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【Blender】マテリアルとは?ワテクシと一緒にノード構築で基本的なマテリアルを作りませんか?
タイトルで「ワテクシと一緒に」と書いているわりに、
備忘録なので雑な文章です陳謝
モデリングが終わったら次するのはオブジェクトの表面に質感を追加していきます。その質感の設定がマテリアルです。
マテリアルを追加する
Blenderでマテリアルをつける方法は2種類。
UV展開をするか、ノード構築をするか(プロシージャルマテリアルと言うらしい)。今回はノード構築のやり方。
ワールドビューと並ぶ形でウィンドウを作成
エディタータイプは「シェーダーエディター」
エディタータイプの左隣の選択ボックスで「オブジェクト」「ワールド」「ラインスタイル」が選べるので編集したいものを選ぶ
今回は玉の色をいじるので「オブジェクト」を選択
マテリアルプロパティを開き、新規をクリック
シェーダーエディターにノードが追加される
ノードってなんだよ
ノードとは・・・一個一個の四角のこと ノードは左から右に繋がれていく
モデリングしたものが複雑になればなるほど、マテリアルの数も増えるので、毎回わかりやすい名前にリネームする
プリンシプルBSDFって名前、もはやこちらのやる気
そぎにきてない?
プリンシプルBSDFについて
プリンシプル・・・Google社が言うには(訳:Googleで検索したら)
「原理、原則、根本」と言う意味
マテリアルの大元の原則を設定しますよみたいなこと
BSDF・・・光の反射の計算方法?らしい 物理学用語なんだとか
イミワカンエn
つまりプリンシプルBSDFとは
マテリアルを新規で作成すると自動生成されるノードで
色や材質をいじることができる
今度はマテリアル出力。横文字多すぎてほぼ宮田裕章
マテリアル出力とは・・・左につながったノードをどの形で出力するかを
選ぶノード
画像で言うと、プリンシプルBSDFで設定したものが「サーフェス(=オブジェクトの表面)」に出力されるよってこと
プリンシプルBSDFの主要な項目
メタリック・・・現実世界には金属か非金属しか存在しないので
ここの値は0か1にするのが無難
(逆に現実に存在しないものを表現する際は
あえて0.5など半端な数字にするのもいいかもしれない)
スペキュラー・・・光の反射度?みたいなやつ
初心者のうちはとりあえず0.5に設定しとけばいい
粗さ・・・表面のざらざら具合。0だとツルツル、1だと剃り残しムダ毛
アルファ・・・不透明度
1=普通に存在してる状態
0.5=半透明、お化け的な状態
0=完全に透明、全く見えない状態
以上のことからハリーポッターがよく使う透明マントのアルファは
0であることがわかった
マテリアルを使い回す
別のオブジェクトにさっき作ったマテリアルを適用することも可能。
別のオブジェクトを選択し、横のボタンからマテリアルを選択するだけ
<注意点>
同じマテリアルを適用し、片方のマテリアルの数値をいじると(例えば色を変えるなどすると)そのマテリアルを適用してるすべてのオブジェクトに
変更が適用されてしまうので注意
※これはかなりよく起こるミスなので常に注意が必要
<解決策>
マテリアルを切り離して数値をいじりたい場合は、
「新規作成」を押せば新規でマテリアルを作成したことになり
他のオブジェクトに影響が出ないようになる
これを押すことで・・・
マテリアルの設定を引き継いだまま、新しくマテリアルが追加されている
複数のマテリアルを割り当てる
1つのオブジェクトでも複数のマテリアルを割り当てることが可能。
編集モードから面選択モードで面を選択し、マテリアルプロパティの+ボタンをクリック。マテリアルを新規で追加して
数値をいじった後に「割り当て」を押すと適応される
番外編(最初はそんなに覚えなくて良いかも編)
異方性・・・光の反射する方向の具合の値。
高いほどいろんな方向に反射する。
CDの裏側、ロックマンでいうプリズム
IOR・・・光の屈折率。ちなみに水面の屈折率は1.333
伝播・・・透過度の値。
数字が大きくなるほど透明度が高くなる。
グラスとか作るときに使える
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