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ゲームの仕様と比較して状態異常を覚えようのコーナー

みなさんはきちんとポケカの状態異常のルールを覚えていますか?

ポケカの状態異常が覚えにくいのってゲームとの相違があったりなかったりするところだと思うんです。

カードとゲームでの状態異常について、同じ点、違う点を挙げていきます。
ゲームとどういう差があったかで覚えやすくなったりするんじゃないでしょうか。

ゲームの仕様についてはSV以降の仕様を紹介します。


治るか治らないか

ゲームの場合

・治らない
どく、やけど、マヒ、ねむり
・治る
こんらん(ターンの経過)

※道具、特性、わざなどの効果を除く

ゲームの状態異常はこんらん以外は基本的に治りません。

WCSの予選でポケモン対戦を知らない実況のお姉さんから出た「はたして麻痺は治るのでしょうか?」という名言とセットで覚えておきましょう。

カードの場合

・治らない
どく、こんらん
・治る
マヒ(ターン経過)
ねむり(コイントス)
やけど(コイントス)

※ポケモンを進化・退化させる、入れ替える、トレーナーズや特性などの効果を除く

こんらんが治るか治らないかで早速違いが出ました。
やけどが治るというのも直観に反していますね。

ダメージ量

ゲームの場合

・ダメージあり
どく(毎ターン1/8)
(もうどく(1/16からターンごとに増えていく))
やけど(毎ターン1/16)
こんらん(攻撃ごとに1/3で自傷、ダメージ量はポケモンの攻撃と防御による)
・ダメージなし
マヒ
ねむり

ゲームでは「どく」に2種類あり、「もうどく」と呼ばれる状態もあります。
よく使われる技である「どくどく」「もうどく」状態にすることができるため、プレイヤーの人たちには馴染み深いです。

「もうどく」ではターンごとに1/16ずつダメージ量が増えていくので、2ターン目では1/8になります。
「どく」より「やけど」のほうがダメージが多い、という認識で間違いはないでしょう。
(昔は同じだったんだけど)

「こんらん」は技を撃とうとしたとき、1/3の確率で自分自身を攻撃してしまいます。
このダメージ量はポケモンごとにことなるので一概には言えませんが、だいたいのポケモンにとっては結構な痛手となります。
このときの攻撃はそのポケモンの「こうげき」のステータスを参照します。なのでガチガチのガチ勢は物理技を使わないポケモンは負け筋を減らすために「こうげき」の低い個体を厳選するらしい。

カードの場合

・ダメージあり
どく(10点)
やけど(20点)
こんらん(技宣言時1/2で自傷、3点)
・ダメージなし
マヒ
ねむり

ポケカでのダメージ量はやけど>どくとなっています。
ゲームと違っててややこしいですね。
直感的にも毒のほうがダメージ多そう。

こんらんについてはゲームのシステムを踏襲しています。
コイントスで技が成功するかどうかの判定をするのもゲーム再現しています。
また、わざが成功した=こんらんが治るではないのもゲームと同じなので覚えておきましょう。
コインで表=状態異常が治ったと思いがち。

ちなみにダメカンの量はそれぞれ
ど●く→10点
や●け●ど→20点
こ●ん●ら●ん→30点

と覚えると覚えやすいです。ちょっと前にXで見かけたtipsです。

技がうてるか

ゲームの場合

・技がうてない
ねむり
・確率で技がうてない
マヒ(1/4)
こんらん(1/3)
・技はうてる
どく
やけど

カードの場合

・技がうてない
ねむり
マヒ
・確率で技がうてない
こんらん(コイントス)
・技がうてる
どく
やけど

マヒについて微妙な差はあれど概ね同じです。

これについは
カードを横に傾ける→技がうてない
カードを上下逆にする→確率が技がうてない
マーカーを乗せる→技がうてる

とおぼえておきましょう。

ちなみにゲームでもカードでも、特性はどの状態異常でも発動できます。
「ねがいぼし」が流行ってたときですら「眠りって特性使えましたっけ」って確認されまくった。いつもしてるやろがい。

我が子の寝顔より見た寝顔

逃げられるか

ゲームの場合

→すべて逃げられる

カードの場合

・逃げられない
マヒ
ねむり
・逃げられる
こんらん
どく
やけど

ゲームとカードの大きな差異ですね。

これもややこしいですが、
カードを横向きにする→逃げられない
とおぼえておきましょう。

エスケープボードが流行ってたときに「ねむりって逃げられるんでしたっけ」って
確認されまくった。テキストを読んでくれ。

例外が書かれてるってことは~~~???

重複するか

ゲームの場合

・重複しない
どく
やけど
マヒ
ねむり
・重複する
こんらん

どく・やけど・マヒ・ねむりはそれぞれ一つにしかならず、後から別の状態異常になることはありません。(技「ねむる」を除く)
上記4つとこんらんは重複します。
なのでマヒ+こんらんのときは3/4*2/3の確率でしか動くことができません。
その2つをさせてくる戦法が流行っていた時期もありました。どないやねん。

いたずらってレベルじゃねーぞ

さらにひるませる(確率で技が撃てなくなる)効果のある技を併用すると動く確率はもっと減ります。まひるみも立派な戦術。

カードの場合

・重複しない
マヒ
ねむり
こんらん
・重複する
どく
やけど

ゲームと違う部分ではありますがカードの向きを変える系とマーカーを乗せる系の状態異常を区別できていれば自然と覚えられると思います。

ゲームとさらに違う点は後からかかった状態異常に上書きされる点です。
ゲームではあえて自分からやけどになることでどくにさせない、やけどにさせるかどくにさせるかなどの駆け引きもありますが、カードでは自分がどうであろうと関係ありません。

2つの状態異常にするカードの存在しっていると覚えられる

それ以外の効果

ゲームの場合

マヒ→素早さが1/2になる
やけど→物理攻撃が半分になる

カードの場合

これ以上はない

ゲームでは状態異常も絡めながらどうやって勝っていくか、が重要になるため状態異常はよく使われるし覚えている人も多いのでしょう。

カードの場合は相手の手札やコイントスでひっくり返されるため状態異常に頼る戦法はあまりとられません。
また、状態異常で動けないターンが続くのはカードゲームとしてかなりストレスなので、そもそも状態異常が強くならないようにデザインされているようにも思えます。

おわりに

ゲームとカードの状態異常を比較して、両者の違いを見ていきました。

何かを覚えるとき、別のなにかに基づいたきっかけがあると覚えやすいと思います。

ゲームではこうだったけど、直感的にはこうだけど、カードでは違ったな~と思い出せるきっかけになればと思います。

そして「マヒってどうやったら治るんでしたっけ」って聞く人や、「やけどなんで2点乗せてコインで表なら治ります」先制マッハ解説をしてくる人がいなくなれば幸いです。

基本ルールも浸透してないのに両者敗北によるオポ不利なんて広まるわけないやろ!!!!

おまけ:反動ダメージ技で最後のポケモンを倒し自分のポケモンも気絶したとき

ゲームの場合

攻撃側の勝利(相手ポケモンを倒す→勝利判定→自分のポケモンの気絶の順に判定されるため)

カードの場合

引き分け・両者敗北(勝敗判定が技の処理をすべて終えたあとのため)

ポッ拳の場合

攻撃側の勝利(反動ダメージではHPが1以下になることがないため)

WCSで全ルール実況してた人が混乱してておもしろかったです。

スマブラのぶっぱワザとしても強い

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