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ソニック スーパースターズの問題点と『2Dソニックにおいて避けるべきこと』
■2Dソニックにおいて避けるべきこと
●納得感のないミス
ジェットコースターの先の針や穴、画面外からの避けづらい攻撃やギミック、見えない危険地帯への大ジャンプ等。
どれも理不尽にしか思えないのでやめましょう
特にキャラを高速で誘導してミスに繋げるようないじわるはしないように!
●分かりづらい攻略方法のボス
ボスの攻略方法は「分かるやろ」と思った倍わかりやすく強調
納得感のない攻略方法は不採用
攻撃機会が少ないならより分かりやすくテンポよく、長いと思わせないように注意!
弱点露出時間を短くするなら当てそびれてもダメージはないように
●嫌らしい敵
攻撃頻度は少なく、攻撃は基本優しく
スピンアタックより判定を強くするなら、見た目に納得感を(紛らわしいものも避ける)
雑魚の頻度は少なめにし、出すのは立ち止まったところの少し先に。高速移動中にぶつかることはないように(道を塞ぎたいならダメージまで猶予を持たせるか、ダメージなしで)
●「難しい=ミスの頻度が高い」ではない
アスレチックや難所を用意するなら、何度もやり直させるのではなく中間地点後に別の道の選択肢も用意する
敵を強くしたりギミックを難しくして難易度を上げるのではなく別の楽しさを提供する
難しい場所には納得感を!
●落下死
現代ソニックにおいて落下死は不要!全部下ルートに直行でいいです
どうしてもいれたいなら危険マーカーをつけて直前にスピードを落とさせる工夫を!
●針
その針必要ですか?
難易度を上げるために深く考えずに置いてませんか?
その針はこのゲームを面白くしますか?
プレイヤーにとって良いストレスですか?
針を置きたいなら基本的足元ではなく、道を塞ぐ壁として飛び越えるものとして置くこと。
または「ここは慎重にジャンプするんだよ」という目印として置き、ミスしても「自分のミス」と思えるように。
『とにかく爽快感とメリハリ!』
少し簡単なくらいで丁度良い!
難易度とは異なる楽しさを提供することを目標に!
と私なら企画書の序盤に書くでしょう。
こんな基本的なことをまだ理解していないとは思っていませんでしたが。
ほとんど全部やってるわソニックスーパースターズ!
マニアのあとによくこれ出せたね!
■挨拶
どうも私です。
最近はやるべきことが多くてnoteを更新する余裕なんてないはずなんですが、まさかここに来てここまで情熱を持って書かざるを得ない事象に遭遇するとは!
ソニックスーパースターズ!お前だよ!
なんてこった!またソニックのクソゲーだ!
ということで今回はソニックスーパースターズの問題点についてです。
今までのソニック記事はコチラ。
またなんて言ってしまいましたが、ソニックフロンティアは至らない点はありつつも総合的には意欲的な良いゲームでしたよ?
結局感想はあげてないんですけども。(書いてる途中で投げました)
そもそもこれまで3Dソニックの問題点については散々書いてきたものの、何故2Dソニックの問題点について触れてこなかったかというと、ソニックマニアという傑作と過去の駄作を比較すれば一目瞭然なので「まぁこれ以上2Dソニックではやらかさないやろ」と思っていたからなのです。
まさかそんな比較すらできないとは!
初代とCDの悪いところを継承したようないやらしい敵とギミック!
決まったレール上だけ高速移動できて、他は爽快感を感じにくいレベルデザイン!
飯塚氏がレベルデザインにガッツリ関わってこれとかやばくない?
つーことで感想まとめていきます。
長くなるぞーこれは。
■感想
結局は最初に書いた「ソニックでやるべきではないこと」を「積極的にやっている」という事なんですけども。
とりあえず一つずつ解説していきますね。
●敵が嫌らしすぎる
なんだこの嫌らしすぎる敵のオンパレードは!
zone1から殺意高すぎてビビります。
蟹の攻撃頻度は高いし、「蜂はなんでこんな改変したの?」と聞きたくなる嫌らしさです。
それを単体でも十分ウザいのに平気で複数配置するのも大分やばい。
![](https://assets.st-note.com/img/1702432789376-8s6eUdhgVq.png?width=1200)
●ギミックも嫌らしすぎる
カウント後の強制ジャンプ、爽快感皆無の無重力エリア、ソニック2のトルネード号を下回る操作性のファング戦の飛行機等…
黄金ZONEのactナックルズはマジで頭おかしすぎてブチギレました。
![](https://assets.st-note.com/img/1702432841203-IIV0fgijBa.png?width=1200)
●デフォルトのカメラが近すぎる
2Dアクションにおいて「カメラを引いてしまうとスピード感が損なわれてしまい、近すぎると敵と急に遭遇することになる」という問題があります。
特にハイスピードアクションが基本のソニックにおいては両者とも捨てがたいのですが、やはり敵にぶつかってイライラするのは避けるべきなので、「敵が少ないなら多少カメラが近くても良い」というのが基本解だと思います。
まさしくスーパースターズの逆ですね。
●ボスが強すぎる
「これ本当にノーダメでいけるんか?」と何度思ったことか。
同じパターンの攻撃の足場をいやらしくするやつも多いし
アクト2制でステージ後にボスが割といる構成なのにそのボスが強いと、リザルトのリング数が極少数になり集め甲斐がないです。
特に個人的に頭おかしいと思ったのが砂漠のエッグマン戦
『「同じ行動パターンを繰り返しある時だけ隙きを晒す、ダメージが増す毎に行動が早く苛烈になる」という王道パターンのボスが、最終的に「早すぎて当たんねぇわこんなん!」ってスピードになったので色々粘ってみるもののやはり早すぎて攻撃が当てられない。
それもそのはず、「実はお邪魔で撒き散らしてた雑魚を特定の攻撃で倒してボスに反射させる」のでしたー。』
マジこいつ正気かと思いましたね。
なんかもっとやりようあるだろと。
「反射するのを敵じゃなくもっとわかりやすいものに変える」とか
「そもそも反射敵はどんな攻撃方法でも反射するようにする」とか
「隙きを晒さない反射メインのボスにする」とか
「道中で必ず反射を使わせるギミックを用意する」とか
「正攻法以外にも倒し方を用意する」とか!
何かもう一つだけあればヒントになったのに、何故一つもやらないのか!
雑にプレイヤーを信用していて腹が立ちます。プレイヤーは馬鹿を想定するもんだよ!
一応補足するとこの敵は道中にもいたので同様に倒していれば気づけたのですがスルーしてたから知らねぇわ!
●マルチプレイの弊害がでかすぎる
結局上4つの問題点って「マルチプレイという売り」によってマルチプレイありきでゲームを作って、一人プレイ用のチューニングを疎かにしてるから起きてる問題だと思うんですよね。
敵が多いのも「マルチプレイなのに敵が少ないとあまりやることがない」からでしょうし。
ギミックが嫌らしいのも「みんなでワチャワチャしてるとミスも楽しい」から強制的なイベントを起こしてるからでしょうし。
カメラが近いのも多分マルチプレイだとある程度可変に引き寄りするのでしょう(確認はしてないけど)
ボスが弱かったらマルチプレイの甲斐がないです。
これを一人プレイ時には敵を減らしてくれるだけでも遥かにプレイ感は変わっていたと思います(もし調整済みなら絶望)
■エメラルドパワーが救済になっていない
そもそもコンセプトが矛盾しています。
「エメラルドパワーは冒険の手助けをしてくれる」はずなのに「ゲームが上手くないとそもそも見つけることができない」というのはどういう見解なんでしょうか。
「エメラルドパワーを手に入れるために探し回ってほしい」なら「どんな強いパワーが手に入ってどれぐらい役に立つのか」を予め見せないと、「強いかよくわからないパワー」を探すモチベーションにはならないです。
(その点1つ目がアバターというのは良い)
初代の様にゴール後にビッグリングを出すか、素直に進行に応じて解放で良かったかと思います。
そして「中間を取るまで復活しない」というのもとても良くない。
プレイヤーは「どっかでもっと良い使いどきが来るかもしれない」から使い渋るし、中間が来たら「使っとけばよかった」と後悔します。
無難にリキャスト式で良かったと思います。
特に1リングや0リングでボスをやり過ごす時間が長いゲームなので、そこで「エメラルドパワー復活!これで勝つる!」となったらありがたさが半端なかったと思うんですけど。
それがラスボスならプレイヤーの手で自然と熱い演出が出来たと思うんですけど。
あとダメージで解除するのもよくない。
たった一回しか使えない頼みの綱なのに、それがすぐ終わったらガッカリ感半端ないです。
リキャスト式ならまだこれも許せましたね。
やはりもう全てが噛み合ってない。責任者を問い詰めたい。小一時間くらい。
■リングをばらまく不快感の増強
過去の記事でも書きましたがソニックシリーズは「リングを多く抱えるほど敵にぶつかった時の損失が大きく、(心理的に)スピードが上げづらい」という問題点が常にあります。
それに対し過去作ではバリアやブルーリング(所持リングを一つにまとめ、被ダメ時に回収しやすくなるアイテム)等で1ミスを許容してくれたり、
「リングを一部失う」形にしてリングを多く抱えることをメリットに変える
など何かしらの対策をしてはいました。
しかし今作は
・リングは全てばらまく、ブルーリング廃止
・アイテムボックスは少なく当然バリアも少ない
・マグネットはバリア機能はなし
と、ここに来てまさかメガドライブ以下の仕様になりました。
それでいてこの敵の多さと嫌らしさ。多分これも「マルチプレイだと散らばったリングを皆で回収できるから」な気がしますが、だからといって退化させる必要はないので、マジでどんな判断か1ミリも理解できないです。
ただ思うに未だにソニックチームはメガドライブのソニックに囚われ続けてると思うんですよね。
そいつがもう一つの元凶だと思います。
■メガドライブソニックの亡霊
ソニックチームも過去にはクラシックソニックの進化を望んでいたように思いました。
ジェネレーションズではスピンダッシュをワンボタンにし最高速度を出せるようにしましたし(メガドラファンにも考慮し、下キー+ジャンプや連打にも対応)、更にスキルの概念もありました。
しかしそれ以後の作品でワンボタンスピンダッシュが続投することはなく、速度も抑えたメガドラ仕様に戻りました。(その代わりにドロップダッシュが登場しましたが)
そういえば今まで触れていませんでしたが、そもそもスピンダッシュが↓+ジャンプなのは中裕司氏の「ワンボタンアクション志向」による弊害であり、本来別ボタンに振り当てられた方が絶対的に良いものなのです。
2Dソニックにおいて移動時の↓キーはスピンに割り振られており、スピンダッシュを出すには「完全に静止すること」が求められます。
そしてソニックの移動は慣性が強く働き十字キーを離してもすぐには止まりません。
更に坂道だとほんの少し慣性が残っているだけでスピンが発動します。
つまり「めっちゃ出しづらい技」なんです。便利なのに。
皆さんもメガドラソニックで「クソッ…スピンしてんじゃねえ!」という経験をしたことがあったことでしょう。
こんな便利な技を使いづらくするのはメガドラファンからの物言いか、メガドラソニックへの忖度ぐらいしかないのです(断定)
そしてBGMもソニック4同様の(個人的に不評だった)メガドラソニックのスネアが度々登場しています。
使ってない曲もそれなりにあるので、今一歩進化に踏み切れていない感が凄いです。
そもそも今作はメガドラソニックの挙動を完全再現するところから始まってはいますが、開発チームインタビューでの「クラシックソニックを進化させる」という意気込みを個人的は買っていました。
しかし実際は進化どころか、メタルソニック戦再現とか、ソニック2トルネード号ステージ再現とか、ラスボスはエッグマンロボとか、ファンタジーゾーン再現とか(何故)懐古路線でガッカリです。
ジェネレーションズからずっと懐古路線で直近はマニアとオリジンズですよ?もう十分ですって。
これならマニアのほうが16bitから32bitへ正しく進化させてます。懐古路線でありながら新しい要素満載で。
BGMだってメガドラスネア使ってないし!(当時32bitハードで作ってたら絶対使ってなかっただろうから当然といえば当然なのだが)
目指したものと成果物に絶望的な差があるのソニックフォースを思い出しますね。
■まさかの高難易度二周目という絶望
「ソニックファンは高難易度を望んでいるだろう」と思われてるのがもう絶望です。
そんなやついるんですか?
「ソニックは簡単すぎる!もっと難しいソニックが欲しい!」と思ってる人が?この世に?
いねーわ!
仮にいたとしてもごく少数だわ!
これが多数派だったら価値観合わなさすぎだからファンやめるしかねぇわ!
なんでイライラ要素マシマシで爽快感抜きのソニックなんかやりてぇと思うのかマジで理解できません。
全体的にプレイヤーと製作者との方向性の乖離が激しいんですが(元々そういうシリーズではあるものの)、個人的には次項が原因なのではと思っています。
■大島直人氏率いるアーゼスト制作による弊害
ここから先は完全に個人的な憶測でしかないので間違っていたらごめんなさいという感じなのですが。
今作は内製ではなく、大島直人氏率いるアーゼストとセガの飯塚氏がメインとなり制作したとのことです。
その大島直人氏が誰かというと、ソニックのキャラクターデザインを行った生みの親の一人であり、2Dだと初代ソニックやソニックCD(ディレクター)等の制作に関わっています。(2や3&Kには不参加)
そう。まさに私が本作から感じた印象の「初代やCDのまだ洗練されていな
い頃のソニック」を作っていた方なのです。
この頃のソニックはハイスピードアクション主体というよりも「ハイスピードキャラによるジャンプアクション」の側面が強く、素直に駆け抜けるよりは敵やギミックをゆっくり乗り越えていくといったゲーム性でした。(以後の2や3&Kにてハイスピードアクションとして完成されていきました)
そして今作はそんなソニックCDを強く思わせるようなギミックや敵が登場しています。良いものも悪いものも。
これがただの懐古向けアピールなのか、「2Dソニックへの意識が30年前のまま変わっていない」のかは分かりませんが、「諸々の嫌らしさに関して」だけは感覚がアップデートされていないのは間違いないでしょう。
つまり「大島直人氏が関わっていてソニックCDっぽさをアピールするとなった時点で、ある程度イマイチになってしまうのは既定路線だったのに、更に一部の感覚がアップデートされていないため、よりクソゲーに仕上がったのではないか?」
というのが私の推測です。
仮にこの推測が正しかったとしても「手綱を握るべき飯塚氏が機能していない」事が一番問題ですけどね。
再三言わせてもらうと当然この内容はただの憶測に過ぎないのですが、どちらにせよ「ちゃんと過去作とマニアを比較して検証していたらこんなことにはなってなかった」とは思うので、やっぱりちゃんとしてほしかったですね(もっと言うとソニックの責任者でもある飯塚氏はもっともっとちゃんとしてほしかったですね)
■スーパースターズとソニックマニアの最終ステージ比較
今回の記事をあらかた書いたあと、久しぶりにソニックマニアの終盤のステージをプレイし、スーパースターズとの比較をしてみました。
とりあえず感想を羅列していきますが、詳細は省くのでプレイした人向けになります。
●スーパースターズの最終面act1
・宇宙面
・弱点がシビアなレーザー出す柱
・謎の高速装置周辺だけは速い、それ以外はスピードは出せない
・無重力エリアがトロい
・予兆もなく始まる圧死エリア(クソ)
・何故か足場が出来上がってくエリア
・回転する上昇装置、周りに火炎放射器(長い)
・8方向攻撃の敵が嫌らしい
・細長ロケット的な敵の火に判定がある(クソ、いらんだろ)
・連続で穴から出てくる敵は好き
●act2
・時間逆行はおおーと思ったけど唐突
・時間逆行後のためのギミックが足を引っ張っていたんだなぁという印象
・でもそんなに時間逆行を活かしきれていない
●スーパースターズのラスボス(通常エンド)
・エッグマンロボ
・演出スキップできるのは○、出来なかった投げてた
・側面からの攻撃をガードするなら背面をもっと弱点らしくしろ
・背後で待機してるんだから反射弾は後ろに打て、運ゲーすんな
・後半スクロール制限してくるのに自キャラを画面端にするので障害物にぶつかりやすく減速しやすい、その上ダメージ後に体制を立て直しづらいので一度のミスでやられやすい。クソ
・弱点に当てそびれると落下死するのもクソ、3&Kは第一形態が弱いから許せたのがわからないのか
●マニアの最終面act1
・プラズマボールステージ
・とにかく高速で爽快、プラズマボールやバンパーもスピード感がありつつ難しくもあり、程よい難易度
・ジェットコースター的な飛行機が馬鹿らしくて好き
・意外と針はある、が理不尽さはない
・即ダメージに繋がりにくい敵が多い(亀や飛んでるやつ)
●act2
・4つのワープをクリアしたらボスへの道が開く
・どのワープもスピード感がありつつそれなりに難しい、やっぱ凄く良いバランス
●マニアのラスボス(通常エンド)
・バリアに守られ4つのケーブルがついたロボに乗ったエッグマン
・攻撃方法はシンプル、電気攻撃中にのみ隙きを見せる
・電気攻撃もダメージを重ねるほどケーブルが切れていくので、後半の方が攻撃しやすい(リングが少なくなってからも安心)
・手に掴まれるとワープしてハードボイルドベビーズとのイベント戦、リング回収もできるという優しさもある
あらためてやっぱマニアは傑作でした。
マニアは「後半のステージでもいかにメリハリを付けてスピード感と難易度を両立するか」を考えているのが伝わってきます。
それに引き換えスーパースターズは難所と難所の繋ぎを高速移動しているだけでスピード感はあまりないです。
比較するまでもなく圧倒的な差でしたが、比較してより鮮明になりました。
やっぱスーパースターズはクソだ。
■終わりに
またソニックの未来に暗い影がかかってしまいました。フロンティアで光が射したと思ったんですが。うーんこの流れ、いつものセガですね。
こんなにボロクソ書いたスーパースターズですが、一週目クリアしたっきりでエメラルドも全部集めていないので、もう一度やったり真エンドまでやったら評価は変わるかもしれませんし、一部記憶違い等もあるかもしれません(見つけたら訂正しておきます)
とは言え初期衝動が一番大事なのでこういった形でまとめさせてもらいました(真エンドボスとかヤバくなる気配しかしないし)
勿論これは個人の意見ですので、異論反論なんでも受け入れます。なんなら議論したいので嬉しいまであります。
あとまだレビュー等は見てないので、どう思われてるかも把握はしていません(が、概ねこういった意見だろうと思っています)
なので「俺は面白いと思った」という方の気持を否定する意図はありませんので。悪しからず。
では長くなりましたが、以下はおまけのみになります。
ご拝読ありがとうございました。
■おまけ ソニックのマルチプレイを考えてみる
クソをクソと言って逃げるのも正当な購入者の権利ですが、ここまで文章化して逃げるのは卑怯な気もするので、全ての元凶と思わしきソニックのマルチプレイについて考えてみます。
●そもそもハイスピードアクションと1画面マルチプレイは相性が悪い
多分誰でも分かると思いますが悪いです。
取り残された人がワープしてまた取り残されてを繰り返すだけです。
だからこそ今まではテイルスという無敵2Pがちょうどよく、今作はスピード感を落とし敵と戦う方向で調整したんでしょう。
じゃあどうするべきか、まずは理想を考えてみます。
●ハイスピードマルチプレイアクションソニックの理想
・みんなで走り抜けられて、一人立ち止まっても足を止めずに合流できる
・敵を倒す楽しみもほしいがハイスピードとは両立
・下手なプレイヤーも一緒に楽しめる
・協力する一体感も欲しい
●案1:ラバーリングアクションなんじゃね?
上の理想を考えてる時に浮かんだのですが、これラバーリングアクションなら割といい線いける気がします。
プレイヤー同士をゴムで繋ぎ、遅れたキャラはスピンしながらボヨンボヨン吹き飛べば、見た目も派手で攻撃にもなるし、遅れることがデメリットじゃなくなります。
ハイスピードアクションと戦闘も両立できそうだし、下手な人はスピンで丸まってりゃ皆を助けられるし、足の引っ張り合いというイベントも出来そう。完璧なのでは…?
しかもソニックシリーズにはラバーリングアクションの外伝カオティクスというものもあります。
![](https://assets.st-note.com/img/1702081281424-T64DLbSAiP.png)
上記の様に2人のキャラをゴムで繋いで、holdしたり離したりゴム特有のアクションで中々悪くないゲームでしたが、1Pだとやや操作が煩雑という欠点がありました。
しかしマルチプレイなら操作感は通常のソニック同様にできるし、カオティクスを思い起こさせるということでコアファンも喜ぶという!
完璧なのでは?
●案2:協力ブースト
「クラシックソニックでマルチプレイかー」と考えた時にまず出てきたのがこれです。
ソニック4ep2やソニックフォース等であったように、一緒に走る事でモダンソニックのような無敵のブーストができるという案です。
当然これありきでレベルデザイン等を考慮しないといけないし、上記の理想を満たすには色々考えないといけないですが、ハイスピードアクションのマルチプレイなら無難な選択肢かと。
他は正直大したものは浮かびませんでしたが、やっぱラバーリングアクションなんじゃね?
いつか作りたいゲームがなくなったら作ろうかなと思えるくらいの良い案だと思います。ご期待ください(いつかわからないけど)
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