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Angel Beats!に追加があると聞いて~扉電源ゆりっぺ~

WSの方面から記事を見つけてくれた方々は初めまして。普段はポケモンカードのノートをメインに書いているアゲハだ。ポケモンの方を期待してくれている方々には、面白そうな新弾の直前であるということもあり非常に申し訳ないが、今回はヴァイスシュヴァルツ(以下WSと表記。すでにしているが)についての記事だ。

さて、いきなりだがわたしは、Angel Beats!という作品の大ファンだ。かのアニメと出会ってからかれこれ10年なわけだが、今でもなお、最も好きな作品であると言い切ることができる。かつては重度のアニメオタクであったこともあり、AB!が参戦しているWSというコンテンツに金を浪費していたのは当然のことであったと言えよう。
しかしそんなわたしも、学生という身分を卒業してからは、カードゲームやアニメに即するコンテンツで遊ぶことも少なくなり、ことWSにおいてはめったに遊ぶことがなくなってしまった。整理するのが面倒、という理由でカードの売却はせずに手元に残っているが、1年に1回遊べばよい方だっただろう。
そんな折、keyの20周年記念という名目で、WS世界のAB!に追加があるという知らせが届いた。

「これは神からのお告げだ」

なるほど。わたしは特にどの神も信じてはいないが、あの巨大な宗教を布教していった人間たちは、まさにこのように神の啓示を受けていたのだろう。わたしは神からのお告げに従って、WSに復帰し、あらためてAB!のより強い構築について研究していくことに決めた。

というわけで、ずいぶんと前置きが長くなったが、ここからはWSにおけるAB!について考察していく。とは言っても、わたしのWSに関する現況は今述べた通りであり、はっきり言って、現代WSの環境のことはほとんど分からない。
そのためここでは、現環境におけるAB!の立ち位置や環境に適した構築などではなく、あくまでも「WSというゲームシステム上の強さ」を基準として考察していく。あらかじめ承知していただきたい。あぁそうそう、わたしのノートではいつものことであるが、あくまでもこのノートは、わたしのスキルアップのために書かれている。考察したことをメモのように残しているだけなので、読みにくいところも多々あるかもしれない、ということも事前に述べておくとしよう。
カードの画像はすべて遊々亭さんからいただいた。大丈夫なのかは知らないが。

それでは、ようやく本題に入っていこう。なお当ノートでは、多くのWSプレイヤーに伝わるであろう略語は気にせずに使っていく。一応、初登場時には簡単な説明をつけるつもりではいるが、分からなかったら自身で検索してほしい。

今回の追加以前のAngel Beats!は、PRによるわずかな追加こそあったものの、最も新しい追加パック(それも再録祭り)である「Re:Edit」の発売が2014年と、実に5年以上も前のタイトルであった。このパックでは、

という、CXシナジー(対応するCXを使うと発動できる能力)によって1点バーン(ダメージを与えること)しかできないカードが最も価値あるカードとされていた。ここ数年でWSを始めた人にとってはにわかに信じがたいだろうが、これで強力だったのである。イラストは確かに強力だ。このゆりの対応CXのシーンが、わたしにとってAB!の中で一番好きなシーンなのでなお強い。

しかし、現代WSにおいてこのテキストは残念と言わざるを得ないだろう。この時点では、今ではどのタイトルにもあって当たり前のアド集中など収録されておらず、1帯で手札アドバンテージを稼ぐCXシナジーも存在しないに等しかった。(かなでと直井しかサーチできない1コスト払うのをこの括りに入れるのは気が引けた)
のちにPRの追加によって、アド集中とショット(キャンセルされたときに追加ダメージを与えるテキスト)を使えるようになったが、そこまで。
とまあこんな具合のタイトルであったので、現代WSのカードパワーが基準となっている今回の追加カードが、新AB!の中核を担っていくこととなるのは必然であろう。

やや話は変わるが、WSのデッキを構築していくにあたって、当然のように考えることが「デッキの中心となるカードは何か」ということである。それも主に、ゲーム最終盤における「フィニッシュプラン」と、ゲームの流れを決定づける「リソース確保プラン」だ。ここにどのカードを据えるかが、WSのデッキ構築において最も重要な要素の1つとなる。ファン要素を抜きに、純粋な強さという面から考えると、AB!において中心となるカードテキストは、

・チョイスアイコン+両翼かなで


・電源アイコン+ゆり集中やチェンジ

の2種だろう。もちろん、ガルデモ等々ほかにも様々なカード群があるが、強さを兼ね備えたメイン戦術となりうるのは、チョイスシナジーと電源シナジーの2種しか無いように思う。強いて挙げれば今弾の岩沢さんか。
もちろん、この2種の両方を採用した構築も面白く、十分に強いように思うが、当ノートではそれぞれで構築を考えることにした。
チョイスシナジーのかなでは、詰めとして明らかに抜きんでて強いが、今回はわたしがずばぬけて「ゆり推し」であることもあり、電源構築のAB!を考察していこうと思う。
というわけで、ここからは電源構築について考察していく。まずは手始めに、わたしのレシピを見てもらおう。あくまでも、手始めに組んだものであるが。

画像はUToolforWSさんより。このアプリ本当に使いやすくてありがたい。
それでは、上記のようなレシピが組みあがるまでの思考過程を見ていこう。

(1)電源シナジーの強みと弱みは何か?

電源シナジーを用いると決めた以上、その強みを生かした構築をしていきたいのは当然。電源と集中ゆりの強みは、
・面の硬さ+盤面維持能力
・これに起因した手札維持能力と打点レースの有利性
であると考えた。無論、現代WSの環境がわたしの知っているものよりもはるかにインフレしていて、1/1/7500①アンコールや1帯における2/2/10000の継続的なパワーラインが弱い、というなら別だが、さすがに最新弾収録のカードであるし、そんなことはないだろう。なにより、瞬間パワーではなく継続パワーであり、それぞれが自身で場持ちのよいテキストをもっていることが強い。継続的に盤面が硬くあれば、相手はチャンプアタック(パワーが下回っているキャラでフロントアタックをすること。要は自滅)せざるを得なくなり、新たに場にキャラを出さなくてもアタックできることから手札枚数で、返しのダイレクトアタックによる打点上昇があることから打点レースで、それぞれ優位に立つことができる。さらに言えば、盤面で優位に立てるとストックの温存もできるようになるので、様々なリソース面で余裕をもつことができるようになるのである。

それでは、電源構築の弱みはなんだろうか。
それは「盤面を完成させなければ強みを見せることができない」という点と「上記の強みがすべて相手依存である」という点である。

特に、強みが相手依存である点が難しく、瞬間パワーによってこちらを上回ってくる相手が、さらにCXトリガーや集中の複数ヒットなどでリソースに大きすぎる負荷をかけることなく、複数ターンに渡って3面とも倒され続けてしまうと、こちらのプランが大きく崩されてしまう。

(2)レベル3をどうするか?

電源構築は、あくまでもゲーム中盤の主導権を握る構築であり、最終盤における強みは別に考えておく必要がある。ところが、WSにおいては最終盤こそが大事であり、勝敗に直結するこの要素が弱いと、どんなに中盤で主導権を握っていてもあっさりひっくり返されてしまう。両翼かなでは逆に、この最終盤で強いカードだ。
ならば両翼かなでと組めばいいじゃないか、というわけだが、残念ながら彼女は高い。このノートを書いている現在、優に3000円を越えている。おかしい。買ったが。買ったから確かに組めるが。
次回のノートがあればそこで述べるが、両翼かなでの強みは、少ないリソースから理想の最終盤面を作り上げて、高ソウルとショットによるキルが狙えるところにある。そのため、リソースを稼ぎまくる電源構築とは微妙に噛み合わないのだ。まあ、リソースを稼ぐだけ稼いで使わなければいいだけなのだけれども、せっかくだから噛み合った構築にしたい、と思うのはおかしい話ではないだろう。あとは両翼かなで構築の方で、岩沢さんを使いたかった、というのもある。
というより、電源構築にとって最優のフィニッシャーは両翼かなでであるが、両翼かなでにとって最優のアタッカーが電源構築ではない、という方が正しい。これ電源じゃなくていいじゃん、となるぐらいなら、電源だからこその構築にしたかったのである。
そこで白羽の矢が立ったのが「単独行動チェンジ」だ。それこそAB!がトップメタだった頃、単独行動を圧殺してチェンジ前を出し、アンコールステップにチェンジして再度回復(クロックを減らす能力)していく動きは黄金パターンだった。電源を採用しているのであれば、電源をトリガーするだけで圧殺チェンジの動きができ、さらに1帯からレベル3のキャラを出していくことも可能となる。

というわけで、当電源構築では、直接的に相手にダメージを与えるフィニッシャーを採用するのではなく、回復と控え回収による継戦能力により、相手の息切れを狙うことを勝ちパターンとして採用した。
実際にぶんまわれば、1帯で1点回復、素出しで2~3点回復、電源でチェンジだして1~2点回復、と、回復が4枚しか無いとは思えないほどの回復力を見せる。もちろん、デッキ圧縮(WSにおいては主に、残りデッキ枚数に対するCX枚数の割合を指す)ができていなければ、いかに3-0をキープしていてもあっさり7点入れられて負けるのが現代WSである。しかし、電源構築は盤面維持能力が極めて高いため、ストックや手札に余裕が出やすく、結果としてデッキ圧縮も行いやすい。

それとまあ、正直なところを述べれば、現代WS環境に適応したカードパワーをもつ今回の追加の中で、ゆりは後列、ユイは回復早出し(レベル3なのに2帯で登場すること)、岩沢さんは1点バーンと、いずれも電源とあまり相性が良くなかったのである。岩沢さんはそれなりによいが、相手ターン中にバーンができないので、やや難しいように感じた。カードパワーが追い付かない旧弾の中で、唯一電源と親和性があり、むしろ強さがより引き出されていたのが単独行動チェンジだった、というわけである。

さて、ここまででようやく、構築の核を担う「中盤のリソース確保プラン」(=電源構築)と「終盤のフィニッシュプラン」(=回復耐久)が定まり、その良し悪しが見えるようになった。ここからは、

・それぞれのプランの成功確率を高める
・強みをより強化する
・弱みを補う
・プランとは関係ない、汎用的な事故ケアや防御札を採用する

の4つの視点から、残った枠を埋めていくことになる。

そんなこんなでできあがったのが、最初に見せたデッキレシピだ。以下は、各レベル帯に沿いながら採用理由を解説していく。
ちなみに採用枚数については、

4→盤面に2枚以上出したい、素引きを期待したい、コンセプト、etc...
3→盤面に2枚欲しいが1枚でもなんとかなる、素引きしたら嬉しい、枠の都合、etc...
2→1枚握れればOK、サーチしてこれればOK、複数あると困る、etc...
1→限定的に活躍する、引けなくても大きな影響はない、etc...

といったところが目安となっている。

【レベル0】
0帯のコンセプトは「1帯での盤面完成確率を高める」ことと「しっかり相手のキャラを倒す」ことの2点だ。前者は言わずもがな、後者はフィニッシュプランの補助となる。たとえゲーム最序盤の0帯とはいえ、ここで余裕を与えてしまえば、リソース面で優位に立つというゲームプランが崩壊してしまう。

・叛逆のために ゆり4枚

めちゃくちゃ可愛い。デッキコンセプトなので当然の4投。集中に求める役割は、手札補充と山削りよりも、電源のリクルート対象を落とすこと。パワーが最低限あり、葛藤と合わせて相手のシステムを踏むこともできるので、だぶついてもそれほど困らない。盤面が完成すると、山が厚いうちにCXが大量に消えたときぐらいしか集中しないので、電源をトリガーしたときに上位アタッカーで圧殺しちゃってもわりと問題ない。

・解けた葛藤 ゆり4枚

まじで可愛い。格好いい。美しい。余談だが、AB!キッカケでWSを買い始めた当初、初めて買ったBOXでこの子のサインカードを引いた。以来、永遠の嫁カード枠。だから4投。
採用枚数に関しては、葛藤2面の盤面がめちゃくちゃ強いかな、と構築当初に考えていた名残もある。結局は集中と葛藤で1面ずつ、途中で電源をトリガーして上位後列やチェンジが後列に居座ることも多く、あまり2面並べることがなかったので、1枚ぐらいなら減らしてもいいかもしれない。でも1/1と2/2が並んでる後ろに葛藤2面あったら絶対割れない硬さを手に入れて気もち良くなることができるので悩ましい。あとはそれこそ最序盤に欲しいので、素引きの可能性を高くしておきたい。

・Girls Dead Monster 入江2枚

みゆきちとしおりん、君はどっちがどっちなのか覚えているかな? こちらの可愛い子がみゆきちだ。あちらの可愛い子はしおりん。みゆきちっぽくない方がみゆきちで、しおりんっぽくない方がしおりんと覚えておくといい。
電源による盤面形成を補助する枠。控え室にカードを落として電源のリクルート対象を増やす他、下のテキストによって電源をトリガーする可能性を高めてくれる。パワーも最低限あって、いぶし銀な活躍をしてくれる子。

・Girls Dead Monster ユイ&ひさ子&岩沢3枚
・戦略的な挑発 ゆり3枚

最低限、相手のキャラを倒すための枠。0/0/4000は葛藤と合わせて0帯最強盤面の形成することが、相打ち(自身がリバースしたときに相手も倒せる能力)は終盤のサイドアタックによる椎名ケアを封じることができる。
これも余談だが、本編ではユイと岩沢さんが並ぶことはなく、ユイの岩沢さんに対する思いやガルデモの楽曲「Answer Song」なんかを思い出すと、このカードイラストには何か込み上げてくるものを感じずにはいられない。旧弾のボーカル交代チェンジを考えた人は天才だと思う。
相打ちはRRRの光り方がむちゃくちゃ格好良くてお気に入り。

【レベル1】
1帯は「リソース確保プラン」のメイン。とはいっても、そのメインとなるのはレベル2のカードなのだけれども…。

・SSSのリーダー ゆり3枚

めっちゃ可愛い。ネームがぐっとくる。コンセプトだが、素出しするカードじゃないので抑えめの3投にした。条件付きとはいえ、1コストアンコールができる1/1/7500というのを見て、あらためて「神の使い かなで」を見て、そして「わたしも歳を取ったなぁ」と感慨に耽るのである。
うまくいければ、0帯での登場を狙っていきたい。

・SSSの通信士 遊佐2枚

何気にむちゃくちゃ可愛いキャラだと思う。アニメ序盤でもゆりに毒舌を吐ける数少ない(唯一?)キャラ。この時点で魅力に溢れている。
いわゆるスーパーコンソールと呼ばれるカード。上のテキストがイベントにも対応しているのが偉い。手札にきた1/1や2/2やチェンジやレベル3やCXやなんやらを控えに落とせるので、本当に役割が多く、展開によっては過労死することもある枠。サーチするカードに困ったらとりあえずこいつもってきておけばOK感がすごい。先に挙げた4つの役割で言えば、電源展開の補助兼汎用事故ケア札にあたる。
とても強いカードだが、1帯は3面とも強い盤面を組んでおきたいのに対してパワーが低い、あくまでも事故ケアのカードである、という点から2投。

・出会った二人 かなで&ゆり1枚
・引きが強い? ゆり1枚

「きゃーっ! 1番よー!」(なお冷静になると最も引きたくない数字だった)

ついに「クドわふたーも採用できるのに、そこまで広げてもなお1/0助太刀がいない哀れなタイトル」とされてきたAB!にも(実質)1/0助太刀が実装された。頑なに素で1/0にしないのは不思議だが、ストックに埋まった両翼やCXを吐けるかもしれない点を考えると、これでいいのかもしれない。
助太刀は、役割的には弱みのカバーにあたる。瞬間パワーで上回ろうとしてきた相手を返り討ちにする役目。あとは、同系統の相手との面取り合戦で優位に立つ目的もある。こちらは展開補助の役割。
1/1の方は完全にわたしの趣味。強さだけなら確実に実質1/0助太刀を2投にするべき。しかし、だ、こんなに素敵な笑顔をしているゆりを外せるか…?
このときのAngel Beats!第5話は、アニメ史に残る伝説のギャグ回だと思うので、未視聴の方にはぜひ見てもらいたい。しかし今思えば、第1話から見ていないと、集団でよってたかって少女をいじめ(ようとして失敗しまく)る酷い話になるのか…?

・オペレーション・トルネード3枚

Angel Beats!と言えばこれ。アニメでもカードでも。こんだけ壮絶な銃撃戦をしていて、やっていることは食券の巻き上げである。これぞAB!。
当然、電源展開の補助枠。リクルート対象を増やす他、引けていない集中や葛藤をもってくる、遊佐を拾って手札を整える、椎名を握る、等々活躍する場面は多い。最後に空いた枠をこれで埋める感覚でわたしは構築しているので、3投にしたというよりはなった、という感じ。

・神への復讐 ゆり2枚

めっちゃ格好いい。特にフレーバー。
レベル2のカードではあるが、1帯の主戦力なのでこちらで紹介。何気に疑似アンコールで遊佐に似た役割が期待できる。また、自ターンに助太刀で返されても、相手ターン中は思い出にいるので、確実に帰ってくる点は利点。ただし、稀に行うダイレクトによる被打点を減らすためのアンコールはできない。
だぶつくと困る枠なので2投。
不遇と言われ続けた2/2を一線で活躍できるようにした電源ってすごいと思う。

【レベル2】
わたしが知っているWSでは、2帯はわりと1帯の延長という印象が強かったのだが、今はどうなのであろうか?
当構築では、電源による3帯リクルートが解禁されるが、レベル3を早出しして戦うよりも、1帯で作り上げた盤面を維持するイメージの方が強い。相手が早出ししてきても、大体助太刀圏内なので2/2が踏まれにくく、こちらはアドバンテージの損失が少ないので、気にせずに早出しされたレベル3を殴りやすい。総じて、ここでしっかり踏みとどまりたいレベル帯。

・それぞれの道 ゆり3枚

これも格好いい。個人的には、再録の方が引き絵になっていて格好いいので好み。チェンジはコンセプトの一部なので多め。電源があるとこんなに強くなるのか…と使ってみて実感したので、4投にしてもいい。
ちゃっかり手札を切れて思い出に飛ぶのが強く、1帯から出てきてだぶついたCXを切りながら圧縮率に貢献してくれることもある。

・SSSを束ねる ゆり1枚

フレーバーはAB!を代表する名言だと思う。低リスクでレベル3を踏みに行くことができるのは本当に強い。早出しに限らず3帯でも、なるべく返したくない相手を踏むのに使える。アンコールで繰り返し殴れて、なんだかんだ盤面にいる時間が長いキャラ。中盤以降、回収するカードに困ったらとりあえず握っておくことも多い。役割的には汎用札が近いが、それよりはフィニッシュプランの補助に当てはまるだろう。リソース差をつけるためのカードだ。
画像をもってくるために通販サイトを見たら1500円ぐらいしててびっくりした。

・百人力の手練 椎名2枚

まじで格好いい。修行としてほうきを指で支えるあれをやっちゃうぐらいアホなのに、このシーンでは男女問わずに惚れる。
元祖椎名拳。この構築ではリソースが余りやすいので、かなり撃ちやすくなっている。今までは手札もストックも余裕がなく、元祖なのに全然撃てなかったので嬉しい。
撃つかどうか悩んだら、大体撃った方がいい。圧縮率も大事だが、そもそも山にあるCXの枚数までしかキャンセルはしないのである。撃った方が後悔しない。
役割は汎用防御札だが、強みをさらに伸ばす部分にも当てはまるので2投できた。

【レベル3】
WSの華ともいえるレベル帯。この構築では耐える時間である。しかし、耐えて耐えて耐えて、そうして勝ったときの喜びはとても大きい。

・単独行動 ゆり4枚

可愛い。チラ見えする絶対領域がGood。
懐かしのレベル3。この子でいっぱい回復するのがコンセプトなので、当然の4投。CXシナジーは無理して狙わなくていいが、撃てたらリソース差をつけることができるので強い。
これも再録の引き絵の方が好き。

・危険な魅力 ゆり2枚

ここには載せていないが、SRのイラストの破壊力が凄まじい。凄まじすぎて海外版ではイラストが変更されている。が、このイラストも可愛くて凄まじい。
電源取ってるならレベル3後列取った方がいいのでは? という短絡的思考から。とはいえ、盤面優位をより盤石なものとしてくれるので、強みをさらに伸ばすカードとして十分に優秀である。何気にもっているサーチテキストにより、状況に応じて理不尽や椎名を持ってきやすいのも痒い所に手が届く感じ。2投なのは、イラストがどちらも好み過ぎて両方採用したかったから。
こう、10年来の愛が注がれているタイトルだと、こうしてノートを書くぐらい本気で構築していても愛採用を捨てきれないのが痛いところだ。

・理不尽な運命への抵抗 ゆり2枚

このSRイラストが本当に大好きで、絶対に外せない1枚となっている。わたしはデッキをしまうときに、そのデッキの中で一番のお気に入りカードを一番前にするのだが、サインカードの葛藤よりもこちらが優先されるぐらい好きだ。何よりフレーバー。個人的にAB!一番の名シーンの台詞が採用されているのが素晴らしい。
AB!の詰めと言えばやはりこの子だろう。トリガーという、どうしても不確定要素が拭えないこのWSというゲームにおいて、自ら打点を決定できるというのはルールを越えた強さを秘めている。しれっともっているソウルゲインも、電源や当構築コンセプトとの相性がいい。
椎名同様、リソースに余裕がもてるようになったおかげで、これまでよりも格段に理不尽バーンがしやすくなった。そのため、従来以上に最終盤に欲しい場面が増えると思ったので、ストック落ちやクロック落ちを考慮して2投。
ちなみに、実は「理不尽な要求 ゆり」というカードもあるので、細かい人相手だと理不尽では通じない。

何度か一人回しや身内戦をしたところでは、概ねコンセプト通りに回すことができた。回復力と圧縮率はやはり高く、耐久力はそれなりに感じられる。ただ、やはりWSというゲームなので、ボトムCX芸を見せると全てが無に帰すのは仕方ないところか。
1帯で1/1or2/2が複数並べられないと、リソースの確保ができずジリ貧になってしまう。その場合、強力なフィニッシャーのある相手の方が勝率が高くなってしまうので、盤面の完成には本当に全力を注いだ方がよい。
レシピを改善する際は、おそらく、盤面を作れなかったときのサブプランを設けるよりも、盤面を完成させる確率を高める方で改善していった方が、整合性の取れたデッキレシピになると思われる。

ちなみに、採用を検討しているカードには「推進エンジン」がある。

今までなら採用しようと考えることすらあり得なかったが、相手のリソース切れを狙い、こちらのリソースが余りがちになるなら充分に採用圏内に入るだろう。

例によって例のごとく、これまたずいぶんと長いノートとなってしまったが、そろそろこの辺で筆を置くとしよう。このノートが、少しでも、読んでくれた君のためになっていたのなら幸いだ。

ちなみに、投げ銭をくれると本当に喜ぶ。コーヒー代の足しとしたいので、そのぐらいの価値を感じてくれたらぜひ、よろしく頼みたい。

それではまた次の機会に。今度はポケモンか、両翼かなでか。気の赴くままに…。

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