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ガン掘りサイドンのダーティなお仕事【サイドンLO】

どうもbeです。

jcsと3回生という時期からの現実逃避が止まりません。あ〜〜死んじゃうぽよ。
本来なら先週末に全て終わらせて色々切り替えなくちゃいけなかったのに…。
ここからインターンシップとjcsの板挟みにされる本当の地獄の始まりです。

ただまぁこういう終わってるメンタルの時の方が1人回しが捗るのは事実です。1人回ししている時だけはポケカ以外のことを考えないで済みますからね。(ダウト。見て見ぬふりをしているだけ。)

今回のデッキはそんな負の1人回しから産まれたものです。
かな〜り強くてお気に入りです。従来のLOとは違い、山を掘るスピードは段違いです。なにせガン掘りなので。相手のデッキだけでなく自分の山も掘り続けます。

とりあえずレシピ。

〇レシピ

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デッキコンセプトは至って単純。デデンネクロバットでパーツを揃えて、毎ターンサカキの追放を打ちます。
初めはこんなんで勝てるんかいなって感じだったんですが意外や意外、かなりの確率でLOが成立します。なんでなんでしょうね🤔

チェリムマラカッチでも解説したことがある通りサカキの追放はドローソースです。なのでそれ以外のサポートは入っていません。
1枚だけ博士があるとちょっとだけ回しやすい感じがしますが実質パスなので構築は尖らせて見ました。

デデンネクロバットをトラッシュする事でサカキの追放のテキストがデッキからカードを12枚ドローするに様変わりします。過言だ。

〜 採用カード 〜

・サイドン、サイホーン 4-4(3.1)

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技はこの通り、サカキの追放を打つことで毎ターン5枚相手の山を削ることが出来ます。
ずっと立てたいので勿論4-4です。
サイホーンはレベルボール対応のものから選びました。
HP90以下での選択肢は3つあって、90で逃げ2、80で逃げ2、90で逃げ4だが技が打てるの3種類です。
実際にあるかどうかはともかくとして、ツインエネルギーで逃げれるという択が産まれる逃げ2のサイホーンの方を多めに採用。
あとこんらん鉱山で固めてサイドを取りに行くという可能性があるので1枚だけ技が打てるサイホーンも採用しました。技を打つ方は1枚あれば使い回せますしね。

実際には上2つのケースなんて殆ど起こらないんですけど、こういう万が一のケースを考えながら進化元を選ぶのって楽しいですよね。

・デデンネ4、クロバット3

ここの枚数難しいですよねー。サカキの追放はドローソースと言いましたがまぁ普通に嘘で、デデクロを素で引いている時のみに限りドローソースに読み替えることが出来ます。
更にドロサポも無いので終盤までデデンネクロバットのみでデッキを回さなければなりません。必然的に採用枚数は増えていきます。

ここで、①実物を増やすか、②サーチカードを増やすか、③実質的な実物を増やすかで選択肢が産まれます。

①の実物を増やすとは単純にデデクロの枚数を増やすことです。
メリット…引いてそのまま使える。
デメリット…デテクロでスタートする確率が上がる。クロバットは被ると微妙。

②のサーチカードを増やすというのは例えばデデンネ4の所をデデンネ3、プレシャス1にすることです。
メリット…嫌なカードでスタートする確率が減る
デメリット…終盤に実物の枚数が足りなくなる可能性がある。

③の実質的な実物を増やすというのは1枚が2枚以上になるカードの採用する事です。
例えば普通のつりざお(クララとかタケシのガッツも良い)で枚数を増やすことで、デテクロの試行回数を実質1回増やせます。

メリット、デッキスペースの確保(?)、アタッカーの再利用も兼ねる。
デメリット、序盤に引くと弱い、このカード単体では活躍しない。

そしてこのデッキにおけるゲームが終わるまでのターンは順当にサイドを取られるなら6ターン。
毎ターンデデクロをするとして12枚あると最終盤までデッキの中身が息切れせずに戦いきることが出来ます。
まぁこれは感覚で、実際はデデンネを取られて短くなったり、鉱山Yホーンで1ターン貰えたりするので色々変わります。

なのでデデンネクロバットを合わせて7枚、つりざおを2回使えば4枚増えて11枚、ワタシラガやオドリドリで使わないターンがあると考えると、実際的な実物を合わせてもこの辺りがギリギリのラインでした。
デデクロが4.3で入っていても結構足りなくなる事があるんですよね。でもクロバット4枚目は弱いし…。
サカキの追放メインのデッキでしかこの感覚は味わう事が出来ません。

・ワタシラガ 2

サカキの追放を再利用出来ます。友達手帳を入れようとも考えましたが、ワタシラガに追放を打ってつりざおでワタシラガを戻せばそれは実質友達手帳じゃん…と思ったのでワタシラガの枚数を増やしました。
このカードは序盤で活躍しませんが終盤でデッキのサカキが無くなってきた辺りで怒涛の活躍を見せるのでつりざおで優先的に回収しがちです。このカードのサイド落ち、デッキ確認はサイドンラインに次いで優先。

・オドリドリ 1

メインポケモンが非エクなので勿論使いやすいです。デデクロで引けなかった12ドロー以降のカードとして考えています。
基本的にこのカードも最終的にはサカキでトラッシュしますが残しておくこともあります。

ボスの指令を打ちに行く、という行為は山札を掘り進める行為でもあり、LO側からすれば相手がデデチェンジを使えばそこでダーティワーク1回分以上の働きが発生している訳です。
相手がLOを警戒してドロサポを打たずに止まったままの状況かつ、クロバットなんかが盤面に居るのに前のターンボスを打ってこなかったな〜って時にはオドリドリを残しておきます。
あとこんらんで1ターン貰えそうな時とかもですね。

・マーシャドー 1

ガラル鉱山を通すためにスタジアムを割ったり、デデクロ依存のデッキなので雪道を割るために必要なカードです。レベルボール対応。偉い。

・ミュウ 1

連撃ウーラオス対策です。ダメカンが乗ると追放が打てなくなるので結構必須寄りのカード。
キョダイレンゲキを打ったり、クイックシューターを立てたり、ボスをミュウに合わせたりするのってかなりデッキを消耗する行為なのでミュウが1枚入っているだけで結構勝てるようになりました。
しかもこっちはレベボつりざお4投なので倒されても速攻再利用出来ます。
クイックシューターやダブルシューターが複数体立っている場合はミュウを置くよりもサイドンを三体並べることを意識します。

・クイボレベボ通信4×3

毎ターンサカキを打ちながらサイドンを並べるという要求があるのでわ自然と最大枚数になっていきました。
レベボを増やすと通信やクイボをデデンネやクロバットに回せるようになるのでレベボの枚数も妥協出来ません。
おこうも1枚入れると良い感じに安定するんですけど枠がない…。

・つりざお 4

なにもなく回れば3枚でもギリギリ足りるのですが、サイホーンがサイド落ちしていたり、デデンネで色々巻き込んでしまうと終盤で回らなくなるので4枚まで増えてしまいました。
デテクロを戻すことは結構重要で、このデッキ最後の最後で燃料切れになる事が多いんですよね。
ワタシラガもサカキの追放の枚数と直結しているのでつりざおは打てるなら何度でも打ちたいです。
4枚あればかなり雑に使えるのでこれはこれでありかなと思います。

・Yホーン+ガラル鉱山 4.2

1ターン貰おうなんて烏滸がましい事は考えておらず、いれかえを探す為に相手が山を掘ってくれればお仕事はしたと言えます。
Yホーンは1回打ったぐらいじゃ効き目は0ですが山を削りながら3.4回混乱に出来れば1ターン貰えることは結構あります。良いカードです。
自分のポケモンも混乱になるので注意が必要です。ポケモンいれかえと合わせるか、サイホーンからサイドンに進化して状態異常を回復させます。
こんらんのケアにもなるのでベンチのサイホーンは急いで進化させる必要はありません。

・のろいのスコップ 4

このカードを避ける為にボスを探すと自分の山を削ることになるし、スコップ付きのポケモンを殴る事でも山は削れるので強いです。4枚入れ得だと思います。
オドリドリ等のボスで狙われたくないようなポケモンに付けておくのも効果的です。

・ツイン、トリプル 4-3

これはもう感覚です。6では足りず7でギリギリでした。
トリプルの枠をキャプチャーにする事も考えましたが、キャプチャー2枚セットで作るのが意外と難しく没になりました。せっかくエネ引いたのに技が打てないってなるの歯痒いです。

・ディグダ(不採用)

デッキが61枚あったら入れてました。
サカキの追放でデデクロを落とす動きが前提のこのデッキではディグダを追放するのは上振れ行為にあたります。
でもあったらあったで嬉しいんですよね…。難しい。なので61枚目のカードです。


こんな感じです。デデクロ好きなので回してて楽しかったです。配分が難しい…回しても回しても満足出来ません。
今回の採用枚数もとりあえず、って感じなので各人の好きな配分にアレンジしてあげてください。

回す時は猿なので楽しい。デッキビルダーはデッキ作るまでが賢者、回す時は猿。よろしくお願いします。

誤字、裁定ミス等あればTwitter(7_pff)まで。

終わり。


おやおや…?