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日本選手権17位 ☆Histricグルール☆

皆さま、よろしくお願いします。
Honey☆Milkと申します。
2020年12月26日・27日に開催された日本選手権・冬に参加しました。
そこでグルールカンパニーを使用し、17位という比較的高順位まで到達できました。
グルールの中では1番順位が高かったです。

この度、グルールを使うに至った経緯、採用カードの理由など、稚筆ながら書いてみようと思います。

グルールを選択した理由

Histricの環境は、スゥルタイミッドレンジがトップメタ、他にはゴブリン、スゥルタイ+白の4C、ラクドスやジャンドのサクリファイス、ラクドスアルカニスト、パラドックスエンジン、、、、うん、たくさんありますね。

4Cはほぼ勝てなくなっていた、アルカニストやパラドックスエンジンはメタカードが強く刺さる、ゴブリンは不発が怖い、サクリファイスは私が使うと回らない、、、
多くの人はスゥルタイを使うだろうなぁ、と予想しました。
一緒に調整していた人たちも、スゥルタイが最も多い予想で一致しました。

こちらもスゥルタイで参加するより、スゥルタイに有利なデッキを使おう、という考えに至りました。

スゥルタイに有利なデッキとしてゴブリンもあります。実際に、スゥルタイに有利なアグロデッキとして、ゴブリンが当日多めに選択されていました(グルールの半分は私や、同じ調整チームの方)。

ゴブリンは

・スカークの探鉱者、ずる賢いゴブリン、ゴブリンの酋長、通報の角笛、ファイレクシアの塔、アイレンクラッグの妙技によるマナ加速
・群衆の親分、クレンコ(以下、クレンコ)、上流階級のゴブリン、マクサス(以下、マクサス)による面展開
・マクサスによる一点突破
・人目を引く詮索者、ゴブリンの女看守、ゴブリンの首謀者、通報の角笛、マクサスによるカードアドバンテージ
・ゴブリンの戦長、ゴブリンの酋長による全体への速攻

が強いですね。一方、

・(基本的に、稀にタッチカラーもあるものの、ほぼ)赤単色
・部族による構築の制限
・リソースを生け贄にして出したマクサスが、運頼み

という欠点も抱えています。

この点、グルールであれば

・集合した中隊(4マナ使って、6マナ分出て来うる)や炎樹族の使者によるマナ加速
・集合した中隊や炎樹族の使者による面展開
・エンバレスの宝剣による一点突破
・集合した中隊や終わりなき踊りのガリアによるカードアド
・もともと速攻を持つクリーチャーも多い

と、同じような利点を持ちます。また、ゴブリンの持つ欠点部分と比べても

2色による選択肢の広さ
・部族にこだわらない選択肢の広さ
・その分、集合した中隊が外れにくい
・集合した中隊は隙も小さい

と、グルールでは欠点となっていません。

マクサスと違い集合した中隊は、4マナと軽く、インスタントであるため、隙が少ないです。また、集合した中隊の方がハズレにくいです。2色であり、部族にこだわる必要もないことから、除去や対策カードも選択肢が広いです。なので、集合した中隊のハズレにならないものを選択できるからです。
また、一点突破に関しても、マクサスはソーサリータイミングであり、トランプルもなく、マクサスしか大きくなりません。一方、エンバレスの宝剣は瞬速があり、ブロックを見たうえで好きなところに装備できます。トランプルを付与するためチャンプブロックも許しません。

ゴブリンの方がブン回った時は強いです。実際、「その日ブン回ることのできる人が優勝するんだ」という考えもあります。しかし、スイス9回という長丁場。しっかりと安定して戦える選択の方がいいだろう、と、私は考えました。

調整チームで最初にグルールというデッキを提案してくれたのは、調整チームを立ち上げた方でもあるフクロウさん。
最後のウィークリー予選でもグルールでいい結果が出て、感触良好でした。
また、わたしはそこで本選の不戦勝も獲得できました。

『スゥルタイに有利安定した攻め、幅広い選択肢による対策』
これが、グルールを選択した理由ですね。

デッキリスト

日本選手権で実際に使用したリストです(修正を加えた最新のリストが、「今使っているリスト」の項にあります)。

画像1

アリーナ用インポートテキストリスト

デッキ
3 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
4 通電の喧嘩屋 (KLR) 213
4 炎樹族の使者 (GTC) 216
2 終わりなき踊りのガリア (THB) 217
4 グルールの呪文砕き (RNA) 179
4 集合した中隊 (AKR) 186
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
4 暴れ回るフェロキドン (XLN) 154
3 根縛りの岩山 (XLN) 256
6 森 (SLD) 67
3 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
4 山 (SLD) 66
2 運命の神、クローティス (THB) 220
2 アン一門の壊し屋 (AKR) 137
3 漁る軟泥 (M21) 204
2 砕骨の巨人 (ELD) 115

サイドボード
3 削剥 (AKR) 136
2 反逆の先導者、チャンドラ (KLR) 117
1 屍肉あさりの地 (AKR) 328
3 燃えがら蔦 (RNA) 161
2 栄光をもたらすもの (AKR) 157
2 刻み角 (AKR) 201
2 アクロス戦争 (THB) 124

メインボードの採用カードについて

炎樹族の使者
フリースペルですね、外せないカードです。
一気に展開して横並べで押し切ります。エンバレスの宝剣にも繋がりやすくなりますね。信心を稼ぐので、クローティスもクリーチャー化しやすくなります。
初手の土地が単色&炎樹族の使者の場合、マナフィルターとして有効なタイミングまで温存することもあります。

炎樹族の使者

通電の喧嘩屋
2マナ4/3、トランプル。もちろん強いですね。メインのアタッカーです。
除去されたら使わなくなるので、エネルギーは基本的にバンバン使いましょう。使い切るころ、2体目が出て補充されることも多いです。
『次のターン、エンバレスの宝剣を持たせたい』ときや『今は通るけど、後々ブロッカー出て来る』などは、温存も考えましょう。

通電の喧嘩屋

終わりなき踊りのガリア
集合した中隊や炎樹族の使者で並んだところに追加し、3体アタック。
速攻クリーチャーでしっかり攻めつつ、手札アドを取ることができます。
捨てるカードはランダムなので、エンバレスの宝剣はスタックして先に唱えましょう。
ただ、伝説であり、能力もいつでも使うわけではないので、2枚です。

終わりなき踊りのガリア

漁る軟泥
メインから入れられる墓地対策。クリーチャー戦でのサイズアップ。ライフゲイン。このカードを引けたおかげで勝てた試合は数多いです。
漁る軟泥の能力起動のため、森の方が多めに入っています。また、岩山被りの小道/樹木被りの小道も、(事故しない範囲で)樹木被りの小道側で出すようにしています。
日本選手権当日の朝、2枚から3枚に増やしました。4枚にしても良かったと思っています。

漁る軟泥

グルールの呪文砕き
こちらもメインのアタッカーです。速攻でアタックも出来ますし、クリーチャー戦では3マナ4/4で出すこともできます。
自分のターンでは呪禁を持つので、エンバレスの宝剣を安心してつけやすいです。
また、プレイヤーにも呪禁が付くので、(最近はあまり見ないですが)残骸の漂着もケアできます。

グルールの呪文砕き

暴れ回るフェロキドン
スタンの元・禁止カード様ですね。ウーロなどのライフゲインを防いでくれたり、クレンコなどの大量展開を咎めてくれたり。サクリファイスの大釜の使い魔も、ゲインさせず、出るたびダメージを飛ばせます(ただし、フェロキドン自体は初子さらいされてしまうので要注意)。
また、3/3威迫が、攻めるのにも役立ちます。
多いと思っているスゥルタイ、そして不利なゴブリンやサクリファイスへの対策なので、4枚。

暴れ回るフェロキドン


カザンドゥのマンモス
タップインとはいえ、集合した中隊の当たりを減らさず土地事故も減らせます。クリーチャーとしても、実質3マナ5/5と良いサイズで、マンモスで殴り勝つゲームもよくあります。
チーム内では2枚と結論されましたが、長丁場の大会で事故を減らしたく、朝から3枚に増量。

カザンドゥのマンモスカザンドゥの谷

砕骨の巨人//踏みつけ
集合した中隊のハズレにならない火力。ブロッカーの排除や、忠誠度の減ったPW処理、コンバットトリックなどに。
また、本体も3マナ4/3と強く、対象になると与える2点ダメージもバカになりません。
ただ、多いと思っているスゥルタイに強いカードではないので、2枚。

砕骨の巨人

アン一門の壊し屋
サイズに関係なくブロッカーを疑似的に排除してくれます。面倒な長老ガーガロスも、ブロックされないまま勝ってしまえば、ただの5マナのオブジェです。
単純に3/2速攻も弱くなく、最後の押し込みに来てくれるととても助かるので2~3枚を検討。初手に多数引き込んでしまうと弱かったので、最終的に2枚に。

アン一門の壊し屋

運命の神、クローティス
集合した中隊でハズレにならない墓地対策。そして、処理されにくい、継続した直接火力。除去の多いデッキ相手に、このダメージだけでもけっこう削ってくれます。
シンボルが濃いめの軽量クリーチャーが並ぶデッキなので、けっこうクリーチャー化します。
伝説であること、クリーチャーとしてカウントしにくいこと、漁る軟泥と被る部分があることから、2枚。

運命の神、クローティス

集合した中隊
説明不要、最強のカードです。
相手のアタックに合わせて、突如ブロック要員を繰り出す。
全体除去された後、盤面をすぐに立て直す。
相手のエンドに展開することで、疑似的に速攻を与える。
相手の動きに合わせ、対策カードを出す(運にもよりますが)。
そうでなくても、4マナのインスタントで3マナ2体が出て来るのは強いですね。
何枚でも引きたいカードです。
(もちろん初手が集合した中隊4枚と土地3枚、とかは困りますが、、、いや、アリかも???)

集合した中隊 合成 size

エンバレスの宝剣
1枚で一気に打点が変わります。デッキに入っているだけで、相手はブロックしにくくなりますし、返しの打点計算も難しくなるため、攻めてきにくくもなります。
あまりないですが、ブロック時でも、もしくは相手のエンドなどでも6マナで唱えられることはお忘れなく。

エンバレスの宝剣

髑髏砕きの一撃//槌の山道、髑髏砕き
土地にもなる火力として。2体まで除去でき、PWも除去できる。土地としてもアンタップインで便利。ただ、2色土地を削るわけにもいかず、あまり基本地形を減らしたら根縛りの岩山がアンタップインしにくくなるので、2枚。

髑髏砕きの一撃と槌の山道、髑髏砕き

各種土地
単純な土地は合計22枚でフラッドしないように。裏が土地のカードを合わせると27枚で、スクリューしないように。漁る軟泥の能力を考慮して、森が多めです。
初手の土地が根縛りの岩山とカザンドゥのマンモスだけだとタップイン地獄になるので、根縛りの岩山は3枚。

土地まとめて

サイドボードの採用カードについて

削剥
割りたいアーティファクトは、相手のサイドインする墓掘りの檻。他、魔女のかまど、パラドックスエンジン、無色ランプのマナファクト。
兼、追加の除去。ゴブリンや、ラクドスアルカニスト、ラクドスサクリファイス、ミラー系。
多すぎても、集合した中隊の邪魔になったり、代わりにサイドアウトするものがないので、3枚。

削剝

燃えがら蔦
クローティス同様、除去の多いデッキ相手に、このダメージだけでもけっこう削ってくれます。スゥルタイ相手に、除去されずに削り続けてくれたり、パラドックスエンジンのような何度も唱えるデッキに。また、置物破壊にもなる。3枚。

燃えがら蔦

刻み角
出たときにとりあえずアーティファクト破壊。割りたいものは、削剥の項を参照。
その後、相手の出すアーティファクトがタップインします。パラドックスエンジン、無色ランプは大幅に減速、その間に攻め倒します。
自分では当たらなかったですが、調整チームのフクロウさんはパラドックスエンジン、無色ランプどちらも当たっており、その両マッチで大活躍。
集合した中隊から出て来うるのも良いところ。
欲しい相手には欲しい、2枚。

刻み角

アクロス戦争
サイズに関係なく、相手のクリーチャーを除去するカード。かつ、一時的にこちらの戦力にもなります。
除去して攻め込むほかに、膠着した中、第Ⅱ章の強制戦闘で、相手の盤面を崩壊させることもできます。
第Ⅲ章は少し注意!奪っていたクリーチャーは相手に帰っていきます。Ⅱ章の強制戦闘で相打ちさせるなど工夫しましょう。
また、アン一門の壊し屋や栄光をもたらすものは、直前で督励していると、アンタップしないので巻き込まれます。
クリーチャーデッキ相手に1枚引くと強いので2枚。

アクロス戦争

反逆の先導者、チャンドラ
スゥルタイなど除去の多いデッキに対し、クリーチャー以外のダメージ減であり、リソースを増やす手段でもあります。
クリーチャー戦でも-3で除去した後、相手が無理してチャンドラにアタックしてくれたりします。
集合した中隊のハズレをあまり増やせないため、2枚。

反逆の先導者、チャンドラ

栄光をもたらす者
飛行、速攻、4/4。相手のブロッカーを除去しながらアタックできます。また、世界を揺るがす者、ニッサでクリーチャー化した土地を除去しながら、ニッサを攻撃したり。
あと個人的に、懐かしさにより、使うと嬉しくなります。
3枚でもいいけど、重くなるし中隊のハズレなので2枚。

栄光をもたらすもの

屍肉あさりの地
サイド後に重くシフトするための、追加の土地。兼、墓地対策。1枚。
しかし、本選当日朝に急遽増やしたカザンドゥのマンモスにより、追加の土地があまり要らず。墓地対策もメインから漁る軟泥3枚、運命の神、クローティス2枚と多めであるため、正直、要らなかったかなぁと思っています。

屍肉あさりの地

基本的な使い方

出して殴るだけです。ゴブリンみたいにマナ計算など迷うこともなく、疲れなくていいですね。

主なサイドプラン

サイドボード全般ですが、あまり変えすぎると集合した中隊で外れるようになります。
3マナ以下のクリーチャーを、どんなに減らしても20枚は維持しましょう。

VSスゥルタイ
OUT
2 終わりなき踊りのガリア
2 砕骨の巨人//踏みつけ
1 エンバレスの宝剣
1 運命の神、クローティス(先手)
IN(先手)
2 燃えがら蔦
2 栄光をもたらすもの
2 反逆の先導者、チャンドラ
IN(後手)
3 燃えがら蔦
2 栄光をもたらすもの

全体除去のある相手。並ばないと効果の薄い、終わりなき踊りのガリアは抜きます。同様に、エンバレスの宝剣も減らします。砕骨の巨人も、踏みつけを撃つ相手がいません。
置いておくだけでライフを少しずつ詰めてくれる、除去されない燃えがら蔦をイン。また、ニッサを対処しやすくするため栄光をもたらすものをイン。ただ、正直なくてもニッサは落とせます。
先手では反逆の先導者、チャンドラも入れますが、後手ではニッサに押し切られやすくなるのでインしません。
基本的には有利です。上手く集合した中隊で盤面を維持しましょう。

⇒栄光をもたらすものはサイドインしなくて良さそうです。なくてもニッサは充分処理できますし、軽いクリーチャーで攻め切る方が有効なように思いました。(2020年12月31日 加筆)

VSゴブリン
OUT
1 終わりなき踊りのガリア
2 アン一門の壊し屋
2 運命の神、クローティス
IN
3 削剥
2 栄光をもたらすもの

基本的に不利です。
こちらが一般的なビートダウンなのに対し、ゴブリンはコンボ要素があるため、マクサスの早い大量展開に追いつかず、クレンコの大量トークンで止められてしまいます。
相手の動きが悪い隙に、一気に攻め込みたいところ。
祈りましょう。

VSパラドックスエンジン
OUT
1 終わりなき踊りのガリア
4 暴れ回るフェロキドン
2 アン一門の壊し屋
IN
3 燃えがら蔦
2 削剥
2 刻み角

アーティファクトを割るカードは全て入れます。アーティファクトを対処して、墓地を対処しながら、攻め込みます。
コンボさえ邪魔しておけば、各パーツは怖くないです。ウーロはいるものの、単発の3点ゲインは問題ないため、フェロキドンはOUT。ウーロは脱出前にしっかり追放してしまいましょう。
システムクリーチャーを焼く砕骨の巨人//踏みつけは残しますが、ブロッカーとして困るものでもないのでアン一門の壊し屋は抜きます。
有利。

VSアルカニスト
OUT
2 終わりなき踊りのガリア
2 アン一門の壊し屋
2 砕骨の巨人//踏みつけ
1 山
IN
3 燃えがら蔦
3 削剥
1 屍肉あさりの地

初子さらいからの村の儀式を、戦慄衆の秘儀術師で繰り返されるのが厄介です。
運命の神、クローティスさえ出せれば、処理されずに毎ターン墓地追放しながらドレイン出来るので、とても楽になります。初子さらいはされますが、漁る軟泥もとても有効です。
加えて、燃えがら蔦を出すと、クリーチャーでない呪文を唱えるたびにダメージが飛びます。
若き紅蓮術師からのトークンも邪魔ですが、暴れ回るフェロキドンがいると、こちらもクリーチャーでない呪文を唱えるたびにトークンが出て、勝手にライフが減っていきます。
しっかり墓地対策できればしっかり勝てます。割と有利です。

VSサクリファイス
OUT
1 終わりなき踊りのガリア
2 砕骨の巨人//踏みつけ
2 アン一門の壊し屋
2 運命の神、クローティス
IN
3 削剥
2 反逆の先導者、チャンドラ
2 栄光をもたらすもの

相手の波乱の悪魔や忘れられた神々の僧侶を除去したいのと、処理されにくい強いカード追加をするサイドイン。
大釜の使い魔など、ブロック禁止もしにくいのでアン一門の壊し屋はOUT。踏みつけがフィズるので砕骨の巨人//踏みつけもOUT。猫が墓地から逃げちゃうので、運命の神、クローティスもOUT。
初子さらいされて生け贄にされます。また、波乱の悪魔に並ばれると厳しいです。不利。

日本選手権・冬本番での戦績

1戦目 〇〇-
不戦勝

2戦目 〇××
優勝者である黒田さんのスゥルタイ。
G1 〇 先手。しっかり押し込んで勝ち。
G2 × 後手。お互い1マリガン。ニッサ着地後、ニッサを落とすために大量展開したところを絶滅の契機。からウーロ着地。
G3 × 先手。小粒クリーチャーで攻めたり裁かれたり。漁る軟泥に霊気の疾風を撃たれたところで、こちらの手札にアクロス戦争。下に送って、ウーロを出させて奪ったところ、ウーロごと全体除去。2枚目のウーロがコンニチハして、そのまま負け。

スゥルタイに勝つためのデッキ選択とは?と、2戦目にして不安に。
対策で入れてるカード、その場で引いて嬉しいものではなかったにせよ、長期戦になりやすい相手。下に送っちゃダメだったなぁ、と反省。
加えて、ベースの実力で負けている相手なので、引き運力で勝たないといけなかったんだと反省。徳を積みましょう。(反省するところが違う)

3戦目 〇×〇
スゥルタイ。
G1 〇 後手。細かい除去をされながらも、クローティスで削りながら、集合した中隊で展開して押し切る。
G2 × 後手。こちら2T通電の喧嘩屋、3Tフェロキドン、相手はらせんとウーロによる加速もあり、ニッサ。メイン集合した中隊で押し込もうとするも、否認。さらに絶滅の契機。
その後、集合した中隊を撃つも、炎樹族の使者1体のみのハズレ。押し込まれて負け。
G3 〇 先手。2T炎樹族の使者から通電の喧嘩屋、3Tフェロキドンと攻める。相手はタップインから軟泥。4T、土地が3枚で止まる。相手が(こちら偶数の多い中)軟泥を出したことから、全体除去の来ない雰囲気を感じ、呪文砕きを追加して攻める。返しのターン、相手の投了で幕を閉じた。

4戦目 〇×〇
市川ユウキさんのゴブリン。
プレイヤーも強いうえにデッキ相性も不利。内心負けを覚悟。
G1 〇 後手。さらに私、ダブルマリガン。もう心の中はお通夜。しかし、マクサスがクレンコだけ連れてくるハズレ、こちらは2T通電の喧嘩屋、3T呪文砕き、4T集合した中隊から呪文砕きとマンモスと、怒涛の攻めで押し切る。
G2 × 後手。2T炎樹族の使者から通電の喧嘩屋→喧嘩屋に削剥、3Tフェロキドン→削剥。そしてクレンコ。その後、こちらも集合した中隊などで展開して攻めるも、クレンコが除去できず防ぎ続けられて負け。
G3 〇 先手。森、森、マンモス、炎樹族の使者、漁る軟泥、フェロキドン、呪文砕きのキープ。赤マナがない。追加で引いてくる土地も森。2Tは漁る軟泥だけ出して、炎樹族の使者は温存。3T、追加の炎樹族の使者をドロー。しかしやはり、炎樹族の使者1枚だけ使ってからフェロキドン。ゴブリン側、セットランドもなく全く動きなし。これはマクサスも全体除去も来なそうと、炎樹族の使者から呪文砕きを出して詰める。返し、アイレンクラッグの妙技から、、、、アイレンクラッグの妙技を連打されて、察しました。

5戦目 ××-
余程の間違いがないと勝てない相手『オルゾフオーラ』
書くまでもないくらいあっさり負けました。
G1 × 後手。相手1マリガン。あっさり負け。
G2 × 先手。当然のように負け。
このマッチは、もう仕方ないです。当たった時点で運がない。

6戦目 〇×〇
調整チームのDaitoryoさん、ミラー。
G1 〇 先手。相手、お互い展開しては殴る→相打ち。相手は中隊からマンモスとガリアを出す。しかし、先手でマンモス2体を5/5にして攻め続けて、勝ち。
G2 × 後手。初手にマンモスと森しかなくマリガン。小道、根縛り、髑髏砕き、炎樹族の使者、アクロス戦争、漁る軟泥2枚をキープし、軟泥をボトム。2/2バニラになる未来が見えるので、炎樹族ボトムで良かった気がする。相手の中隊による展開からの攻めを止められず負け。
(G3は少し長くなりますが、ミラーの熱い攻防が続くので全部書きます)
G3 〇 先手。土地6と呪文砕きをマリガンし、土地5とアン一門の壊し屋、集合した中隊でキープ。土地をボトムへ。相手はラノワールのエルフ、生皮収集家と展開するが、こちら3Tにようやくアン一門。相手は中隊から炎樹族の使者と呪文砕き→2マナでアン一門に削剥。4Tはマナ立ててエンド。相手、呪文砕きのみアタック、集合した中隊から砕骨の巨人と呪文砕き(4/4)を出し、ブロック。戦闘後、アクロス戦争で呪文砕きを取られる。
5T、引いた中隊と宝剣を構え、砕骨の巨人アタック。相手、私の砕骨の巨人でアタック。ブロックに使わなくていいの?と思いつつ中隊から喧嘩屋とガリアを出してスルー。6Tに軟泥引いたため、ガリア使わずフルパン。相手はライフ1残すブロック。こちら宝剣を砕骨に。
相手第Ⅲ章解決で、盤面は相手、生皮収集家(4/4)と呪文砕き(4/4)。こちらは軟泥(3/3)と呪文砕き(4/4)。相手がフルパン。両方ブロックしないと宝剣で死ぬが、その場合、ブロックして耐えてもその先返せないと考え、あったら負けの呪文砕き同士で相打ちブロック。軟泥は削剥される。
返し山を引き、即エンド。返し、アタックで残り相手1、こちら2。
次のトップで漁る軟泥!山セットから軟泥、一気に美味しくいただき、勝ち。
クリーチャー同士の戦闘が多くなるミラーはとても疲れますね。
抜いてた生皮収集家は、使われるとやはり1マナ4/4トランプルの強カード。
しかし代わりに入れた軟泥で勝てていることもあり、どっちが良かったのかはまだ考える必要ありでした。
あと、調整チーム内でのバブル同士だったので、勝っても胃が痛みました。

1日目は4-2で終えることができ、なんとか2日目進出。
調整チームからフクロウさん、ランパン小僧さんも勝ち上がり。

7戦目 〇〇-
スゥルタイ。
G1 〇 後手。クローティスでウーロを追放しながら、呪文砕きに宝剣を付けて押し切り。
G2 〇 後手。こちら1マリ。クローティスでチマチマ削るも、ガーガロス、ニッサと出てきて攻められず。一方、相手ガーガロスもアタックもブロックもしないためただの壁として鎮座。相手が土地サイクリングで頑張っておられるのを見つつ、宝剣引いたので押し込んで勝ち。

残ってる調整チーム3人とも勝って幸先よし。しかし、、、

8戦目 ××-
私の身内当たり能力を発揮。ランパン小僧さんのジャンドサクリファイス。
G1 後手。早々にかまど猫と波乱の悪魔2体が揃い終了。
G2 先手。相手1マリ。パンくず、かまど猫と粘られ、波乱の悪魔が出てきて終了。
不利なマッチですね。フクロウさんも勝利。
ランパン小僧さんのオポを上げるためにも、継続。

9戦目 〇×〇
最後はグルールミラー。初日も2日目も、ミラーで締めくくり。
G1 〇 先手。相手の地獄乗りも強かったものの、こちらの5/5マンモスと軟泥が活躍し、クローティスもクリーチャー化して勝ち。
G2 × 後手。相手、呪文砕き4/4やチャンドラ→こちらの砕骨に-3で並ぶが、削剥、踏みつけ、炎樹族の使者アタックで全て処理。しかし、栄光をもたらすもの2体に漁る軟泥を出されて負け。
G3 〇 先手。こちら、土地3で止まり、アクロス戦争2枚と集合した中隊を抱えながら相打ちでしのぐ。土地4から構えてエンド。相手アタックに対し中隊でマンモスと呪文砕きを出して2体を一方取った瞬間、相手が投了。
1マナ域をなくして、中隊から3マナ2体が出やすい構成にした成果が出たように思います。

最終的にチーム全員、TOP8には残らず。
オーラに負けたのはどうしようもなかったと思っています。
ランパン小僧さんの負けも、相性不利が強く出てやむないところでした。
優勝者の黒田さんに負けてるのは、デッキ自体は有利だから、もう少し頑張るべきところ、、、相手が強いから仕方なかったと単純に言えるものでもなし。しっかり反省し、(違うデッキ、違うフォーマットでも)今後に活かせるよう反省が必要。もちろん、勝った試合とか、やむなく負けたと言っている試合もですね。

不採用カードについて

生皮収集家
当日朝から外していますが、一番悩んだカード。
単体で引いて弱いからと思い外しましたが、このデッキでは簡単に1マナ3/3や4/4トランプルになります。中隊で捲れても2/2。これを出して中隊を使うと、だいたい1マナ3/3。
私以外のグルールは全員4枚採用でした。最終的な順位だけでいえば、外した構築で結果は出ているものの、一番再検討したい枠。

生皮収集家

ラノワールのエルフ
外した理由は、生皮収集家と同じく、後から単体で引いたとき弱いためです。これも、他のグルールでは全員採用しています。
しかし、こちらに関しては、外して正解と思っています。
デッキで1番使いたいのが集合した中隊。そこで捲れて嬉しくないカードより、漁る軟泥や3マナのカードを増やす方がいいと思います。
何度も言います。グルールは集合した中隊を使うためのデッキです。

ラノワールのエルフ

地獄乗り
集合した中隊では出ないですが、集合した中隊を強くするカード。
集合した中隊で展開した後で出し、全体の打点を上げられます。
しかし、3マナの強いカードと枠を争うなら、集合した中隊で出せる3マナを採用するほうがいい、と判断しました。
特にサイド後、集合した中隊で出せないカードが増える分、メインは集合した中隊で出るカードを増やす方がいいと思います。

地獄乗り

義賊
2マナ、速攻。アドを取ることもあります。しかし、取ってくるカードにはムラもあります。他のカードを押しのけて採用するほどではないと考えます。出されたときは、うっかり到達にはご注意を。

画像26

形成師の聖域
全体除去をされることが多く、1~2枚引く程度で終わることが多かったため、不採用。

形成師の聖域

航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ
2体分の攻撃クリーチャーとなり、エンバレスの宝剣が軽くなります。威迫とラガパン、全てブロックするのに3体分必要になるので、攻撃が通りやすいです。充分に検討できる時間がなく、不採用。

航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ

その他
まだ、採用を迷ったカードは多数あります。しっかりカードプールは確認したつもりですが、見落としていたり、テキストを勘違いしているものも、あるかもしれません。
不採用理由が気になるカードがありましたら、コメントいただきますと幸いです。

今使っているデッキリスト

生皮収集家はやはり使いたいので、少々変更しました。
使用してみられたい、という方は、こちらを試されてください。
(4枚目の枠は、まだ迷っています)。

画像29

デッキ
3 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
4 通電の喧嘩屋 (KLR) 213
4 炎樹族の使者 (GTC) 216
1 終わりなき踊りのガリア (THB) 217
4 グルールの呪文砕き (RNA) 179
4 集合した中隊 (AKR) 186
2 髑髏砕きの一撃 (ZNR) 161
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
4 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
3 暴れ回るフェロキドン (XLN) 154
3 根縛りの岩山 (XLN) 256
6 森 (SLD) 67
3 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
4 山 (SLD) 66
1 運命の神、クローティス (THB) 220
2 アン一門の壊し屋 (AKR) 137
3 漁る軟泥 (M21) 204
2 砕骨の巨人 (ELD) 115
3 生皮収集家 (GRN) 141

サイドボード
3 削剥 (AKR) 136
2 反逆の先導者、チャンドラ (KLR) 117
1 運命の神、クローティス (THB) 220
3 燃えがら蔦 (RNA) 161
2 栄光をもたらすもの (AKR) 157
2 刻み角 (AKR) 201
2 アクロス戦争 (THB) 124

最後に

ここまで読んでいただいて、ありがとうございます。
内容について気になったことでも、「こう書いた方が伝わりやすい記事になる気がする」でも、励ましのお言葉でも、お気軽にコメントなり、DMなり送られてください。

Honey☆Milk

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