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前回DC10000位圏外→今回299位に上がれたバカな俺でも使える芝刈りアダマシア解説(1万3000字)

今回マスターデュエルのデュエリストカップでアダマシアを使い、最終順位は299位でフィニッシュでしました。


以下の動画は、その時の配信です(画像をクリックすると配信に飛びます)。

偉そうに解説を書けるほどの順位ではないですが、自分の頭の中を整理して次のDCに繋げようと思って書くことにしました。まあ、誰かしらの参考になれば幸いです。内容としてはアダマシアを使った理由や60枚の理由、その他採用カードや不採用になったカードについて触れています。

また、この記事はアダマシアをこれから組もうとしている、もしくは組んだばかりの初中級者を想定して書いたので、上級者には少し物足りないかもしれません。

*執筆中にブロックドラゴンが制限になってしまったので、加筆を行いましたが、一部内容がかみ合わないところもあるかもしれません。

下手くそだからアダマシアを使う?

今回DCで初めてアダマシアを使ってみましたが、一言で言うとバカでも勝てるデッキだと思います。
私は正直プレイングは大して上手くないので、マストカウンターの見極めをしょっちゅう間違えます。しかし、このデッキなら展開さえ通れば強靭無敵の盤面が出来上がるので、雑に効果を使って妨害しても勝てますし、芝刈りの存在がそれに拍車をかけています(実際、先攻1ターン目のサレンダー率はかなり高いです)。デスピアとかふわんだりぃずみたいなリソース勝負のデッキは妨害数が限られるので、的確に妨害しながらアドを稼ぐみたいなイメージがありますが、アダマシアならそんな面倒くさいこと考える必要もなく、パワーカードを適当に使えば勝つことができました。

60枚にするメリット・デメリット

60枚にするメリットはまずルーンのデッキ破壊に強いです。相性の章で書きましたが、ルーンの勝率はかなり良いです。相手が頑張ってデッキを削っているところを応援してあげましょう。

別のメリットとしては、アダマシアが芝刈りを通しやすいことが挙げられます。
通常、隣の芝刈りを確実に通すには、うららを無効にできる指名者やγを持っていなければなりませんが、このデッキにはそれらのカードに加えて、コアキメイル・ガーディアンとガーディアンをサーチできるスモールワールドがあります。これによって計11枚もうららを貫けるカードがデッキの中にあることになります。また、ガーディアンをリクルートできる怒気土器やアダマシアモンスターもいますし、芝刈りを敢えて初っ端に撃たずに、バロネスやウーサを用意してから安全に通すこともできます。この辺が他の60枚デッキとは一線を画すのではないかと思います。
また、相手の先攻盤面に出てくるモンスターでも芝刈りを止められるカードが現環境では少ないので、後攻からでも通しやすいと思います。例えば、デスピアならば魔法を無効にできるモンスターはいませんし、相剣はバロネスか上振れたときのみのドラガイトくらい。ふわんだりぃずだけは芝刈りを止められる巨神鳥に加えて、アトラクターも入ってるので通りにくいですが、γやガーディアンを引けていればアトラクターを無効にできることもあります。ルーンに関してはうららさえ入ってないことが多いでしょうから素通りです。こう考えてみると60枚にして芝刈りを入れるメリットは多いのではないかと感じます。
しかし、デメリットも勿論あります。それは、デッキ枚数が多いので、アダマシアの効果でめくった時に岩石族が出てこないことが少なくないです。ここでモンスターが一体でも出れば逆転できる…と神に祈ってる時に限って外しますんで、安定したデッキが好きな人は抵抗あるかもしれませんね。一応、シラユキやパラレルエクシードなどの上振れをねらったカードは入れずに、なるべく岩石族の割合を増やして事故らないようにはしていますが、やはり40枚よりは確率は落ちるでしょう。
とはいえ、デメリットよりはメリットの方が上回っている気がするので、60枚かなあと思います。ただ、私が背脂マシマシみたいなデッキが好きなだけというのもあるんですけど。

採用カード

基本的な説明は他の解説動画や記事などで腐るほどされてるので省きます。この辺を見とけば大抵のことはわかると思います。

ここでは、他では触れられてなさそうなことや、マスターデュエルの現環境に絞ったことについて書きたいと思います。

タックル・セイダー

2個目の効果が罠ルーン相手でめちゃくちゃ活躍しました。これでスキドレセンサー御前割拠等のクソカードをバウンスして、その後ユニコーンバロネスアクセスなんかで、相手の場を荒らして1killするのが最高にハイでした。他にも、謎の地図や時空のペンデュラムグラフ、朱雀などのかったるいカードを剥がせるので、かなり便利だと思います。
1個目の効果も活躍できる場面は多く、特に相剣に効きます。というのも、相剣暗転は表側表示の幻竜族しか対象に取れないので、この効果で赤霄を裏側にすれば2妨害を封じたことになるからです。
おろかな埋葬、奇跡の穿孔、芝刈り、ゼノギタム、アダマシアモンスター、御影志士などアクセスできるカードがたくさんあり、また墓地に送るだけでいいので、トロイメアユニコーンや怒気土器の手札コストにするだけで発動できるのも魅力です。

プランキッズ・ハウス

プランキッズ・ロックをサーチするためのカードとして2枚入れました。色々回した結果、ロックから入る展開が一番強いと思ったので、その再現性を高めるために入れました。ハリファイバー亡き今、ブロックドラゴンを持ってくる主な手段は御影志士になりますが、そこに繋げられやすくなったと思います。

スモールワールド

こんなディスアドカードの何が強いんだと思ってたんですけど、使ってみたらメチャクチャ便利でした。後述するカードを中継すればデッキの中のカードほぼ全てを持ってこれるのが最強です。芝刈りを引いてるならガーディアンやγ、Gが怖ければうらら、事故っていても、その場にあったモンスターをサーチして展開などなど。展開さえ通れば最強なこのデッキにおいて、安定感を増やすこのカードは必須だと思いました。例えこのカードで一枚アドを損したとしても、ブロックドラゴンまでいければ、いくらでも取り返せますしね。

ノーマテリア

最初、なんでこのカードを入れてるのか、よくわかりませんでした。が、後に分かったのは、スモールワールドでうららをサーチするための中継地点だったんですね。適当な地属性→ノーマテリア→うららと繋げられます。ただ、追求者とは守備力1000で共通しているのでうららに繋げられないので注意してください。普通に手札誘発として使っても悪くないですが、ふわんだりぃずやルーンに対しては、ほとんど使える場面がないのが少し物足りないところです。まあ、メインはうららのサーチにあるので入れておいた方がいいと思っています。

屋敷わらし

こちらもスモールワールドの中継地点です。先ほどのノーマテリアを中継すると追及者が持ってこれず、Gだと追及者に加えて探索者もサーチできませんが、屋敷わらしを経由するとタックルセイダー以外のデッキの中の地属性すべてにアクセスできます。なんやかんやで、烙印に刺さるのは勿論、ルーンの泉やすとりー、魔術師やエンディミオンのセレーネなども無効にできて、使い勝手がいいと思いました。

(加筆)ブロックドラゴンが制限になった場合、相手の場に伏せてある墓穴が相当きつくなることが想定されます。このとき、スモールワールドでこのカードをサーチしながら動くことでケアすることができます。

増殖するG

いまさら何を語るんだと思いますが、このデッキにおけるGの存在は重要だと感じました。というのも、スモールワールドでγをサーチして芝刈りに対するうららを無効にできるからです。あとは苦肉の策ではありますが、ブロックドラゴンを出したいけど墓地に地属性が2体しかいないときに、あえて自ターンでGをつかい、ブロックドラゴンのコストにすることがまれにあります。
こうやって書いてみると、このデッキにおける地属性の手札誘発の重要性は結構高いんだなあと思います。

psyフレームγ

割と活躍してくれたと思います。DCを戦って思ったのが、無限抱擁が通っても、そこからまだ相手は動けることも多くありましたが、こいつの無効にして破壊という効果はなかなか頼りになりまし。ふわんだりぃずなら生け贄を1体減らせるし、アダマシアなら場に岩石族を残さないし、相剣なら龍淵を潰せるしで、腐る恐れもありながらも、メリットの方が大きく感じました。もちろん、芝刈り通せるのも強いです。
DCTop10のアダマシアレシピには入っていませんでしたが入れた方が強くないか?と思ってます。

虹光の宣告者

一滴ケアとして入れました。このカードが場にある状態で一滴を発動する場合、手札のモンスターカードをコストにできません。実際に、天地がひっくり返るような盤面を作っても、一滴で返されることが何回かあったので入れることにしました。こいつが出た瞬間サレンダーされたこともあったので、結構効いているんだと思います。
また、リリースして発動するのでスキドレケアにもなります。ルーンがガン伏せしてきたら、なるべく気づかれないようにしながら、こいつを場に出して捲っていくのが良いかと思います。

泣き神の石像

ブロックドラゴンからサーチするために入れています。基本的に持ってくるのは、探索者・追及者・ギガンテスの3枚ですが、探索者か追及者の効果をすでに使ってしまっている場合は、このカードをもってくるようにしています。レベル2のため虹光の宣告者をシンクロしやすくなるので、あると有難い1枚だと思います。闇属性なのでブロックドラゴンのコストにできないのは注意してください。

アルミラージ

ゼノギタムを墓地に送るために入れました。手札にギガンテスとゼノギタムがあった場合に、ゼノギタムを通常召喚し、アルミラージをリンク召喚。墓地のゼノギタムを除外しギガンテスを特殊召喚し、ゼノギタムの効果でリバイバルゴーレムを墓地へ送り、自身の効果で蘇生。レベル4モンスター2体で御影志士をエクシーズ召喚しブロックドラゴンをサーチできます。頻繁に使うわけではないですが、何かとあると便利な気がしました。

採用カードの説明はここまでです。あとは先ほど張ったリンクからアダマシア徹底解説講座を見ていただければと思います。

不採用カード

構築の方針としては事故率を軽減して、安定感を増すように心がけました。なので、あまりピーキーなカードは入れず、幅広い相手に対応できることを方針としています。強いカード入れなくても強いですからね。

パキケファロ

目下の仮想敵がふわんだりぃずやルーンだったので入れませんでした。環境が特殊召喚を多用するデッキで溢れていたらアリだったと思います。

融合呪印生物-地-

ナチュルパルキオンとこのカードで融合してエクストリオが出せます。入れなかった理由は、そもそもその展開をDC後に知ったからですが、知っていたとしても入れていたかは定かではありません。エクストリオを狙わなくても、バロネスやアーデク、サベージなどで事足りる気はしますし、一滴には無力ですんで。ルーンやデスピア相手には封殺できますが、アダマシアや相剣などのモンスター中心のデッキもいたので無しかなあって感じです。エクストラを2枠も使うのも少々重たく感じます。

コーディネラル

なんとなくアウスの方が強そうなので、そっちにしました。まあ、コーディネラルだと探索者が特殊召喚できたりするので一長一短だと思います。ただ、ランクが上がるにつれて、ミラーが増えてきたので、こちらに分があるような気がします。

ドラガイト

墓地に水属性がいる時点で、プランキッズの展開が通っていることが殆どで、ドゥードルを装備したサベージが出せるので入れませんでした。
(追記) というように思っていたのですが、その後群雄割拠を打開できるカードということに気づき、こちらを入れた方が良いという結論に至りました。よくよく考えれば当たり前なのですが、何故当日気づかなかったんでしょうか…。ルーンの遭遇率が高かったことを考えると、かなり勝率に影響が出ていそうです。

ニビル

かなり迷いましたが入れないことにしました。序盤はルーンばっかり当たっていたので、当然入れないと思っていたのですが、段々と展開系も増えてきて入れてもいいような気がしてました。しかし、ふわんだりぃずやデスピアでは毎回5体以上展開するわけでもないので、入れなくても勝てるやろということにしました。

パラレルエクシード

出せたら強いんですけど、出せなければ弱いのでやめておきました。地属性だったら一考の余地はあったと思います。

シラユキ

芝刈りといえば、このカードですが、このデッキにおおてはデメリットの方が多い気がしたのでやめました。ランク4を出しやすくなるのは魅力なんですが、どうしてもブロックドラゴンと墓地リソースを取り合ってしまいます。また、地属性でも岩石族でもないので、そこまで噛み合ってるわけではなく、採用を見送りました。

(加筆)ブロック制限後は採用してもいいと思いました。一枚になると芝刈りで落としにくくなりますが、シラユキで墓地のゼノギタムを除外することで、ブロックドラゴンを墓地へ送ることができます。なので、ゼノギタムとともに採用枚数を増やせたら、結構戦えるんじゃないかという気もしています。

ブリリアントフュージョンセット

ブリリアントフュージョンでブロックドラゴンを墓地に落とせる出張セットです。入れようかと思ったのですが、代わりに抜くカードを見つけられなかったのでやめておきました。あと、60枚のデッキに1枚しか入れられないカードのために、メインデッキよりもアクセスしやすいエクストラデッキの1枠を割くかと言われると、ちょっと違う気もしまして。

バグースカ

これもデスピアやふわんだりぃずを後攻から返すために入れようかと思ったんですけど入れませんでした。確かに、こいつを出しながら、ユニコーンやアクセスなどで相手の場を崩していけば強いと思ったんですけど、貴重なランク4を御影志士ではなくバグースカに使ってしまうと、そもそも展開が伸びず、いまいち強くない気がしたので入れなかったです。あと、無限抱影や一滴や月の書など、こいつの解決策はいくらでもあるし、言うほど拘束力がないんじゃないのと感じたのもあります。

強欲で貪欲な壺

これも迷って入れませんでした。なんというか、リソースがぶっ飛んじゃうのが怖いなあと思ったので。でも、今思い返すと60枚なんだし、入れておけば良かったと思います。メリットの方が大きそうですしね。

深淵に潜むもの

墓地効果を発動できないという、いまいち強いのかどうかよくわからないカード。まあ、言うほど墓地利用するデッキが多いかといえば、そうでもないんで抜きました。
しかし、このカードにはもう一つ役割があります。それはエクシーズ素材になったタックルセイダーを墓地に落とせることです。相手がフィールド魔法や永続魔法・罠を発動した時にチェーンして効果を使い、タックルセイダーを墓地に落とし、タックルセイダーの効果でそのカードをバウンスします。この時、戻されたカードは発動できなくなるので、ルーンの泉のような何度も張り替えるフィールド魔法をバウンスできれば、もう勝ったようなものです。

コアキメイル・オーバードーズ

神の宣告のように召喚を無効にできるので、天岩戸のような厄介なモンスターを出された時に処理できます。また、ふわんだりぃずは召喚を無効にするとフィールドに出たことにはならないため、除外されずに墓地へ送られるはずので割ときついのではないでしょうか。さらに、これを書いてるうちペンデュラム召喚も無効にできることも思い出しました。そう考えると、結構刺さってますかね。羅神天将からも出せることを考えると、再現性はありますし、入れておけば良かったかな...。
ただ、チェーンに乗らないものしか無効にできないので、夢の町などには対応してないので注意が必要です。

コアキメイル・サンドマン

ガーディアンの罠版です。ルーン、相剣、ふわんだりぃず、デスピアなど、罠使ってくる相手が多かったので、1枚くらいの採用ならば考えられます。ガーディアンでは止められない無限抱影ケアにもなるメリットもあります。

展開例

というわけで展開例です。最終的な着地点はランダムなので一概にはいえませんが、ウーサ、バロネス、アーデク、マスカレーナ、ブロックドラゴンみたいな並びが理想だと思っています。アーデクで一滴ケアはできるし、マスカレーナとブロックドラゴンでリンク召喚することで、妨害しつつリソースを稼げるので、そこそこ返されても次のターン動けるからです。

例えば、こんな手札だったらどうするでしょうか。まあ、芝刈りがあるので最初にそれを使ってもいいのですが、うららがあると止められてしまいます。
私だったら、まずプランキッズハウスでロックをサーチ。ロックでミューをリンク召喚。
ロックの効果で手札のサプライヤーを除外して1枚ドローし、ドロップをデッキから特殊召喚。
サプライヤーの効果で自信を特殊召喚してガーディアンサーチ。
ドロップとミューでドゥードルをリンク召喚。チェーン1をドロップの効果、チェーン2をドゥードル。ドゥードルでハウスをサーチし、ドロップの効果でロックをデッキから特殊召喚。
サプライヤーとロックで御影志士をエクシーズ召喚して、効果を使用。うららを持ってたら、おそらくここで使ってくると思うので、その後芝刈りを打つ。
芝刈りが最も通したいカードなので、適当なカードにうららを打たせるように心がけていました。芝刈りなんて持ってませんよ。っていう雰囲気を出すのが結構大事なんじゃないかと思います。

では、この手札ではどうでしょう。こちらも、私だったらいきなり芝刈りは打たないようにします。
まず、ロックをリンク素材にミューをリンク召喚。ギガンテスを除外して、1ドローし、ドロップ特殊召喚。そのまま、どろっとミューでドゥードルへ。
ドロップ効果でロック特殊召喚し、ドゥードル効果でプランキッズハウスをサーチ。ハウスの効果で3枚目のロックを手札に加える。
墓地のロックとミュー、手札のロックを除外して、ブロックドラゴンを特殊召喚。フィールドのドゥードル、ロック、ブロックドラゴンでウーサをリンク召喚して、ブロックドラゴンの効果発動。いつもの3人をサーチして、その後芝刈り打ったりしてなんやかんや。
ドゥードル→ハウス→ロックとサーチすることで、ブロックドラゴンのコストにできますし、他にもスモールワールドや怒気土器、ユニコーンなど手札コストが必要になるデッキなのでハウスの存在は欠かせないと思ってます。


この手札だったら、私ならば、まず奇跡の穿孔から使います。これでリバイバルゴーレムを墓地に落とし、自身の効果で蘇生。この時、Gを相手が撃ってくればγを使えます。
その後、ゼノギタムを通常召喚。ここでレベル4が2体なので、御影志士と行きたいところですが、そうはせずに、ゼノギタムをアルミラージに変換。そして、ゼノギタムを除外してギガンテスを特殊召喚します。
ゼノギタムが除外されたので、デッキからブロックドラゴンを墓地に落とす。リバイバルゴーレムとギガンテスで御影志士をエクシーズ召喚。効果でコアキメイルサプライヤーをサーチします。
御影志士とアルミラージでアウスをリンク召喚し、岩石族が墓地に送られたのでサプライヤーを手札から特殊召喚して、効果でガーディアンをサーチ。
適当な地属性3体を除外して、ブロックドラゴンを墓地から特殊召喚。アウス、サプライヤー、ブロックドラゴンでウーサをリンク召喚。探索者はすでに手札にあるので、ブロックドラゴンの効果で、ギガンテス、追及者、泣き神の石像(こういう時に便利)をサーチ。まあ、あとはなんやかんなです。泣き神にアクセスできているので、一滴ケアのためのアーデクを優先して出して行きたいところです。

この手札はかなり工夫が必要だと思います。
まず、怒気土器を召喚し、手札のガーディアンを捨て、ロックをデッキから特殊召喚するところまでは同じだと思います。
そして、いつもどおりのロックの効果を使いたいところですが、これだとサプライヤーや抹殺かギガンテスをコストとして除外しなければなりません。まあ、それでも展開できるし十分なんですけど、もっと良い方法があると思います。
怒気土器の効果でロックを場に出した後、怒気土器をアルミラージに変換。岩石族が墓地へ送られたことで、サプライヤーを手札から特殊召喚して、効果でガーディアンをサーチ。このサーチしたガーディアンをコストにロックの効果を使って、いつもの展開に繋げます。こうすると、手札を一枚も無駄にすることなく使い切れます(この時、間違ってアルミラージのリンク先にサプライヤーを置かないように注意しましょう私はたまにやってしまいます)。

以上が展開例になります。ガチャと揶揄されがちなデッキですが、こうやって見てみるとガチャを回すまでの展開は割とテンプレが多い気がします。
どちらかというと、どうやって御影志士、芝刈り、ブロックドラゴン等の効果を確実に通せるかということに気を遣う、お堅いデッキだと思います。そこまでいければ、ガチャが当たろうが外れようがそこそこの盤面になりますしね。

相性

ルーン

そもそも、何故アダマシアを使おうかというと、ルーンの存在が大きかったからです。
1stステージでは直前で実装されたルーンが多く見られました。また、それを親の仇だと思っているようなカード(闇デッキ、魔封じ、コズミックサイクロン、魔法族の里など)の使用率も高かったです。アダマシアはその両方に対して、かなり相性が良さそうだったので使いました。まずモンスター効果がメインなので、魔法メタはほとんど刺さりません。闇デッキで芝刈り破壊されたこともありますが、そもそも芝刈りなくても強すぎるくらいなので何とかなることの方が多いです。
また、ルーンに対しても相性が良かったと思いました。。下の画像は実際の戦績で、赤枠=勝ち、青枠=負け、一番右の黄色い枠=試合数になりますが、ルーンでかなりポイントを稼ぐことができていると思います。実際はこちらの先攻1ターン目でサレンダーされて相手のデッキがわからないゲームが20試合くらいあるので、もう少し勝率は上がると思います。

相性が良い理由はいくつかありますが、まず挙げられるのは60枚なのでデッキ破壊されないことが一番だと思います。さらにピン刺しのキーカードがないので除外されても安心していられました。あとは、永続罠を無効にしたり、剥がせたりするカードが沢山入っているので、ガン伏せされても相手の盤面を突破することができたと思います。後攻でも勝ち越せてるのは、そのおかげではないでしょうか。

ふわんだりぃず


ふわんだりぃずは8戦やって8勝でした。正直、Gやアトラクター、月の書などの存在から、相性は良くない方だと思ってたので意外な結果です。まあ、8戦しかやってないうえに先攻が多いので、かなりデータに偏りはあると思いますが。
とはいえ、「ふわんだりぃずは後攻でも強いので、ルーンや魔術師ワンキルじゃなければ先攻取られても勝てる」という意見は、ちょっと極端かなあと感じます。

やはり、しっかり展開できれば妨害の量はえげつないですし、バロネスやアーデクで拮抗勝負をを止めれるし、下級モンスターの攻撃力が低いからウーサは戦闘破壊されないし、相手の手札がかなり良くない限り、先攻は割と有利な相手だと思います。まあ、もっと上のランクに行けば、強いふわんだりぃずデッキにあたってやられていた気もしますが。

相剣


勝率は57%程度ですが、先攻率が28%なので悪くないです。相性は特に良くもなく悪くもないですが、単純なデッキパワーの力比べで勝てていたような気がします。バロネスさえ踏めば何とかなりそうですからね。
また、Gや無限泡影以外にも、γやノーマテリアなどの有効な誘発が入っているのも後攻の勝率に関与しているかもしれません。

デスピア

展開の起点になるモンスターは起動効果ばかりなので、ミラジェイドやキマイラの除去がきついです。ガーディアンで守りながら展開したり、分析者で手数を増やせたりすると楽になるのでスモールワールドがあれば、それらをサーチするのもよいです。また、スモールワールドは屋敷わらしもサーチできるので、そちらも使っていきたいところです。一滴のようなカードを入れておくのも良いですね。ただ、苦手だと思っていたにしては、相剣と勝率が変わらないのは意外です。
こちらが先攻の場合はデスピアの手数はさほど多くはないので、比較的楽ですが、効果を無効にされないようにチェーン順を組んでくるキマイラだけはメチャクチャきついので、融合や赫の烙印を止めるためにバロネスやアーデクの妨害は取っておいたり、マスカレーナユニコーンで相手のフィールドのモンスターを掃除しておくような工夫は意識しておくとよさそうです。
また、マスカレーナの使い方ですが、烙印融合にチェーンしてユニコーンをリンク召喚すると、チェーン1ルベリオン、チェーン2ユニコーンとなります。この時、ユニコーンでルベリオンをバウンスすると、他に融合素材がなければミラジェイドの融合召喚を防ぐことができます。ユニコーンを読んで喜劇とアルバスを墓地に落としてくる場合もありますが、その時は直接ルベリオンの効果にチェーンできるので、ウーサなどで無効にします。
なんやかんやで、そんなに強くないと言われつつも、DCではよく当たる相手でした。また、60枚のデスピアも多く、芝刈りが打てずに歯がゆいこともありました。40か60かで勝率は変わってきそうな気がしますね。

これこそがアダマシアを使う一番の理由です。この「謎」はこちらの先攻1ターン目で相手がサレンダーして、デッキが分からなかったものですが、ここで圧倒的にポイントを稼いでいます。十分に展開できる手札があり、相手が誘発を持っていなかったら、ほとんど勝ちみたいなものです。一滴でひっくり返されることも何回かありましたが、アーデクを入れてケアしてから、私の記憶では一回も起きてないと思います。ある程度テンプレの展開パターンさえ身につけておけば、私みたいなバカでも一定数の割合で勝てるという証明になってはいないでしょうか。

番外編

アダマシアデッキの解説はここまでです。ここからはDCを戦うにあたって大事だと思った盤外戦術のようなことを自分の反省のために書いておきます。要するに、ちゃんと睡眠は取ろう的なことです。

ちゃんと練習する

当たり前ですけど、めちゃくちゃ大事でした。DC2ndの初日に適当に作って、ちょっと練習たらいけるやろと思って臨みましたが、そんなに甘くはありませんでした。まあ、デッキ自体が強いので1万DPくらいまでは一瞬で行けましたが、その後はグダグダ。アダマシアモンスターがいないのに、追及者出せると勘違いするミスを何回繰り返したことか。普段のランクマなら、まあ問題ないですけど、DC2ndは、皆強いですからね。
あと、これはいいと思ったのは、準備運動としてソロモードで1人回しを何回かやってからDCに挑むと勝率が上がっていました。逆に、いきなりぶっつけ本番だとミスが多かったです。例えばイチローなんかも、バッターボックスに入る前に一連のルーティンを繰り返したりしますが、それと同じ感じだと思います。実際、ルーティンによって組織のパフォーマンスが上がるという経営学の研究もありますが、人のパフォーマンスを最適化してくれるんだと思います。いつもと同じことをやることで落ち着きを得られますし、よくある展開パターンをやっておくことで体に染み込んで無意識にやれるようになり、脳みそに余裕ができた分、応用的なことも考えられるようになりますからね。

色々なデッキを試して、最後に1個絞る。

DCに際して、いくつかのデッキを作りました。実際、用意していたのはアダマシア、ふわんだりぃず、デスピア、ドライトロンです。これらを環境メタの移り変わりに合わせて、変えていく後出しジャンケンをしようと思いました。そのために対戦デッキの分布などのデータも取っています。
最初は、冒頭で話した通り、ルーンを狩れると思ってアダマシアを使い、まあ順調に勝てたのですが、途中から失速。そこで、用意していた他のデッキも試したのですが、さらに順位が降下。下の画像はその時のDPの推移ですが、最低で6000くらい落ちました。そこで、もうなんでもいいやと開き直ってアダマシアを使ったところ15連勝くらいして、一気に順位を上げられました。このことから得られる教訓はなんでしょうか?

一つは、なんやかんやで慣れてるデッキを使うのがいいということだと思います。よっぽど環境的に向かい風でなければ、環境デッキと言われるものを使えば、それなりに勝てると思います。実際、Top10に入っているデッキを見ると、ふわんだりぃず、アダマシア、デスピア、相剣、ルーン、電脳界と色々あるわけですらかね(ふわんが頭一つ抜けていて、DC環境のベストアンサーだったようにも感じますが)。むしろ、そのデッキでいろんな相手とやる過程でミスが減ったり、構築のアイデアが思い浮かんだり、色んな状況に対応できるプレイの柔軟性が身につけたりすることのほうが大事なような気がします。

とはいえ、自分の使ってるデッキが環境との相性が最悪である場合もあると思うので、複数のデッキを試してみることも必要だと思います。ドライトロンって今の環境で強いんじゃねと思ってたんですけど、いざ使ってみると、ルーンで流星輝巧群や弁天を除外されたらキツイし、弁天で弁天をサーチできないからリソースも枯渇してくるしなど、使ってみなきゃわからないこともありました(といいつつもTop100にはドライトロンが2つくらい入っていたので、私が下手な気もするんですが)。なんで、デッキをいくつか用意するのは悪いことじゃないと思いました。初日や2日目は色々試しつつ、ある程度形が固まったら、そのまま最後までぶっちぎるっていうやり方がいいのかもしれません。

世界3位でもプレミはする

先のDPのグラフで25000→18000くらいまで落ちている箇所がありますが、これは一個のプレミを気にして、そこからメンタルと順位がズルズル落ちていったからです。かなり初歩的なミスをしたことで、こんなプレイをしていては上位には入れないと焦ったりとか、ミスをしていなければ勝っていて、今頃ポイントはいくらで、ランキングからするに順位はもっと上だったと後悔したりしてました。しかし、そうやって悩むほど心に余裕はなくなり、結果として新たなミスを生み、順位は下がり、イライラして、イライラしてる自分にイライラして、またミスをして...。という地獄の悪循環でした。
DC後に、今回世界3位になったKGさんの配信を見てみましたが、3位の人でもミスはしていました。しかま、かなり基本的なミスをしている時もありました。それだけ上手な人がミスをするわけですから、遊戯王というゲームにおいて、ミスをしないというのは無理なんでしょう。もちろん、精密なプレイングは必要ですが、ミスっても挽回できるし上位にはいける。と割り切ることも必要なんだと思いました。実際、負けもいいやと開き直ってる時ほど、勝ててたような気がします。

休憩

あとは、ミスを連発するようなら、ただ疲れて集中力が切れてることもあるので、一旦休憩を入れた方がいいんだと思います。どうしても負けが込むと、勝って取り返したくなるので、もっとゲームをやりたくなるわけですが、そうすればするほど泥沼にハマっていきます。
最終日は1時間毎に休憩を挟み、体を動かしたり、外に出て空気を吸ったりしましたが、割とメンタル的にも良かったように感じます。ずっとゲームばかりしてると、体も疲れますし、気分を変える方が結果的に勝率を上げられるような気もしています。
1日のプレイ時間も、もっと考えた方が良いかもしれません。順位を上げるにはたくさん勝たなきゃという思考になりがちですが、数よりは質の方が重要な気もしてます。1日3時間×2セットとか時間を決めてやって見ようかと思っています。

まとめ

以上です。最後まで見ていただいた方は有難うございました。あまり読まれることを想定せず、自分のための振り返りとして書いたので、結構どうでもいい内容(特に最後の方)も盛り込んでますが、何かの参考になれば幸いで
す。

(加筆)ブロックドラゴンの規制はかなりの痛手ですね。一応、シラユキの項に、制限後のアイデアも少し書いておきました。

環境デッキを使って、ガヂガチの勝負をするのは今回が初めてでしたが、思っていたより大変でした。強いカード使えば、まあ余裕で勝てるでしょと思ってたけど、そう遊戯王というゲームは甘くないみたいですね。次回は100位以内に入って、銀アイコンでも取れたらいいなと思います。それでは。






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