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【AC6】パルスプロテクションのシングル戦での運用

パルスプロテクション、使ってますか?
AC6のコア拡張機能4種の中で、おそらく圧倒的に使用率の低いパルスプロテクション(PP)。

何故?
めちゃくちゃ面白いよコレ!


1.パルスプロテクションの仕様

採用率が極端に低いので、使ったことも使われたこともなくて仕様がわからない人も多いだろう。
誤解されている部分もあると思うので確認してみてほしい。

①内↔外の方向にかかわらず、相手の攻撃は通さず自分の攻撃は通す

球の内側にいる必要はない。コレの理解度が低く、滅茶苦茶強い!
PP球の壁を挟んでさえいれば、外側からの攻撃も内側からの攻撃も防ぐ。
逆に自分の攻撃は内側からも外側からも通す。

敵が入ってきたら出る。出たら入る。その繰り返しで一方的に攻撃できる。

チーム戦だと味方全体、相手全体に適用される。

②相手が面を通過するとABが解除される

ABで相手が突進してくるのを壁で止めることができる。
自分のABは止まらない。
キックとブレードホーミングは止まらない。

③持続時間25秒

PPの持続時間25秒はPA(10秒)、TA(5秒)よりもはるかに長い。
シングル戦の対戦時間は120秒なので、実にその20%を占める。

一旦外側に出て離れてしまっても、戻ってくるとまだ残っていたりする。

④耐久力7000

耐久力7000はPA(3300)の2倍以上、TA(20000)の半分以下。
時間経過と攻撃(衝撃力依存?)によって耐久力は減少していくが、破壊するのは中々骨が折れる。

⑤スタッガーゲージは回復しないが、硬直はキャンセル

PAやTAと違いゲージは回復しないのだが、硬直をキャンセルはできる。
発動後はそのまま動ける。

⑥近接攻撃などは防げない

今まで確認できた防げない攻撃は以下の通り

  • 近接攻撃(月光類を除く)

  • キック

  • レザショ刺突

  • 展開前70m以内にあったミサイル、レザドロ

2.パルスアーマーとの使い分け

PPに比べ強いのは高い耐久力と持続時間。弱いのはゲージ回復しないのと本体に追従しないこと。

単純にゲージを回復してすぐに退避や反撃に移るのなら、PPで良いだろう。
一方、タンク類などの回避性能の低い機体では当たり判定が拡大することもありPPは一瞬で溶けてしまう。

(↑×PP ◯PA)

PPでは鈍重な機体でもある程度耐久できる。
また、攻撃的な使い方もでき、うまく行けば一方的に相手のダメージと衝撃をゴリゴリ溜めることができる。

またPPとPAの張り合いになったときに、耐久で勝る為お釣りが来ることが多い。

次章で具体的な使い方を見てみよう。

3.使い方、発動タイミング

実際のシングル戦での使い方を考える。
防御やもちろん攻撃的に使うこともでき、その運用は幅広い。

①【防御】スタッガー前後や緊急回避

最も基本的な使い方。PPと同じようにスタッガー自体や、スタッガー時の追撃を防ぐのに展開する。
スタッガーゲージは回復しないので注意!
もしスタッガーしても、うまく壁に隠れるように立ち回ればやり過ごすことができる。

②相手のAPが半分くらいのとき:仕上げの畳み掛け攻撃。

もうすぐ倒せそうだな、と思ったら展開。
安全圏から畳み掛けて一気にAP差をつけてしまおう。

③残り時間が1分弱になった時:安全な時間稼ぎ。

AP有利を取っていれば、展開することで最大25秒間安全に時間稼ぎすることができる。
攻めてきたら有利な状態で攻撃。
逃げていったら安全にゲージや発熱を冷やし、可能なら遠距離から狙撃しよう。

④相手のPAに合わせる

相手がPAを展開したときに被せて展開してしまう。
PAは10秒に対しこちらのPPは25秒あり、耐久も上。
相手のPA中の有利状況を踏み倒し、10秒後にはこちらのPPだけが残っている。

⑤近接攻撃阻止:AAと誤認させる

近接武器で斬りかかって来られた時、実際にはあまり意味はないのだが展開する。
普通はPAかAAを積んでいると思われているため、このタイミングで使用すると、広がるパルスを見た相手はAAだと思い込み近接キャンセルで下がっていく事がまあまあある。
また、展開時に密着していれば少量ではあるが衝撃も与えられる。

⑥ドローン、コーラルミサイルの破壊

ドローンは壁に当たれば消滅するので、低い耐久消費で防ぐ事ができる。
コーラルミサイルはしっかりと耐久を削ってくるが、死角から来ていてEN切れなどの緊急時にはPPで破壊するのは有意義。
ただし、展開時に既に70以内に入っていたものに対しては無効。AAと違い展開による破壊はできない。

⑦空中戦での接近阻止

ホバタンや4脚など、空中戦法を取る機体で使いやすい。
相手が高高度までABで接近する際に展開すると、PPの壁通過時にABが止まる。
AB重視で上昇推力の低い相手の場合、PP球の上空で上手く位置取りすれば接近されなくなり、こちらから一方的に攻撃することができる。

⑧接近戦

接近戦の得意なタイプに詰め寄られた際に使う。
AQBを多用してまとわりつくタイプの足を止められる。
壁を挟むのを意識して動けば少ない動きで相手の攻撃を止められるので、連続攻撃による大ダメージを避けながら戦うことができる。

⑨逃げられたらあえてPPを捨てる

PPを見るとABでガン逃げされることも多い。
この際、思い切ってPPを捨てて追いかけてしまおう。
相手はまさかPPを即捨てすると思っていないので、チャージしながら追いかけてEN切れにぶちこんでしまえば大ダメージ。無茶苦茶びっくりすると思う。

4.PPの破壊方法

PPにはいくつか簡単な破壊方法がある。
あまり公表したくはないが、この記事を読んでくれた人にだけこっそりお伝えしよう。

まず、AAで一撃で破壊される。
また、多段ヒットの爆発武器に非常に弱く、爆導索の索部分がフルヒットしたり、デリバリーボーイの爆撃でも一瞬で溶ける。太陽守もフルヒットで爆散。
同じく多段ヒットのプラズマにも弱い。

5.面白そうな使い方

①以外は実践したことはないが、面白そうな使い方を思いついたのでやれる人はやって見て欲しい!

①ホバタンで使う

ホバタンと相性が良い。
空中で展開し、内部または上部に居座る。
常に壁を2枚挟むようにすればなお良し。
コレは筆者の常套手段で実証済みである。

②スクトゥムと合わせて使う

スクトゥム再展開後のアイドリング時間4秒の隙をカバーする。
PAの場合は展開中にシールド展開できないが、PPなら平行して使用できる。

③軽四脚でリカバーに使う

EN切れで着地する際にPPを張り、着地の隙をカバーする。
着地少し前に空中で張れば、70mの球に守られて着地〜再上昇ができるかもしれない。

④チーム戦で交代で展開する

チーム戦だと味方の弾は通して敵チームのは通さないので、味方をまとめて守る運用が可能。

チームの3人で持ち寄れば、最大で25秒×3=75秒間展開できる。
対戦時間180秒のうちの実に約40パーセントにもなる。

撃破されてリスポーンすればまた使えるようになるので、下手したら3分ずっと交代で張り続けるようなこともできるかもしれない

⑤チーム戦でまとめて展開する

チーム3人で近くでまとめて展開すれば、70mの球が3つ並ぶので敵チームは相当やりにくいのではないだろうか

少し重ねて展開すると壁が何重にもなるので面白い。

5.まとめ

使いにくいとか、なんでPAにしないの?と言われがちなPPですが、その有用性が少しは伝わったでしょうか?
まあとりあえず触って見てください。
筆者はもう戦術にガッツリ組み込んでしまっているのでPP手放せません。では!

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