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ゲーム制作論まとめ

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饗庭淵の執筆した、ゲーム制作に関すること、ゲームデザインやレベルデザインについての記事をまとめています。 主に「RPGツクール」での個人制作者向けの内容です。
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記事一覧

【ツクールMV・MZ】console.log()でGame_Interpreterを覗いてみよう

RPGツクールは「プログラミング知識不要」でゲームがつくれる、とされており、実際それは事実…

饗庭淵
3年前
8

【ツクールMV・MZ】段差越しに開けない宝箱をつくろう

ツクールあるある。 段差があるのに開いてしまう宝箱! さて、これを防ぐにはどうすればいいの…

饗庭淵
3年前
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【ツクールMV・MZ】「飛行」する敵シンボルイベントを実装しよう

シンボルエンカウントのRPGにおいて、たとえばこうもりや鳥みたいな敵はプレイヤーには通過で…

饗庭淵
3年前
8

【ツクールMV・MZ】ゲームオブジェクトを追加してみよう

ゲームオブジェクトとは? MVならrpg_objects.js、MZならrmmz_objects.jsに入ってるクラス群の…

饗庭淵
3年前
7

ツクールMZを買った勢いでゲームつくったよ

RPGツクールMZ~? すげえ、たしかにすげえよ。 MVでの……というよりこれまでのツクールシ…

饗庭淵
3年前
40

『魔機人形と棄てられた世界』制作録②

一つのnoteでまとめると長くなりそうなので続きです。 せっかくなので今回は……ネタバレも交…

饗庭淵
4年前
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すべての行き止まりに宝箱を置こう! しかし……

主にRPGのレベル(マップ)デザインの話です。 タイトル通り、「すべての行き止まりに宝箱を置こう」(無意味な行き止まりをつくらない)という提案ですが…… そういいつつ、私自身が自作品で徹底できているとはいえません。 理由はシンプルに「置くものがない」からです。 ・そもそも行き止まりに「宝箱」は必要なの?はじめに断っておきますが、ここでいう「宝箱」は「報酬」の比喩です。 よって、必ずしも文字通りの「宝箱」である必要はありません。 さて、まず前提としてすべての行き止まりに「

『魔機人形と棄てられた世界』制作録①

制作録といいつつ完成したあと思い出しながら書いてます。 なぜならこの作品は行き当たりばっ…

饗庭淵
5年前
31

ツクールMV:一つのマップに大量のイベントを設置するとめちゃくちゃ重くなる現象の対…

なんだかんだRPGツクールとかいうゲームが一番面白いなあ、とかいう今日この頃です。 さて、…

饗庭淵
5年前
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ツクールMVでネオエクスデスを実装するには

あなたは「RPGツクールMV」を持っています。 よーし、かっこいいラスボスをつくるぞ! …

饗庭淵
5年前
7

「ボス戦」嫌い

私情になりますが。 客観的っぽい体裁で、主観はあまり挟まないようにした方がいいんじゃない…

饗庭淵
6年前
35

ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術

ゲーム制作技術には、大別して二つあると思っています。 「面白くする」技術と、「つまらなさ…

饗庭淵
6年前
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ある長期制作の思い出

僕はあるゲームの制作に三年をかけています。 「モチベーションを維持する方法」みたいな話題…

饗庭淵
6年前
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ツクラー向けUIに関してあれこれ

ゲームUIについてはすでに専門書も多く出ていたり、今さら語るようなこともない気はしますが、今回は「RPGツクール」でゲームを制作する方向けに基本的なことを話します。 ・操作深度を浅くしよう たとえば、「RPGツクールMV」で、「いつでもどこでも町やダンジョンにテレポートできる」という仕様を実装するとします。 実装方法として最も簡単なのは、「テレポーター」というアイテムを作成し、タイプを「大事なもの」、使用効果に「コモンイベント」といったところでしょう。 これでひとまず動く