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スタンで使える超越ガブギラ

どうもbeです。

今回は言ってしまえばかなりネタ寄りのデッキ。でもめちゃ良いデッキになったので供養させてください。
ジムバトルで使って供養させたかったのですが我が故郷大阪は何故かジムバトルが何処でも開催されてないので…。

きっかけは林ミイニさん(@312_884)の構築作り耐久配信(全6時間弱・ド深夜)での一言

「3ヶ月に1回はNの覚悟って言わないと発作が起きる」

まぁ分かるなぁと思いながら寝落ちしようとしてたらコメント欄のwily(@Gardevoir_3)さんが

「山札を0にしながらマチスタケシのガッツNの覚悟で6枚確定する」

みたいなこと言ってて面白いじゃん…Nの覚悟でこういう遊び方はした事無かったな…ってことで急に目が覚めてデッキを組み始めました(この時深夜3時・連休最終日・約束された寝落ち)。

GGエンドGX+は相手がVMAXであろうとなかろうと全てを葬り去るパワーがあります。
どうやって勝ち切ろうかと考えた結果生まれたのが……これ!!

○レシピ

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コンセプト…GGエンドでVMAXをぶっ飛ばした後カラミティエッジで弱いもの虐めして勝ち!です。

〜超越の手順〜

①チラチーノを立てて山を全力で掘る

②中盤以降セイボリーを使い相手のベンチを3枚以内にに集約させる。

③山札を1枚以下・相手のサイドを1.2枚にしてから超越開始!エネルギーリサイクルを打ってからマチスNの覚悟スタンプムサコジピッケルで相手の手札を0にしながら盤面のアタッカーを2面吹き飛ばします。

④ピッケルの権利が2回あり、セイボリーとGGエンドGX+により残りモンスターが2体のみで相手の盤面にはカラミティエッジで倒せるものしか残っていない(VMAXは基本的に3面用意しない、する意味が無い)ため、2ターンデッキトップにたねポケモンを置かせず、そのまま殴って勝ちます。

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・ガブギラ、Nの覚悟

コンセプトカード。Nの覚悟を撃つところから構築が始まりました。
GGエンドGX+の要求エネルギーは超2闘4なので注意。
シャクヤのおかげで最低ラインの1-1。スタートしたら悲しいですがまぁサイド5枚取らせて良いので直撃弾で頑張ります。

・チラチーノライン 4-4

4体立てる勢いでいきます。気を付ければベンチは足ります。やりくり使いまくってデッキを掘り続けます。
暇な時はエネアシストでカラミティエッジ用の打点を乗っけたりします。付いたエネは逃げエネとして作用するので問題無しです。

・カビゴン 1

初動で軌道に乗りやすくするため1枚採用しました。2枚以上は使わないと思います。

・ゼルネアス(ジオハント) 1

使ったら分かる便利なカードです。人形や釣り竿を再利用出来たりします。ヘイト集めにもなります。 
ドリュウズ、モグリューと迷いましたがゼルネアスで十分でした。

・マーシャドー、雪道 1.3

相手の展開を遅らせる(ボス、マリィを撃たせづらくする)のに採用しました。このデッキにおける超越時には必要無いので(ザシアンとかは別だが)ここの枠は考え所ですね。

・ミュウ 1

ベンチバリアとしての性能はオマケ程度でカラミティの条件を満たすための打点バラマキ役がこのカードです。
バルキーも逃げ0で使い勝手が良く候補に上がりましたが一気に複数体にバラ撒けるミュウに軍配が上がりました。中盤結構暇なんですよね。技を打つ余裕は結構あります。
ジグザグマ回収ネットはまぁ強いんですけどベンチ枠とデッキスペースの問題から一応無しです。
回収ネット…単体で弱すぎるし…。

・フィオネ 1

セイボリーGGエンドのコンボにより実質的なボス、かつデッキレスのケアにもなります。

・ピッピ人形 2

このカードのおかげでボスを要求出来る=マリィを打たれないのでまぁ入れ得なのかなとは思います。マリィ打たれるターンにはサイド取られませんしね。(あなぬけケア出来てれば)
4枚も使わないので少なめの2枚。それ以外はジオハントやサイコパワーや食い溜めをします。
一応Nの覚悟を打った後のデッキレス対策にもなります。

・レベル、クイックボール 4-3

こういうデッキにしてはサーチカード多め。(キャプチャー含め11枚)
初動で軌道に乗れれば結構気持ちよく動かせるので多めがいいですね。

・スタンプ 2

手札干渉されたく無いターンに1枚、超越時に1枚。よって2枚採用です。

・ザクザクピッケル 2

GGエンド+後倒しきるまで2ターン必要なので2枚必要です。保険に3枚あっても良いとは思います。

・エネルギーリサイクル 1

Nの覚悟専用のコンボパーツです。
デッキを1枚以下にして確定5エネ加速します。

・エネルギー回収 1

ジオハントみたいに中盤で技を打つ時に必要になりますが、基本的にはやりくりの手札コスト2枚分として使います。結構偉いです。

・普通の釣り竿 1

やりくりで切ってしまった必要パーツの救出やデッキレスしないようの山札回復パーツとしての役割があります。
困ったらジオハントでは基本的にこのカード救出しがちです。

・ツールスクラッパー 1

ツールジャマーやビッグパラソルを貼られた時に必要になるので採用しました。

・くろおび 1

基本闘で無い理由は手張りを使わない闘エネルギーだからです。
このデッキのNの覚悟で付くエネルギーは5枚(コンボパーツがリサイクルの為)なので1枚は手張りしなければならないのですがチラチーノ等に逃げエネを貼るとそのターンGGエンドGX+が打てなくなるので実質風船や〜的な気持ちで採用しました。
デメリットは相手のツールジャマーに引っかかることですがスクラッパーを採用しているので何とかしましょう。

・シロナカトレア 4

やりくりで切ってしまったコンボパーツ用のサポートを救出しながらドロー出来ます。偉いね。

・マリィ 4

序盤に要らないパーツを埋めながらドローするカードが欲しかったので採用しました。
中盤以降は手札コストです。何枚かシバでもいいかも。

・セイボリー 2

一応コンセプトカード。雑に打てる縦引きカードとしても評価出来ます。

・マチスの作戦 2

中盤ドロサポ連打でデッキを掘るために1枚、終盤のコンボの為に1枚の合計2枚です。

・シャクヤ 1

ありがとうサイド救出用カード……。
このカードのおかげでサイド落ちケアなしピン刺しマシマシ構築が出来ます。グラジオと違ってシロナカトレアで使いまわせるのが◎。

・ムサコジ 1

超越用のコンボパーツです。
ノーマル統一したいのにこいつだけRなの厳しい。

・基本エネルギー超、闘3-3

 GGエンド+に必要なのが超2闘4なのですが黒帯を付ける前提だと2-3のみで十分で、シャクヤ等をあるので最小限の枚数になっています。
基本的に全部やりくりで叩き落とします。
超が3の理由はジオハントを打ちやすくする為ですがよく考えなくてもこの1枚霧の水晶で良い気がしますね…。デッキを0枚にしなければならない都合上デッキの圧縮という面でも強い…。
デッキの圧縮が大切なのでポケギアとかも1枚入れてよかった…。

(採用検討中)

・三神メタカード。

ヘラクロス
ぶっちゃけヘラクロス打って雪道貼れば結構なターン貰えそうなもんですが今回は割り切りという形を取っています。

・カラミティエッジの補助カード

クイックシューターのインテライン1-1-1。
まぁ裏工作で展開出来るのであってもって感じですね。試合終了までのターン数がかなり長めなのでクイックシューターでVMAXを押し切れるだけの打点まで伸ばせるかもしれません。


こんな感じです。

まぁデッキの内容が分かっていればケアされて終わる1発ネタのデッキなのですがめちゃくちゃ良いギミックだなぁと思って記事まで書いてしまいました。シャクヤとかセイボリーとか使えたのも良かった。

ジムバトル出れる人に託します。頑張ってくれ…。


誤字、裁定ミス等あればTwitter(@7_pff)まで。
終わり。








おやおや…?