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【OCG】ガチ対戦を始めるために23.1~環境を勉強する|第一回:鉄獣スプライト篇

このnoteは、
生まれて初めて遊戯王OCGのトーナメントシーンに足を踏み入れる決心をした筆者が、
トーナメントクラスのデッキに対する自分への理解を深めるために整理する自学自習noteです。

皆様からの意見をもらうことで、さらに理解度を深めることができるはずですので、
皆様から「ここはこう理解すべきではないか」「こういうポイントもある」というところを、どんどんいただけると、とってもありがたいです!

前提、

  • マスターデュエル22.12環境以降のOCG環境の知見が全くありません(おおむね、セリオンズ以降?)

  • サイドカードを用意したBO3をやったことがありません

というひよっこ具合ですので、先輩諸氏、ぜひ些細なことでもアドバイスいただけますと幸いです!


さて、初回のテーマですが、
Twitterで新制限大会の情報収集をしているなかで、シェアが共通して高そうな感覚のある【鉄獣スプライト】から、お勉強していこうと思います。


【基本戦術】

■デッキ理解:スプライトとは

筆者自身はまだ出会ったことのないテーマですが、環境を席巻し、カードパワーインフレの先駆けとなったテーマであると認識しています。

各所の参考資料をざっと読みするに、

  • レベル2、ランク2、リンク2がいればチェーンを組まずにSSできる

  • メインはサーチャーが2種、パーミッション効果を持つモンスターが2種、残り1種はほぼ使われない認識

  • ブルーから各種スプライトへアクセスでき、そのまま展開できる

  • 展開魔法のスターター、妨害魔法のスマッシャーズが存在(スターターは結果妨害札をリクルートすることもある)

  • ギガンティックによる展開補助+ニビルケア

  • エルフによるフリチェ釣り上げで妨害持ちスプライトを釣り上げて手数を増やす

  • スプリンドでキットを墓地へ送り、強引に鉄獣ギミックへアクセスする

という役割を担い、
鉄獣ギミックへのアクセス強度、最終盤面の強度を底上げできます。


■デッキ理解:スプライトと鉄獣の噛み合い

  • 鉄獣のうち、場に出ることが多いケラスとキットがレベル2であり、スプライトの制約があっても展開が阻害されない

  • キットがレベル2かつ各種鉄獣に触れる効果を持ち、スプライトからキット(から鉄獣)にもいけるし、鉄獣からスプライトにもいける

  • リボルト、マスカレーナなどで相手ターンに高リンクを出せばギガンティックの制約も気にならない

  • 妨害が前後に散るため、ライストサンボル羽根結界波など一発もらっても即サレレベルの壊滅が起こりづらい

  • ベアブルムはどこから墓地へいってもサーチ効果が発動するため、ギガンティックの素材にも最適


■デッキ理解:「素早い」モンスターたち

ビーバー3アンコウ1が多そうですね。
ビーバーNSからスプライトEXにアクセスでき、スプリンドでアンコウを落とすことでビーバーが2体出てきます。
初動兼展開かさましができ、たしかにこればビーバー高騰するわ、と納得しました。
おろかな埋葬でもスタートできますし、キット落としと選べていい感じですね。


■デッキ理解:各カードが触りにいく先

《スプリンド》
・素早いアンコウ:ビーバーリクルートしてさらに展開を伸ばす
・キット:ナーベルへつなげて鉄獣ギミックへアクセスする
初動でスプリンドを使わざるを得ないか否かで変わりそうです。できれば素早いルートでマスカレーナを追加したい

《エルフ》
・レッド/キャロット:妨害かさまし
・キット/ケラス:蘇生後、起動効果で鉄獣展開へ
基本的にはキット/ケラスを蘇生して鉄獣の数を増やす、展開の中軸にするケースが多そう。

《ギガンティック》
・レッド/キャロット:妨害かさまし。展開が完了したあとの詰めや、上振れの場合の誘発ケアなど
・キット:鉄獣ギミックを起動させる
キットに触れるハンドの場合は詰めに出てきて、リクルート効果でベアブルムを起動し、キットに触れないハンドの場合は無理やりデッキから引きずり出して鉄獣ギミックを起動させる感じですね。


■最終盤面のイメージ

  • エルフ+マスカレーナでモンスター2妨害アポロウーサ

  • リボルトによる対象を取らない除外+後続リソース

  • ギガンティック+レッドかキャロットによるモンスターか魔法罠妨害

  • スマッシャーズによる対象取らない除外

  • 双龍によるバウンス

  • スプリンドのバウンス

鉄獣だけだった時と比較して、安定して妨害が2つくらいは増えるイメージですね。
かつ盤面として再現性が高く、安定感がありそうです。これは確かに強いわ。

双龍、ベアブルムは、基本的にはそれぞれケラス/キットの起動効果からしか出ないのと、優先度は基本的にはベアブルム>双龍なので、
双龍は、ケラス/キットの起動効果を使わずに盤面を整える算段が付いた場合のみ出てくることになります。


■展開上よく発生しそうな動き

レベル2なんでも2体→スプリンドLS→キット墓地

ブルーかジェットがあれば上振れ、レッドを添えられれば各種誘発ケアにもなる。


キット墓地→ナーベル墓地→ケラスサーチ→ケラスSS→ナーベルコストでライトハート→ケラス+ライトハートでエルフ→エルフでキット蘇生→ケラスとライトハートでベアブルム

鉄獣を場に1体、墓地に1体用意すれば、ライトハート経由でエルフへ向かえ、場の効果を使っていないキットかケラスを蘇生してベアブルムへいけます。
そのままベアブルムと何か(あまったブルーやジェットが多そう)でギガンティック→レッドかキャロットを呼びつつリボルトをサーチ、という流れがひとつ鉄板としてありそう。

「キャロット場+場効果使ってないキットかケラス」を揃えるのを目指していくと、最終盤面に近くなりそうで、
そのキャロットを、ライトハート経由でケラスかキット単独で用意できる感じですね。美しいな……


手札にある鉄獣を、ケラス/キット効果で出したフェリジットで手札からSS

こうすることで、場に
 ・キット/ケラス(効果使用済み)
 ・フェリジット
 ・鉄獣

が並び、キット/ケラス+鉄獣でスプリンドを作りつつ
 ・フェリジットでマリガン
 ・スプリンドでアンコウを落としてビーバー×2リクルート
 ・鉄獣効果でキット/ケラスとフェリジットコストにベアブルム

と進み、そのままマスカレーナとギガンティックを用意しつつリボルトサーチまでいきます。
手札に、まだ場の効果を使っていない鉄獣を持っているなら、直接ベアブルムを出すよりフェリジットを介したほうが、マスカレーナがオマケでついてきます。

ひとつ上でまとめた、キット墓地からスタートする動きで、手札にナーベルかフラクトールがある(かつ、キット落とすのにスプリンドを使っていない)場合は、最後のベアブルムをフェリジットにしたほうがお得ってことですね。


■捲り・キルルート

先行制圧が成立して、ある程度のリソースが残れば、
鉄獣の展開+アクセスコードで一気に盤面を取っていけます。ここは特殊な動きなどなく、マスターデュエルでも目にする鉄獣戦線の動きとそう変わらない感じと理解してます。
プラスオン、レッド/キャロットを追加で置ければ、反撃の目も摘み取れますね。ギガンティックが生存して、デッキに残りがあれば(かつ展開が終わっていれば)簡単に成立します。

後攻だった場合ですが、
無効効果だけならスプライトEXモンスターをグルグルして貫通し、どんどんリソースを増やせるのと、
レッド/キャロットを先置きできれば1妨害を無力化できるので、
それらで妨害を切らせつつ、最終的には鉄獣効果でベアブルムを出し、ベアブルム効果で鉄獣を呼び戻し、できればシュライグとアクセスコードを並べられればワンキル、
そこまでいかずとも、場を捲りつつシュライグ+エルフが残ればフリチェで選んで除外が撃てる状況になります。
先攻後攻で、ベースのやることはそこまで変わらない印象です。ここは理解が浅いかもしれない。



【対策】

■ウィークポイント・狙っていきたいところ

・キットへの依存度が強い
スプライトと噛み合い、かつ鉄獣ギミックのエンジンとなり得るキットを全力で使い倒す展開をおこなうため、各種の、キットをデッキから引きずり出す動き(スプリンド、ギガンティック)をとがめていくことで、鉄獣ギミックを作動させないようにすると、妨害に対して得られるリターンが大きそうです。
ただし、投げたうららをマネキンキャットで蘇生して強引にキットを呼んでくるらしいので、その点だけ注意。なんだその回避法は。

・盤面が空かなければリボルトが有効に撃てない
ビースト種族のリンクモンスターが正規でリンク召喚されていない場合、メインモンスターゾーンに4枠空き(と、+でリンク先)が要るので、
・エルフ(EX)
・ギガンティック
・レッド/キャロット
みたいな盤面で即撃ちができません。先に割りにいくのはありなはず。

・ライトハート経由の動きは、墓地にビースト種族を要求する
ライトハートがないと動けなそうな場面であれば、鉄獣着地と同時に墓地からビースト種族を枯らすことができれば、展開が鈍りそうです。
ライトハート出すための鉄獣の効果に泡影など当ててもよいかもしれません。

・墓地利用依存度が高い
アトラクターなんかは重く受ける場面が多そうです。先にレッドが出てくるとダメですが……
スプリンドに撃てるとベストですね

・ギガンティックはチェーンして破壊できればリクルートを止められる
幽鬼うさぎの明確な撃ちどころになります。

・G、サモンリミッター、ミドラーシュ、ニビルが重い
展開デッキの常ですね。
ニビルはレッドを置くか、ギガンティックの効果を先撃ちするとケアできてしまいますが……

・無効にして破壊する
そりゃどんなデッキにも効くでしょ、って話ではあるのですが、
スプライトの貫通性能の高さは、一つ止まったときに、その残骸から別の展開要員を容易に作り出せる(スプリンド⇔エルフ⇔ギガンティック⇔スプリンド)ことに由来すると考えています。
ただしそれには、何でもいいのですがモンスターが追加で必要です(「なんでもいい」のがこのギミックの強さですね)。
なので、場にモンスターが少ない状態で、展開要員を破壊を含むカウンターで処理ができれば、以後の展開が詰まります。
ガンマが2枚だったらなあ……

・魔法罠効果に(相対的に)弱い
魔法罠へのカウンターはキャロットに依存しており、特に通常魔法、速攻魔法での捲り、妨害は、モンスター効果と比較すると有効だと思われます。
ただし、置物系は剥がす手段をいくつか持っており、油断なりません。

・レベル2が場に存在しない状態に弱い
召喚権を割いて、スプライトの起点となるレベル2モンスターを置くことで展開がスタートしますが、
召喚成功時のチェーンブロックでこれを除去できれば、手札によっては後続が続かないことが想定されるため、
先攻を取れた場合は、相手の召喚権に合わせて除去を撃てるとよさそうです。
これを貫通できるケースはぼちぼちあり、
・スターター素引き
・ケラスのSS効果(それにつながる天キ、フラクトール、おろ埋など)
が基本になります。
が、制限のスターター素引きは恨むしかなく、ケラスも手札にビースト種族を要求するので、できる場合はやってみる価値はありそうです。
ぼんやりしていると、こちらの妨害に合わせてレッド/キャロットを置かれてしまうので、それが来る前に妨害を撃つ意味でも、理に適っています(そのはず)。


■逆に、有効打にならないと思われる妨害

・最初にレベル2を2体並べさせないようにする(盤面を削る以外で)
スプライトモンスターを握っていたら貫通されるので、素早いビーバーなどに妨害を当てるのは、あまりいいとは言えなそうです。
キットもダメですね。破壊での対処だった場合は、ナーベル→ケラスサーチから貫通されるため、相手を見てやる必要があります。

・エルフ着地後
対象を取る効果が一切合切弾かれるので、ヴェーラーや泡影はエルフが出る前に撃つべし
エルフそのものへ撃つのはありっぽそうです

・天キ、フラクトールへのうらら
鉄獣のみの際は非常に有効だったわけですが、このデッキだとレベル2が2体並べば何か起こる関係で、
レベル2が並ばない保証が強く持てる場合以外は、並んだあとの動きに妨害を撃ったほうがいい気がしており、
これらに対してうららを撃っても、初動を挫く狙いが達成されないばかりか、以降の動きをフリーパスにしてしまう恐れがあります。
どんなシチュエーションであれ、最初に撃てるし撃って不自然でないカードではあるので、釣り出し要員として優秀ですね。通れば強いし。


■マストカウンター

色々考えましたが、ここに撃てれば止まる、という明確なウィークポイントがなさそうです。
この部分こそがこのデッキの強さなのでしょうね。

相互に素材になりつつアドを稼げるスプライトEXモンスターの存在で、
展開手段に妨害を受けた後、それを別の展開手段に変換する術に非常に長けており、撃てる手数が非常に多いです。

相手のデッキの回り方を見て、鉄獣にアクセスできていなそうであれば、スプリンド、ギガンティックの効果へ、
魔法罠へのカウンター効果をキャロットに依存しているため、魔法罠主体で攻められるならギガンティックのリクルートへ、という感じでしょうか。

墓穴はキットへ、泡影はエルフへ、うららはギガンティックかスプリンドへ、というのがよさそうかなあとうっすら。
ただし、ブルーが絡んでるとうららは役立たない可能性が高く、ブルーが見えたらブルーにうららを撃たざるを得なそうです。

なんだかんだ、どうやっても妨害は1~2つは構えられてしまうので、
そこは割り切って、スプライトと鉄獣のギミックをいかに切り離すか、を考えるのがよさそうです。

また、これは後攻だと難しいですが、
先攻を取れた場合には、できるだけ相手の場にレベル2モンスターが存在しない状態を維持することで、展開を抑止することができそうです。
破壊、バウンス、裏側守備など、レベル参照ができなければなんでもOKです。


■捲りでの切り崩し方

ある程度どんな展開でも立つのは、
・ギガンティック+レッド/キャロット(神碑見てキャロットが多そう?)
・リボルト
・1600打点ウーサ
・スプリンド
みたいなラインナップだと想定すると、
結界波やサンボルを当てれればリボルト(と、あったらスマッシャーズ)だけになるので、一気に無力化するなら、魔法罠によるモンスター殲滅の優先度が高そうです(サンボルの場合ウーサは残る……)。
幸い、耐性を持ったモンスターはいないため、キャロットに弾かれる分を勘案しつつ全体除去を当てていければ、勝ちの目は見えてきそうです。
魔法罠へのパーミッション効果を持つのが原則キャロットだけなので、魔法で連打していくタイプのデッキなら、盤面を効率よく剥がせそうです(そんなデッキある???)。

ラビュリンスのような永続罠を扱えるデッキであれば、それを押し付けてしまうのも手です。
小法師ヒダルマーやドナなど、ローコストに置物を剥がせるカードはありつつ、それはそれでそれなりに無理な動きを強いることができそうです。
ただし、中途半端な枚数だと、セットしたあとにシュライグでぶっ飛ばされて死ぬので、
ガン伏せして押し切る、みたいな工夫と物量は必要そうです。


【おわりに】

張り切ってまとめ始めたものの、なんとなく煮え切らない結論になってしまいました……
改めて、いまのマスターデュエル(22.12環境)とは、一次元強さのレベル感が異なりますね。

このデッキ相手に、本当に勝てるのか……?とすでに戦々恐々としていますが、しっかり学ぶことで対策が洗練される部分はあるはずなので、
これゼミで見たやつだ状態を少しでも発生させられるように、今回の学びをしっかり血肉としたいと思います。
ただでさえ強いなら、学ばねばなおさらですからね……

さて、ここまでまとめたとはいえ、所詮はエアプの机上の空論。
実際に対面し、勝ったり負けたりした、あるいは握っている皆様のアドバイスで、これをより洗練させていきたいと思っていますので、
ぜひご意見くださいませ!


今回参考にさせていただいた書物:


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