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CTA5作成メモ2キャラクターフルスクラッチプロップ(小道具)盤外編

補足記事です。




プロップとはアクセサリーとは


シーンでもキャラでもない画像素材がプロップです。
基本的にはボーンが入ってない1枚絵です。

このプロップをキャラクターに適用して、プロップの大きさとレイヤー順を記録して保存したものがアクセサリーです。

アクセサリーとして保存することで、他のキャラクターにもそれを使いまわすことができます。
主に小道具だったり髪型に使用しています。

だいたい、全身タイツでは表現できないパーツに使えます。(スカートなど)


アクセサリーの利点

  • 同じアクセサリーを別のキャラクターに適用できます。

  • 公式ショップで販売する場合はこの形式にします。

  • プロップ同士を組み合わせて仕掛けを持たせたアクセサリーが作れます。

アクセサリー(プロップ)の欠点

  • キャラクターのボーンに接続できるのはプロップ全体を表すDummyレイヤー1つです。

  • 上の特性のため、全身コーデを一気に切り替えるというのは不可です。

  • スプライトの差分にはスプリング機能が働きません。

  • あくまでキャラクターとは別物なので、パイプライン編集は別個行う。

例えばキャラクター1体のみで、着せ替えも何もない。
という場合では使用しない方が利があります。

アクセサリーにするには

①キャラクターを選択してコンポーザーモードに移行
②キャラクターのボーンにプロップを添付
②コンテンツマネージャーで保存(アクセサリーを選ぶ)
以上です。

プロップの大きさとレイヤー順を記録したアクセサリーができます。

複数のプロップをまとめて一つのアクセサリーとして登録することは
できません。


プロップ作成方法

ビットマップエディタはClipStudioPaintを登録してるので
こういう表示。

ビットマップエディタで画像を作成(別ファイルからインポートして作成)して保存してインポートします。

プロップを選ぶ
リグ済み小道具は読込後、自動でコンポーザーモードに飛びます。
バグって飛ばないこともあります。
静止画像を選んでもコンポーザーモードへ手動で行けます。

これでプロップとして読み込まれました。
保存はされてないので自分で保存します。

メディアの作成->プロップ
でpng画像を読み込んで行うこともできます。

複数枚をまとめて読み込むと、差分画像として読み込みます。

プロップ専用の命令規則

要素名 + : + 子要素名 + :
でエディタ側で差分画像が作れます。

https://manual.reallusion.com/Cartoon-Animator/Content/Resources/5.1/07-SVG-In/Creating-SVG-Props.htm?Highlight=rig%20prop
https://manual.reallusion.com/Cartoon-Animator/Content/Resources/5.1/07-SVG-In/Creating-SVG-Props.htm?Highlight=rig%20prop

The naming pattern is "Element:" + "custom name:".
The colon after each string is necessary.
The layers been set with the naming pattern will become elements in the sprite for setting sprite-switching animation.
The custom name will become the name of the element.



ボーンを付ける

FreeBoneと作成方法は同じです。
基本的にアクセサリーは関節がないので
ボーンエディタを使って支点になるピンの位置を変更(3)する程度です。


スプリングを付ける

動きによりふんわりスカートもできる。


スプリングを付ける場合は支点からボーンを伸ばして適用します。

スプリングエディター

グループごとに適用するスプリングの数値を変更できます。
グループは右上の「+」ボタンから増やせます。

①ボーンを選択して、「グループに割り当て」で適用したいグループへ。

終わり。

グループ内は全て同じスプリングが適用され、プリセットや属性で数値の変更ができます。
親子の接点がある2つのボーン以上をグループに入れると動作できます。
(ボーン1つだけだとスプリング関係のボーンが存在しないため)

スプリングの注意

デフォルトの画像のみで、差分画像に切り替えると効果を失います。

左1枚目、右2枚目(差分)

アクセサリーにしても同様です。
キャラクターのスプリングは全ての差分に適用されます

キャラクターとして、親のスプリングに付随して動くことはできます。
ただし、同じスプリングとしてグループ化はできないので、
固形の塊が親の動作に付随して動くという感じです。
デフォルト画像の場合は、親の動きに加えて独自の動きができます。

スプリング不具合

スプリング設定後、レイヤーマネージャーでコンディションが選べない。
この時、スプリングを選択したままになっているのでプレビューのどこかしらを選択することで戻ります。


プロップ注意

プロップは1つのDummyレイヤーに包まれてます。
(画像だと2)

https://manual.reallusion.com/Cartoon-Animator/Content/Resources/ENU/05_Scene/What_is_a_Prop.htm

1つのプロップにつき、1つのDummyレイヤーであり、
そのDummyレイヤーとキャラクターのボーン1つを接続できます。

つまり

こうじゃなくて

とりつけるボーンごとにプロップを分けて作成しなければいけません。
プロップの中身(ボーン)はプロップの中身同士でしか接続ができません

また、キャラクターと同サイズで作成しても最終的にキャラクターより大きいサイズになるので大きさの再調整が必要です。

なんか、下絵とかで調整するしかないですね。




キャラクターへの適用

素材として読み込んだらツールバーの

添付ボタンで、デフォのHipから別のボーンを親に変更します。
添付できる対象は
キャラクターのボーン ---  Dummyレイヤー
です。

添付が上手く行かないとき

ステージモードに切り替えてから再度コンポーザーモード。
これで大体直ります。
また不必要なレイヤーを非表示にすることでボーンの数を減らせます。



まとめると

  • プロップは1枚画像から作るFreeBone

  • 2種の作成方法

    • 作成->メディアの作成->プロップで作成

    • 作成->[エディタ名]で作成->プロップとして保存

  • コンポーザーモードでボーンの埋め込みができる

  • 複数の画像で異なる親要素のプロップが作成できる

  • スプリングに対応

    • デフォのみ。差分画像は効果がなくなる

  • プロップをキャラクターに適用して保存で、アクセサリーとして保存

  • キャラクターに適用するときは「添付」で親要素を変更する

つまり、スプリングさせたいモノの差分は✖。
スプリングさせない差分は○。

スカートの角度違いは不可。

Body、HeadとPropの線引きとして、
ボディペイントで成り立つものは前者、
それ以外は後者という感じ。

また、着せ替えなどは後者。
ただし、薄い生地で動作と100%合わせるなら前者。




ステージモードで動かす

プロップキーエディタを使ってキャラの動きとは別に動かすこともできます。

キャラクター部位ではなく、アクセサリーの部位を選択すると
プロップキーエディタが選択できるようになります。

レイヤーを非表示にしてもボーンは消えないので
ボーンの付けすぎは注意。


補足終わり。



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