
private Text nameText;
[SerializeField]
private float captionSpeed = 0.2f;
[SerializeField]
private GameObject nextPageIcon;
[SerializeField]
private Image backgroundImage;
[SerializeField]
private string spritesDirectory = "Sprites/";
[SerializeField]
private GameObject characterImages;
[SerializeField]
private string prefabsDirectory = "Prefabs/";
[SerializeField]
private string textFile = "Texts/Scenario";
private List<Image> _charaImageList = new List<Image>();
// パラメーターを追加
private const char SEPARATE_MAIN_START = '「';
private const char SEPARATE_MAIN_END = '」';
private Queue<char> _charQueue = new Queue<char>();
private const char SEPARATE_PAGE = '&';
private Queue<string> _pageQueue;
private const char SEPARATE_COMMAND = '!';
private const char COMMAND_SEPARATE_PARAM = '=';
private const string COMMAND_BACKGROUND = "background";
private const string COMMAND_SPRITE = "_sprite";
private const string COMMAND_COLOR = "_color";
private const string COMMAND_CHARACTER_IMAGE = "charaimg";
private const string COMMAND_SIZE = "_size";
private const string COMMAND_POSITION = "_pos";
private const string COMMAND_ROTATION = "_rotate";
private const string CHARACTER_IMAGE_PREFAB = "CharacterImage";
private string _text = "";
/*
private string _text =
"!background_sprite=\"background_sprite1\"!charaimg_sprite=\"polygon\"=\"background_sprite2\""+
"!charaimg_size=\"polygon\"=\"500, 500, 1\"&ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」" +
"&!background_sprite=\"background_sprite2\"!background_color=\"255,0,255\"!charaimg_pos=\"polygon\"=\"-500, 500, 0\"&ともり「相当な 厄介者の説法聞いて」";
+/
/**
* 文を1文字ごとに区切り、キューに格納したものを返す
*/
private Queue<char> SeparateString(string str){
// 文字列をchar型の配列にする = 1文字ごとに区切る
char[] chars = str.ToCharArray();
Queue<char> charQueue = new Queue<char>();
// foreach文で配列charsに格納された文字を全て取り出し
// キューに加える
foreach (char c in chars) charQueue.Enqueue(c);
return charQueue;
}
private bool OutputChar(){
if (_charQueue.Count <= 0){
nextPageIcon.SetActive(true);
return false;
}
mainText.text += _charQueue.Dequeue();
return true;
}
// 文字送りするコルーチン
private IEnumerator ShowChars(float wait){
// OutputCharメソッドがfalseを返す(=キューが空になる)までループする
while (OutputChar())
// wait秒だけ待機
yield return new WaitForSeconds(wait);
// コルーチンを抜け出す
yield break;
}
//全文表示
private void OutputAllChar(){
StopCoroutine(ShowChars(captionSpeed));
while (OutputChar()) ;
nextPageIcon.SetActive(true);
}
// MonoBehaviourを継承しているとき,毎フレーム呼ばれる
private void Update(){
// 左(=0)クリックされたらOnClickメソッドを呼び出し
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) OnClick();
}
//文字列を指定した区切り文字毎に区切り,キューに格納したものを返す
private Queue<string> SeparateString(string str, char sep){
string[] strs = str.Split(sep);
Queue<string> queue = new Queue<string>();
foreach (string l in strs) queue.Enqueue(l);
return queue;
}
//次のページの表示
private bool ShowNextPage(){
if (_pageQueue.Count <= 0) return false;
// オブジェクトの表示/非表示を設定する
nextPageIcon.SetActive(false);
ReadLine(_pageQueue.Dequeue());
return true;
}
private void Start(){
Init();
}
//クリックしたときの処理
private void OnClick(){
if (_charQueue.Count > 0) OutputAllChar();
else{
if (!ShowNextPage()){
// UnityエディタのPlayモードを終了する
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
}
}
}
private void ReadLine(string text){
// 最初が「!」だったら
if (text[0].Equals(SEPARATE_COMMAND)){
ReadCommand(text);
ShowNextPage();
return;
}
string[] ts = text.Split(SEPARATE_MAIN_START);
string name = ts[0];
string main = ts[1].Remove(ts[1].LastIndexOf(SEPARATE_MAIN_END));
nameText.text = name;
mainText.text = "";
_charQueue = SeparateString(main);
StartCoroutine(ShowChars(captionSpeed));
}
/* スプライトをファイルから読み出し、インスタンス化する*/
private Sprite LoadSprite(string name){
return Instantiate(Resources.Load<Sprite>(spritesDirectory + name));
}
/*パラメーターから色を作成する*/
private Color ParameterToColor(string parameter){
string[] ps = parameter.Replace(" ", "").Split(',');
if (ps.Length > 3)
return new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]), byte.Parse(ps[2]), byte.Parse(ps[3]));
else
return new Color32(byte.Parse(ps[0]), byte.Parse(ps[1]), byte.Parse(ps[2]), 255);
}
private void SetBackgroundImage(string cmd, string parameter){
cmd = cmd.Replace(COMMAND_BACKGROUND, "");
SetImage(cmd, parameter, backgroundImage);
}
/* 立ち絵の設定*/
private void SetCharacterImage(string name, string cmd, string parameter){
cmd = cmd.Replace(COMMAND_CHARACTER_IMAGE, "");
name = name.Substring(name.IndexOf('"') + 1, name.LastIndexOf('"') - name.IndexOf('"') - 1);
Image image = _charaImageList.Find(n => n.name == name);
if (image == null){
image = Instantiate(Resources.Load<Image>(prefabsDirectory + CHARACTER_IMAGE_PREFAB), characterImages.transform);
image.name = name;
_charaImageList.Add(image);
}
SetImage(cmd, parameter, image);
}
/*パラメーターからベクトルを取得する*/
private Vector3 ParameterToVector3(string parameter){
string[] ps = parameter.Replace(" ", "").Split(',');
return new Vector3(float.Parse(ps[0]), float.Parse(ps[1]), float.Parse(ps[2]));
}
//コマンドの呼び出し
private void ReadCommand(string cmdLine){
cmdLine = cmdLine.Remove(0, 1);
Queue<string> cmdQueue = SeparateString(cmdLine, SEPARATE_COMMAND);
foreach (string cmd in cmdQueue){
string[] cmds = cmd.Split(COMMAND_SEPARATE_PARAM);
if (cmds[0].Contains(COMMAND_BACKGROUND))
SetBackgroundImage(cmds[0], cmds[1]);
if (cmds[0].Contains(COMMAND_CHARACTER_IMAGE))
SetCharacterImage(cmds[1], cmds[0], cmds[2]);
}
}
//画像の設定
private void SetImage(string cmd, string parameter, Image image){
cmd = cmd.Replace(" ", "");
parameter = parameter.Substring(parameter.IndexOf('"') + 1, parameter.LastIndexOf('"') - parameter.IndexOf('"') - 1);
switch (cmd){
case COMMAND_SPRITE:
image.sprite = LoadSprite(parameter);
break;
case COMMAND_COLOR:
image.color = ParameterToColor(parameter);
break;
case COMMAND_SIZE:
image.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = ParameterToVector3(parameter);
break;
case COMMAND_POSITION:
image.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = ParameterToVector3(parameter);
break;
case COMMAND_ROTATION:
image.GetComponent<RectTransform>().eulerAngles = ParameterToVector3(parameter);
break;
}
}
private string LoadTextFile(string fname){
TextAsset textasset = Resources.Load<TextAsset>(fname);
return textasset.text.Replace("\n", "").Replace("\r", "");
}
//初期化
private void Init(){
_text = LoadTextFile(textFile);
_pageQueue = SeparateString(_text, SEPARATE_PAGE);
ShowNextPage();
}
}
このように"GamaManager.cs"を変更したら.Projectタブの
Assets/Resources/Textsフォルダ内に"Scenario.txt"というテキストファイルを作成する.これはUnity上では行えないので,メモ帳などで行う.(筆者はvscodeでTextsフォルダを開いて.txtを作成した)
例えば次のように"Scenario.txt"を記述する
!background_sprite="background_sprite1"
!charaimg_sprite="polygon"="background_sprite2"
!charaimg_size="polygon"="500, 500, 1"
&ともり「トーキョーは 薄暗い閃光放って」
&ともり 「消耗した MPも回復できぬまま」
&!background_sprite="background_sprite2"
!background_color="255,0,255"
!charaimg_pos="polygon"="-500, 500, 0"
&ともり「相当な 厄介者の説法聞いて」
このとき,改行は読み込む際に削除するようにしているので,いくら改行を挟んでもよいが,空白は意味をもつので注意する.
実行してみると,今まで作成してきたものとほぼ同じ動きをする(背景に切り替えに一クリック余分に必要となっている.)
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