補足:ソシャゲの場合

この記事の補足です。
途中までこの記事の中に書いてたんですが、話が脱線してとっちらかってしまうと感じたので分けます。

「プレイヤーを離さないため」ということにかぎるなら、実はいうと必ずしも初っ端から面白い必要はない、という話です。

前にこの記事で、「ソシャゲのチュートリアルってつまんないよね」という話をしました。
ただ、だからといっていきなりプレイを投げ出すか、といえばその可能性は低いだろうと思います。

多くのソシャゲは開始直後に多くのゲーム内リソースを配ります。
ゲーム内通貨だったり、キャラクターの強化素材だったり、スタミナ回復アイテムだったり、ガチャ用のチケットだったりです。
序盤は低難度でサクサク進めるので、とりあえず進みます。
配られたゲーム内リソースもとりあえず使ってみます。
それだけで数時間はなにも考えずにプレイできると思います。

するとどうでしょう。
その時間はいわばプレイヤーにとって「埋没費用(サンクコスト)」であり、いわゆる「コンコルド効果」が発生します。
「せっかく数時間もプレイしたんだし、もう少し続けてみるか」
そうやってズルズル引きづり込まれていきます。
キャラクターにもだんだん愛着が湧いてくるでしょう。

ちょっと卑怯なやり口に感じられるかもしれませんが、この手法はボリュームがあればこそできることです。
数時間はサクサクなにも考えずにクリアされてしまっても問題ないだけの、膨大なボリュームが控えていればこそできる手法です。
ボリュームは正義です

また、ソシャゲの場合はリアルタイムで更新され続けるコンテンツであるため、ツイッターなどで楽しそうにプレイしている人がそこら中にいたりします。
もっと身近に、友人がプレイしていたりすることもあるでしょう。

「いっしょに遊ぶ人がいる」
プレイを続ける動機としてかなり大きなものになります。
プレイの動機をゲームの外部にも用意できるという強みがあります。
これもボリュームがあればこそできる業です。
ボリュームは正義です

ただ、同じことが個人制作のフリーゲームでもできるかといえば、まず難しいでしょう。
そもそもソシャゲにとって「数時間」は「序盤」ですが、フリーゲームの多くは「数時間」で「総プレイ時間」です。

と、ソシャゲの場合はこういうこともあるんだけど、フリーゲーム制作者向けに書いているので「だからなに」という話で全然本題に繋がらないわけですね。
でもまったく無意味な話でもない気はするのでここで供養します。

もしかしたら応用してなんかできるかもしれません。

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