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CTA5作成メモその2キャラクターフルスクラッチ身体編

親記事

子記事


ここまでの前提

  • Dummy_1 Front.ctTBActor を使用

  • レイヤー全削除

  • キャンパスサイズは2880*3720

描画プロセス

CTA5はこれを前提に動くことを想定しています。

- 均一な厚みのアウトライン
- 線のストロークの統一
- トーン、陰影、スタイルの一貫性
- 左右対称パーツ

https://wiki.reallusion.com/Content_Dev:CTA5_G3_Character_Creation#180.C2.B0_Head_settings

基本的なとこ

  • パーツ素材は統合してレイヤー1枚にする。(合成モードやマスクで複数に分けている場合は統合する)

  • フォルダ名は固定ですが、その内のファイル名は自由です。

  • 表示デフォのパーツ名は必ず「Normal」です。

  • デフォ以外のパーツ(アクセサリー)のファイル名は自由です。

補足:推奨サイズ
Actor:2400*3100
Seane:5100*3400
Accessory:なし(最低値400*400)

https://wiki.reallusion.com/Content_Dev:CTA5_G3_Character_Addendum


Bodyパーツの詳細

何を作ればいいのかについて

| 頭/体 | パーツ名    | 日本語                             |
| ----- | ----------- | ---------------------------------- |
| Body  | Hip         | パンツ部位(あるいは首から股まで)   |
|       | Torso       | 首から腹(省略できる)               |
|       | LArm        | 左肩から肘                         |
|       | LForearm    | 左肘から手首                       |
|       | LHand       | 左手                               |
|       | RArm        | 右肩から肘                         |
|       | RForearm    | 右肘から手首                       |
|       | RHand       | 右手                               |
|       | Neck        | 首(省略できる)                     |
|       | LThigh      | 左股間から膝                       |
|       | LShank      | 左膝から足首                       |
|       | LFoot       | 左足首からつま先(または足首から踵) |
|       | LFoot2      | 左足首から指付け根(省略できる)     |
|       | LToe        | 左足指(外向きのみ)                 |
|       | RThigh      | 右股間から膝                       |
|       | RShank      | 右膝から足首                       |
|       | RFoot       | 右足首からつま先(または足首から踵) |
|       | RFoot2      | 右足首から指付け根(省略できる)     |
|       | RToe        | 右足指(外向きのみ)                 |

基本的に一部位に付き0~1画像パーツを割り当てます。
足は3種*2、手は30種*2必要です。

https://wiki.reallusion.com/Content_Dev:CTA5_G3_Character_Creation#180.C2.B0_Head_settings
足角度は外側内側45度、前方0度
靴を履いた状態をデフォにする。

手は拘りが薄ければテンプレートままで、色合いを変更するだけでいいかも

また、各部位は時計の2,4,6,8,10,12時方向に回した時の差分があるとアニメーションで困ることはなくなるでしょう。

関節(パーツの重なる部位)の作成ポイント


https://wiki.reallusion.com/Content_Dev:CTA5_G3_Character_Creation#180.C2.B0_Head_settings

同サイズの真円の中心点にピン。
アウトラインはそれより鈍角を付ける。

https://wiki.reallusion.com/Content_Dev:CTA5_G3_Character_Creation#180.C2.B0_Head_settings
膝はまっすぐにせず、
少し外側を向く関節位置にする。

追加パーツ

公式ではアクセサリーと呼んでます。
デフォのパーツでは補えない部位に使います。

例:
スカートなど衣服の一部

マスクなし

Headと違い、マスクがありません。

新規親作成不可

Headと違い、親を作成することができません。
必ずデフォパーツの子要素として作成する必要があります。
子要素として作成するには親子関係(>)の命名規則で作成します。



パーツ読み込み

BodyはHeadのように「Normal」がデフォ表示になるという仕組なし。
単純にフォルダの上から順にスプライトの差分ボタンが出現、
フォルダの一番上がデフォ表示されます。

「RL_ImageV2」に入れます。
基本的に
部位フォルダ名
┗差分画像(統合1枚)

の形式で入れます。
差分が複数ある場合は
部位フォルダ名
┗差分画像(統合1枚)
┗差分画像(統合1枚)

の形式で入れます。

1部位1差分の場合、部位の名前の画像レイヤーでも読み込みます。
(デフォフォルダがレイヤー階層上にない場合のみ)
保存→インポート
再度出力すると自動で部位フォルダが作成されてます。
足のように差分があることが前提の場合、
パーツ名のフォルダを作成して中に差分を入れます。
つまりこう

同じ名前の部位パーツ名がある場合
より上にあるもの1つだけが適用されます。

追加パーツ

追加パーツは画像空レイヤーの2つを入れます。

「RL_Bone_HumanV2」に
デフォパーツ名>追加パーツ名レイヤー
「RL_ImageV2」に
追加パーツ名レイヤー
を入れます。

Boneのフォルダで新規作成しただけのレイヤーを追加すると、
CTA5側で自動でピンを作成してくれます。

命名規則

  • 親子関係(>)

  • フォルダ内統合(+)

  • 読み込み無視(-)

があります。
詳しくは親記事で。

[親記事URL]


ピン調整

注意
CTA5のUndoはデフォで20回戻れますが、処理の関係で安全に戻れるのは
3回ぐらいです。3回以上戻るかもしれないと思ったら
「キャラクターを保存」でバックアップを取ってから行いましょう。

流れ

①ボーンエディタツールでピンを適切な位置に移動する
②左右半分を行ったらビットマップエディタで複製名前変更で同高さで左右対称のピンを作成する
③追加パーツを接続する

基本的にHeadと同じ使い方です。

追加パーツのピンを、下書き絵の範囲の中へ移動させておきます。
出力サイズが安定します。

ビットマップエディタで行う方がより精密に配置できるので、
出力して編集してインポートします。

頭部&ボディ分離

片方を揃えたら複製して左右反転して名称変更
などをして左右対称に配置できるように意識しながら行います。

Headのピン調整とほぼ変わりないので割愛します。


Actorの保存

Body単体で保存する方法はなく、Actorで全体を保存します。

コンテンツマネージャー→保存
Actor/Human で「わかった」


これでBodyの制作は完了です。

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