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モバイルゲームのマネタイズ

こんにちは、AdMel代表の高橋桃花です。

AdMelは、モバイルゲームのプレイ中に重ねてオーディオ広告を配信する新しいゲーム内音声広告のサービスを開発しています。

先日、「GAME FUTURE SUMMIT 2024」に参加してきました。

GAME FUTURE SUMMIT

GAME FUTURE SUMMITは、ゲーム総合情報サイト「Game8」の株式会社ゲームエイトさん、マーケティングの株式会社MOTTOさんが開催されたゲームマーケティングカンファレンスイベントです。
渋谷に約1000名ものゲーム業界、広告・マーケティング関係者が集い、すごい活気で盛り上がっていました。

各プラットフォームにおけるゲーム業界の現状と未来、マーケティングやプロモーション、広告体験などををテーマにした12セッションが行われ、その合間にはスポンサー企業によるマーケティングや収益化を支援するプロダクトの紹介がありました。
「コロナ禍の逆襲 – モバイル/PC/VR 3業界に起こっているゲームの変革」にはじまり、興味深いセッションが目白押しだったのですが、特に印象的だった、以下の2つのセッションをピックアップしてみます。

カジュアルゲームの逆襲

このセッションでは、タツマキゲームズ畑佐さんをモデレーターに、KLab佐藤さん、GOODROID長岡さん、彼方此方(あちこち)村上さん(直近カヤックを退社し独立されたそう)と、業界をリードする開発者の皆さんが登壇し、カジュアルゲームの最新動向とその進化についてお話しされていました。


まず、カジュアルゲームの例としてグローバルヒット中で日本でも人気の高い4作品(きのこ伝説、ダダサバイバー、MONOPOLY、ラストウォー)のダウンロード数や課金収益に関するデータが紹介されました。特に、アメリカ市場は非常に大きく、日本ではMONOPOLYはダウンロード数や課金収益が少ないです。

これらのゲームは広告出稿量も多く、特にラストウォーはテレビCM放映もしているので、あまりモバイルゲームをプレイしない方でも目にしたことがあるのではないでしょうか。
インストール向けの広告時点では課金要素がないように見えますが、実際にプレイするとレベルアップしたいという欲求を刺激し、ミッドコアゲームに進化するケースが多いとのことです。

そして、このセッションの最も大きなテーマがハイブリッドカジュアルゲーム。Voodoo(ちなみにVoodooによる巨額のBeReal買収は大きな話題になってますね👾)やスーパーソニックなどの先行者たちがハイブリッドにシフトすることを宣言・方向転換をしており、ゲーム業界でもバズワード化しています。

今回ハイブリッドカジュアルの事例として挙げられたゲーム
登壇者の方々が口を揃えて安心感のあるラインナップだ、と話していました

一般的には課金・広告両方のマネタイズ手法を取るゲームを指す言葉であり、それだけなら昔からそんなゲームたくさんあるじゃないかという声が聞こえてきそうですが、今回はハイブリッドカジュアルゲームの定義をしてみよう!ということで登壇者の皆さんがそれぞれ解釈を述べられました。

挙がったのは、ポップな色使いやシンプルなキャラクターが特徴であることや、運営型ソーシャルゲームのノウハウを活かしたような運営と、短期的な収益を上げるための課金設計を両立させるものである、など。

シンプルなプレイだけでなく、運営型ソーシャルゲームのように一定期間ごとにイベントやキャンペーンを企画し、プレイヤーを離さないような仕組みが設計されているのです。

当日は私もいくつか質問させていただいたのですが、セッション時間内に話しきれなかったQ&Aにも含めnoteにて回答してくださっていました。流石のアフターフォローで感動です…!

AdMelも、こうしたトレンドを参考にし、プレイヤーを掴んで離さない、ゲーム体験を損なわない広告フォーマットを提供することで、魅力的なゲーム環境を維持しつつ、収益化を図ることを目指しています。

ゲーム収益を最大化する課金と広告のハイブリッドマネタイズ戦略


もうひとつ、課金・広告ハイブリッドのマネタイズをテーマに、こちらはゲームパブリッシャーとアドテク事業者が一緒に登壇する形でセッションが行われました。

スピーカーは、ふんどしパレード白石さん、GOODROID 小野寺さん、Skyfall 中村さん・細田さん、AppLovin 島田さん、ふんどしパレード白石さん

例えば、とある人気ミッドコアゲームでの課金と広告の比率は8:2。
広告導入によるユーザーエクスペリエンス(UX)の阻害や課金の阻害が懸念される一方で、実際のデータでは広告の影響はそれほど大きくないことが示され、ゲームを邪魔しないための動画リワード広告や、オファーウォールの積極的な導入が推奨されました。ユーザーがポジティブな感情で広告を視聴できるようなタイミングを考慮し、ゲーム設計時から広告タイミングを検討することが重要です。

また、AppLovinの広告マネタイズツール「MAX」が紹介され、アドネットワークのオークションを管理し、収益化を最大化するためのプロダクトとして高評価を得ていました。AdMelのサービス開発にも参考になる部分が多く、特に広告のタイミングと視聴体験の最適化については、我々のオーディオ広告サービスにも応用できると感じました。

こちらでもグローバル市場におけるハイブリッドカジュアルゲームの増加についても触れられ、広告マネタイズは外部要因の影響を大きく受けるため、新しい施策を積極的に取り入れることが求められている、ハイブリッド化によってLTV安定化が図れるという示唆がありました。

ゲーム業界・アドテク業界関係者の皆様とたくさんお話ししたいです!

イベントの締めに行われた交流会では多くのパブリッシャーや開発者と直接お話する機会がありました。非常に賑やかで、多くの有益な情報交換やAdMelへのご意見もたくさん伺うことができました。

カンファレンスの横では、メインスポンサーであるUNICORN社のブースで開催されたくじ引きにて2等のどら焼きを頂き、個人的にも楽しめちゃいました(笑)

どら焼きにUNICORNの文字が印刷されていて可愛い🤤


今回の「GAME FUTURE SUMMIT 2024」への参加を通じて、モバイルゲームの収益化に関する最新の情報を得ることができただけでなく、業界の専門家や他の参加者との貴重なつながりを築くことができました。AdMelのサービス開発にも大いに役立つ内容が盛りだくさんで、これからの展開が非常に楽しみです。

最後に、この記事は私個人の視点でまとめたものであり、カンファレンスの公式情報とは異なる部分があるかもしれません。ご了承いただけると幸いです。

引き続き、AdMelはユーザーのゲーム体験を損なわない新しい広告フォーマットを追求し、業界の発展に寄与していきたいと思います。

新しい広告プラットフォームが気になる!という方はぜひ高橋のSNSやAdMelまで、お気軽に問い合わせください📩

X(Takahashi Momoka アドメル):@momo19nam


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