【スマブラSP】カズヤ解説全集


まえがき

このnoteについて


記事を開いてくださってありがとうございます。はじめましての方ははじめまして、らきと言います。

当記事ではスマブラSPの「カズヤ」について解説しています。
各技の使い方から、実戦で使用しているコンボまたはセットアップや、崖狩り、復帰に復帰阻止の方法などなど…
とにかく自分が持っているカズヤについての知識すべてから、実装当初からカズヤを使い続けた経験の中で「実用的である」、または「知っていると得である」と考えているものを選んで書いています。

カズヤを使っている方、そうでなくともカズヤに興味がある方なら、どの実力帯の方にも役立つ情報が必ず詰まっていると思います。
本文のはじめの方は無料部分として公開していますが、それ以降は有料記事とさせて頂いています。どのように解説しているのか、無料部分で確認してください。
目次を見れば記事の見出しは確認できるので、そこでも記事の内容は把握できます。

お金を取れるほどの内容を詰め込んだつもりです。購入してくださると本当に嬉しいです。

本文に入る前に、内容の信頼性を上げるための自分の実績を含めた自己紹介と、この記事を書くに至ったきっかけを書いておこうと思います。
(本文に直接関係しない部分なので、飛ばして読んでいただいても構いません)

筆者について

改めまして、らきといいます。スマブラSPの一競技者として、関西を拠点に活動しています。Toki様が作成された、JSRという日本のスマブラプレイヤーランキングでは2023年上半期で88位にランクインしています。


メインキャラクターとしてカズヤ・スティーブの2キャラを使用しており、スマメイトの24期ではそれらの2キャラで最高・最終レート2233、全体ランキング30位でシーズンを終えました。
また、25期にカズヤ単騎でもレート2150を達成しています。

オンライン大会では「タミスマ」で2回準優勝、オフライン大会では541人規模の「マエスマTOP#13」で17位、254人規模の「スマバト」で13位、「スマACT」でカズヤ単騎で優勝などの結果を残しています。


オンラインはあと一歩足りない結果ではありますが、ある程度の信頼性は得られるような結果かなと思います。

執筆のきっかけ

この記事を書くに至ったきっかけとして、前々から自分の中で思っていたことが一つあります。それは「カズヤについて解説している動画等があまりにも少なすぎる」ということです。

VIPマッチで一番母数が多いキャラはカズヤである、というのは割と多くの人に知られている事実だと思います。また、VIPマッチだけでなく、スマメイトにおいても使用率TOP5を争うほどカズヤ使いは増加しています。

それほど人気なキャラクターであるのに、スマブラプレイヤーの主な情報源であろうYouTubeで見つかる解説動画は、実装当初のまだ開拓されていない時のものや、そもそも実用的でないもの、それほど深く解説していないものが殆どであり、いざカズヤを使おうと思っても何を見て学べばいいのか分からない、というのが現状だと考えています。

ですので、その現状を打開するために、ということで自分が筆を執ることにしました。この記事を読んでカズヤ使いが増えたり、他のカズヤ使いがさらにレベルアップしてくれたりしたら嬉しいな、と思います。

まえがきはここまでです。読んでくださった方、ありがとうございます。
それでは記事の本文である「カズヤ解説全集」に移ります。

仮公開に当たっての注意点

必ず読んでください

9/9の公開時点でこの記事は未完成です。コンボ解説・その他の情報の項目が埋まりきっていない状態での仮公開となります。
コンボ解説は、自分が実戦で使用するルートを羅列して、それらの確定帯や選択する状況などを簡易的にまとめたものを記載しております。画像での説明や、入力方法の解説などは一切書かれていません。

こんな感じです

その他の情報に関しては一項目しかないのですが、こちらは何も書けていないと同義と思って頂きたいです。

これもこんな感じです

それらの項目は後日改めて追記する予定ですが、すぐにでもカズヤを触れるようになりたい!という方は記事を購入しても必要な情報が得られずがっかりさせてしまうかもしれません。

これを理解したうえで、記事の購入を考えて頂けると助かります。
埋まりきっていない項目の追記は9/11を予定しております。

→筆者の体調不良のため追記が遅れることとなりました。申し訳ございません。現状全文公開予定日は未定です。

「カズヤ解説全集」

仕様と基礎テクニック

カズヤを動かすうえで必要な基礎のテクニックや知っておくべき仕様について解説しています。

自動振り向き

自動振り向きの仕様についてはリュウ・ケン・テリーと変わりません。簡単な仕様についてはここで自分が説明するよりwiki等を見た方が分かりやすいと思うので割愛します。https://smashwiki.info/%E8%87%AA%E5%8B%95%E6%8C%AF%E3%82%8A%E5%90%91%E3%81%8D

そして、たまに勘違いされるのですが、最風をはじめとしたコマンド技には自動振り向きが適用されません。

例えば最風のコマンド入力中に内回避や飛び越すようなジャンプでカズヤの後ろ側に行かれた場合、最風が反対側に自動で出るのではなく最風コマンドの左スティック入力の最後の部分である↘の部分が反応して腿砕きが暴発します。

そのような表裏の択がかかった状況でコマンド技を相手の方向へ出すには、きちんとめくりを自分で確認して逆側にコマンドを即座に入力する必要があります。
これがかなりシビアなので、めくるような相手の行動に対してはコマンド技以外の行動で対応することが多いです。(例えば内回避が多い相手に対しては、見てから最風などではなく、引きジャンプからの置き空Nなどで狩ることが多いです)

他の格ゲーキャラは弱連打や小足連打でめくりを勝手に狩ってくれたりしますが、カズヤはそういった部分で恩恵を得ることは他3キャラに比べて少なかったりします。
その代わりに自動振り向きのおかげでコンボ中のべク変や受け身の確認の大部分をスキップさせてもらえているので、無くてはならないありがたい仕様ではありますね。補助輪に感謝。

ジャンプ移行フレーム

カズヤは全キャラクターで唯一ジャンプ移行フレームが7Fに設定されています。(他キャラは3F)
立ち回りでキャラを動かしていてジャンプ遅いな~と感じることはそこまでないのですが、一部キャラのガードへの固めを抜けられなかったり(ロボの下強、リュウケンの小足)、低い地上ジャンプと合わさって飛び道具や突進技をジャンプで避けづらかったりと、確実にデメリットは背負わされています。

特に固めは相性に大きく影響するほど致命的なので、そういったキャラに対してはそもそも固められないようにガードを減らすなどして対応したいですね。

空中ジャンプの上昇キャンセル

カズヤの空中ジャンプは非常に高い上昇量を誇りますが、上昇中に空中攻撃・必殺技・空中回避などを入力することでその上昇がキャンセルされます。
同じような仕様を持つキャラとしてミュウツーがいますが、あちらは空中攻撃ではキャンセルされないので少し違いますね。

この仕様を利用することで、普通に使うと立ち回りでは使いづらい極端な高さの空中ジャンプの高さを調整することができます。主に使うのは空中ジャンプ→空中攻撃でキャンセルして低めの空中ジャンプを出す使い方ですね。

カズヤを使う上で最重要といっても言って良いほどの仕様なので、カズヤを使い始めて間もない人はまずこのジャンプの仕様に慣れていくことから始めましょう。

大ジャンプ+何もせず二段ジャンプ
大ジャンプ+二段ジャンプ即空前
普通の二段ジャンプのような感覚で使える

ひるみにくい体

カズヤはふっとびが弱い攻撃をノーモーションで耐えることができるアーマーを持っています。何故か。
同じ特殊能力を持つキャラとしてクッパが挙げられますが、性能としてはあちらの方が大幅に優れており、クッパは耐えられるのにカズヤでは耐えられない、という攻撃が多く存在します。(例えばシークの弱攻撃など)

実戦ではほぼ弱攻撃の百裂派生に対してのみ機能するものとして考えておくのが良いでしょう。弱攻撃を密着の強いパーツとして使っているフォックス、クッパJr.などには他キャラよりも強く出れますね。

なんか耐える
キャラによってはこちらが低%のときしか耐えられなかったりする

レイジ状態

蓄積ダメージが100%を超えると赤いオーラを纏いレイジ状態になります。この状態では超強力な技「レイジドライブ」が使える他、全ての技のダメージが1.1倍になります。

また、レイジ状態の解除の条件はパッと説明するにはかなりややこしいので検証wikiの力をお借りすることにします。

…wikiを見てもまだ分かりづらいと思うので一応解説を。
要するにレイジ状態になってから「36.9%」のダメージを食らうと解除されます。それに加えて、レイジドライブ(通常掴み、地上下Bを含む)を一回空振りするたびに「6.2%」分解除が早まるといった感じです。

まあこんな細かい数値まで覚えなくても大丈夫です。感覚的にどの位でレイジ切れるかな~っていうのが分かるようになると良いですね。

技解説

各技の使い方や、その技を利用したテクニック、セットアップなどについて解説します。

また、コマンドの入力を分かりやすくするため当記事ではテンキー表記を採用しています。

格ゲー界隈では常識らしい

Lスティックの入力方向をテンキーの数字にあてはめる方法ですね。基本的に自キャラが右を向いている際の入力で考えます。
例えば最速風神拳の入力は→↓↘+Aですので、623Aと表記します。

使わない技たち

実は技の種類がスマブラSPで一番多いカズヤですが、それを持て余すかのように実戦で使うには性能が追い付いていない、あるいは他の技のほぼ劣化にしかならない技(大体最風の劣化)が多数存在します。
各技の解説をする前に、一旦自分が一切実戦で使わない(暴発で出ることはありますが)技を軽く紹介しておきます。おまけみたいなものなので雑にいきます。

表があると分かりやすいと思うので技のTier表をパッと作ってみました。それがこちらです。

・・・表だけ見せられてもよく分かりませんね。似たようなモーションの技何個かありますし。
「使わない」の欄にある8つの技は暴発以外で一切使いません。箇条書きで表の左から簡潔に解説していきます。

・螺旋岩砕蹴
全身無敵があります。崖狩りで使用する人がたまにいますが、最風の方が同じ用途で安定してかつ高リターンで崖狩りを行えると思っています。ニュートラルは特に使いどころがないです。ごろりん。

・螺旋幻魔脚
4段技。百均のマーベラスコンビネーションです。マベコンと比べて1~4段目の間でディレイをかけられないのが弱く、発生が遅い癖に後隙も甚大です。おまけにベクトルが悪く正しくべク変をされると全然飛びません。
上スマの暴発で出るとすごい顔になります。

・風神拳
単体で見た場合他の使わない技よりは弱い技ではありませんが、普通に最風の劣化なので自分からは使いません。最風はしっかり出せるようにしましょう。

・ジャンプサイドキック
対空や置き技として使って欲しい技だと思うのですが、判定が小さめかつモーションで引くので狙って当てづらく、当てても別に飛ぶわけでもないので弱いです。

・捻り裏拳
実はモーション中にガードを押すとキャンセルできたりします。全体Fも発生も重すぎるのが辛いです。

・10連コンボ
しっかりずらされたら最終段どころか4、5回目くらいで抜けられて反確を取られます。あまりにも相手依存すぎるので使いません。

・シットスピンキック
中%で当てるとダウン展開になります。それだけです。

・魔神烈衝拳

横アピールです。実戦でアピールを使っている暇はありません。
当てると最後の切り札が確定します。ばかにすな

風神拳・捻り裏拳ヒットからは最風が確定するので、暴発で出てしまったかつ当たった場合のため、一応コンボを繋げられるようにしておきましょう。特に風神拳は最風の入力ミスで実戦でも暴発しやすいので覚えておいて損はないです。
とはいえ暴発しないことに越したことはないので、できる限りコマンドの精度は高くしておきたいですね。

では実戦で使用する技の方を解説していきます。

https://ultimateframedata.com/kazuya#0

↑記事内ではすべての細かいフレームデータについては記載していないので、気になる方はこちらのサイトを見ながら記事を読むことをおすすめします

空N

強力なコンボの始動技であり、カズヤのコンボの要となっている技です。
弱いメテオを持つ出だしの根元部分、出だしのメテオ以外の部分、持続部分で判定が3種類あります。立ち回りで狙っていくのは一番吹っ飛びが弱い持続の空Nですね。
広い%帯で降り空Nの持続当てから最風が繋がるため、試合全体を通して当てたい技です。積極的に振りましょう。
他の2つの判定も地上の相手に当てれば低%限定で最風などが繋がりはするのですが、わざわざ狙うメリットが殆どないので意識する必要はないと思います。偶発的に当たった時にコンボに繋げられれば良いかな、という程度で。

空Nの強いポイントとしてリターンの割にリスクが非常に少ないことが挙げられます。間合いで避けられても着地隙が7Fしかないため差し返されづらく、またガードされたとしても相手のガーキャン掴みの発生前にその場回避や最風の全身無敵が間に合うため、発生の速いガーキャンを持たないキャラに空Nをガードさせて有利な読み合いを仕掛けることができます。
特に降り空N→最風の入れ込みは対策をしていない人にはそれを擦り続けているだけで勝てるほど強力なので、カズヤを知ってるかのチェックとしてとりあえず擦ると良いでしょう。

降り空Nをガードさせる
相手はガーキャン掴みを出しているが、掴みの発生前に全身無敵が間に合う
当たる ずるい
同じことがレイジドライブでもできる

空前

神の技です。判定の強さはリンクの空Nを彷彿とさせ、特に突き出した足の先端の部分はそのリンクをも凌ぐほどの判定を誇ります。
カズヤの立ち回りをあらゆる部分で支えており、多くのカズヤ使いが最風の次にお世話になる技となるのではないでしょうか。
またこの技の強い点として、全体Fが30Fと非常に短いことが挙げられます。空中でスカっても後隙を狩られづらく、かなり気軽に振れる技です。

空Nと比べて判定が大きいかつ強いため、ただ当てるだけなら空Nよりも遥かに楽だと言えます。ですがコンボに繋がるのが低%限定であることや、ガードさせたときの硬直差が空Nより大きくガーキャン掴みなどで反確を貰うのは注意ですね。先端を引き気味にガードさせれば掴みは間合いで避けられるのである程度意識できると良いでしょう。

空前は本当に様々な用途で振ることになるので、詳しい振り方は立ち回り解説にて後述します。
この技の振り方をマスターすることがカズヤの練度を上げる一つの大きなポイントになると言えると思います。いっぱい振ろう!最強!

空後


ぼちぼち強いけど影が薄め。
最風コンボの〆での使用が主ですが、ラインを詰めた状況でジャンプを読んで置いたり、崖端の相手に対して反転ジャンプから押し付けに行ったりもします。空後本当てで撃墜できる状況では狙う価値アリです。
全体Fが他の空中技に比べて長めかつ発生もちょっと遅いため、しっかり場面を選んで使わないと振り方に困る技かなと思います。自分もそこまで積極的には振らないです。

特にネタもないのであまり解説することがない技でもあります。次!

空上


神の技2です。上の判定可視化の画像をツイートしたらいいね数が500を超えました。どういうこと?
画像を見てわかる通り謎の亜空間判定を持ち、かつ振り上げた足は判定が出ている間ずっと無敵なため武器判定以外には殆ど打ち勝ってくれます。横のリーチも意外とあるので空対空としてかなり信頼して振ることができます。
また発生が4Fとカズヤの全技の中でも一番速く、咄嗟の暴れとしても発生勝ちしやすいのが偉い、というか凄いところです。カズヤのジャンプ踏切が遅いためギリ許されてる雰囲気がありますが、普通に「やってる」性能だと思います。

主な用途は空対空と暴れですね。
上から来る相手を最風の地対空だけで落とすのは無理があるので、空上で自分から殴りに行くのも大切になってきます。
またカズヤは空中ジャンプの浮きが遅く、回避しても落下速度の遅さからダブルマークナル気味になることが多いので相手のコンボ中には空上で暴れておくのが安定択になりやすいです。自分は大体空上をずっと連打してます。

ちなみにぼちぼち飛ぶので、相手の%がかなり溜まっているときは最風コンボの〆やニュートラルでの寿命撃墜と成り得ます。そこまで溜めずに早めに撃墜したいところではありますが、頭の隅に入れておくと良いでしょう。

空下

縁の下の力持ち。空中攻撃の中では使用頻度が低いですが、この技にしかできないことが沢山あるのでなくてはならない技です。

一番使うのは崖狩りです。崖近くで振ることでジャンプ上がり・崖離しに噛み合いやすく、またタイミングがよければその場上がりにも当たってくれます。そして何より強いのが崖掴まりに本当てで当たることですね。
クッパの横強下シフトのような使い勝手のよい掴まりっぱなしを狩る択を持たないカズヤにとって非常に優秀な崖狩りのパーツとなっています。結構飛ぶのも嬉しいですね。

他の用途としては復帰阻止・着地の暴れなどです。とはいえどちらもあまり信頼はできないと思っているので、メインはやはり崖狩りでの使用となってきます。崖狩りはまた後程解説しますのでそこで詳しく。

影が薄いけど強いぞ!!


近接でごちゃったときに振ると最強な技。
仕様として、タイミングよくAA→Aと入力すると閃光烈拳という三段技に、Aボタンを連打または長押しすると10連コンボに移行するようになっています。
10連コンボを真面目に使うことは自分は一切ないので実戦では閃光烈拳(以下弱3〆と呼称)と、弱1、弱2で止めてからの読み合いとして使うことになります、後者がメインです。

自動振り向きに対応しているので表裏の判断が難しいときや、咄嗟の反撃でコマンドを入力するのが遅れそうなときにとりあえずで振ると強いです。補助輪に頼っていきましょう。

弱3〆は素直なよくある三段の弱攻撃という感じですが、弱攻撃としては吹っ飛ばしが異常に強く、トレモで終点・崖端のマリオをホカホカなしで98%から撃墜することができます。なんだこれ…
このヤバイ吹っ飛ばしのおかげで%がかなり溜まった相手に対しては地上の撃墜技として最風並に信頼して振ることができます。横に狭い村街なんかだとえげつない%から倒せたりもします。

弱1・弱2止めに関してはちょっと深いのでまた後程詳しく解説しますが、弱1・弱2で止めてもカズヤ側が先に動ける(有利Fを貰える)のでそこで最風や地獄門などを出すことで相手の暴れやガードに対してダブルアップを狙う、というものになっています。本当に強い連携なのでぜひ習得したいですね。

最風と比べると弱1の全体Fが短いため差し返されにくかったり、発生が早いためジャンプなどで逃げられる前に当てられたりするのが良いところです。ガードされたときも弱1で止めれば不利Fは-11で済みますし、そもそもの全体Fの短さ+弱2派生や弱1止からの最風入れ込みなども考えると、実戦でまともに反撃を取られることはほぼないのでガードに対しても振っていける技といえるでしょう。ゲッチの上Bくらいガーキャンが強くないと難しいんじゃないでしょうか。
またその場回避や内回避を擦る相手にも最風より強く出られるのでそういった相手には振る数を増やすと良いです。回避で避けられても後隙を狩られづらく、また二段目を出すことで相手の回避の後隙を狩れたりするからですね。

とはいえ判定では最風に圧倒的に負けている(無敵もない)のでしっかり判定勝ちしたい時にはそちらを使うようにしましょう。

単純なようで深い技です。とてもつよい。

ダブルアッパー(8A)

ダブルアッパーって呼んでる人見たことないので以下では上強と呼称します。
初期は最風へ繋げるコンボ始動技として立ち回りで振っている人も結構いた(内回避上強を無限に擦っていた人も見ました)印象ですが、自分はこれを立ち回りで振ることはあまりないです。理由は大体最風でいいからですね。悲しいですが。

ダブルアッパーの名の通りAを二回押すことで二段技としても使えますが、二段目は吹っ飛びも弱くなにか優秀な点があるわけではないので、ないものとして扱ってよいです。使うのは基本上強一段止め→最風のコンボパーツとしてですね。

振るタイミングとしては最風を当てた後の台上展開の受け身狩りと、表裏確認が難しいときの最風の代わりの反撃択といった感じです。あとはたまに最風コンボのパーツとしても使いますね。

最風がまだ安定しない人はこれを地上で振りたくなるかもしれませんが、差し合いで振る技としては最風の下位互換になりがちなのでぜひとも最風を練習して早めに上強から卒業して欲しいところです。

鬼蹴り(6A)

大体ガノンの横強です。
あちらと比べると発生が遅いですが、その代わりに前に踏み込むモーションのおかげでリーチが見た目より長く、持続も2Fほど長いため前ステップにその場上がりに合わせる目的でも使いやすいです。
またしっかり足に無敵もついているので剣キャラの横強のような感覚で振ることができます。肉体キャラの地上技には一方的に打ち勝つことが多いですね。

本家ヤクザキックよろしく当てるとほぼ真横のえげつない角度で飛ばすことができるので、復帰がある程度弱いキャラにはこれ自体で撃墜せずともその後の復帰阻止展開でほぼ積ませることができるのが強みです。

ここまでいいところしか言っておらず、実際とても強い技ではあるのですが、発生は12Fと決して早くなくそこまで当てやすい技というわけでもないので場面を選ぶ技ではあります。当てたら倒せる!というだけなら最風でいいですしね。

リーチが長いのが最風と比較したときのこの技の一番の強みだと思うので、そのリーチと判定の強さが活きる相手の暴れ着地への差し返しや前ステップへの置きなどで使ってあげると活躍してくれます。ただし当てて外に大きく飛ばせる高%で狙うようにしたいですね。
また崖離しが見えた瞬間に振ると崖離し○○に判定の強さで打ち勝ちやすく、またジャンプがない相手にこの技を当てると相当復帰が強いキャラ以外は帰って来れなくなるのでそこも狙いどころではあります。

かなり渋い技なので最初は使えなくても良いと思います。自分も使い始めたのは結構最近ですし。使えるとちょっとおしゃれかも?

刃旋風(4A)

一個前の鬼蹴りに続く渋い技part2です。カズヤをVIPに入れたいけど最風は一切出せない!みたいな人はこの技にお世話になるイメージ。

使う場面はただ一つで、咄嗟の差し返し択として最風の代わりに使います。
技としては最風のほぼ劣化なのですが、最風はコマンド入力が必要でしかもコマンドに前入力が含まれている関係上、人力では最速で振ることは不可能かつ発生前に絶対に前に少し踏み込んでしまいます。
これが原因で、最風で差し返しを行おうとするとこちらの最風の攻撃判定(と無敵)が出る前に相手の差し込みに引っかかって差し返しに失敗してしまう、ということがあります。

これを防ぐため、Cスティックを後ろに弾くだけでパッと出せる刃旋風を代わりに使うことがある、という理屈です。妥協択ではありますが、ミスして相手の技に当たるよりはマシという感じです。

地上の差し込みに対してというよりは小ジャンプからの低めのジャンプ差し込みに反応して振ることが殆どです。前ジャンプが見えたらとりあえず置く、みたいな。

本当に妥協でしかないのでできる限り最風で差し返すのがリターン的にもベストではあります。刃旋風単発で撃墜できる程高%の相手には狙っても良いかも、程度の認識でいましょう。これで甘えて撃墜逃すと悲しくなります。

腿砕き(1A)

優秀なコンボパーツです。地上の相手に当てると確定で転倒させることができ、そこから一個下の踵切りをはじめとした多くの技にコンボを繋ぐことができます。ちなみに転倒時の有利Fは12Fです。

立ち回りで自分から振ることはなく、基本的には確定コンボのパーツとしてのみ使うことになるのですが、この技を立ち回りで当てる、というよりは勝手にこの技が出て当たる場面をカズヤを使っているとそこそこ見かけることになります。

「仕様と基礎テクニック」の「自動振り向き」の項目でもチラッと触れたのですが、最風を入力したとき、最風のコマンドである→↓↘Aの最後のLスティック入力である↘の部分が相手のめくり内回避などに勝手に反応して回避した方向に最風でなく腿砕きが出て当たる、という現象が実戦でもぼちぼち起こります。言葉で説明すると難しいのですが、使ってたらあ~これか、って感じで分かると思います。
この仕様?のおかげで最風を押し付けようとするカズヤに対してライン回復を狙った内回避をこちらが意図せずとも狩ることができたりします。ありがとう自動振り向き。

相手は内回避を入力
ここで→↓↘と入力すると、最風ではなく最後の↘部分だけが入力として受け付けられる
そのため、自動でめくりの方向に腿砕きが出る

ただカズヤ側も意図していない腿砕きが差し合いで急にヒットすることになるので、それにカズヤ側がすぐ反応して別の技を出してコンボを繋げるのはかなり難しいです。自分はほぼ逃すことがないくらいはもう慣れましたが、最初は確定を逃す場面も多いと思います。こればっかりは慣れろとしか言えないですね。

後のコンボ解説を見ればわかるのですが、腿砕きからは大体踵切りを繋げることになるので腿砕きが勝手に出たらすぐ踵切りを出す、という意識をもって練習できると良いでしょう。
腿砕きから踵切り以外の技が最適解になるような相手キャラクター、または状況にはその技を選んで出せればベストなのですが…さすがに自分もそれは難しいです。踵切りを出して火力を取れるだけで及第点だと思います。

ちなみに空中の相手に当てても一切コンボはなく、ほぼ吹っ飛びもしない上なんなら当て反を食らうので、低空の相手に偶然当たった時は最風を入れ込んで誤魔化すとごちゃった相手に当たりやすいです。

めくり空中攻撃に対して最風の入力が遅れたときなど、たまに空中にいる相手に自動振り向きで腿砕きがヒットすることがある
こうなると実は当て反なのだが、とりあえずガードを貼ってくれるプレイヤーが殆どである
ので、とりあえずいろんな選択肢に勝てる最風で誤魔化すと良い
たまに当たってくれる

踵切り(3A)

コンボパーツです。
二段技ではありますが上強と同じで使うのは一段止め→最風のコンボパーツとしての使用が殆ど。ですが最風の暴発で出てしまったとき、一段目をガードされてしまったら二段目を出せるようにしておくと相手が二段目をほぼ意識出来ておらずガードを解いてくれたり、ガード貼りっぱに対しても何故か高いガード削り性能で誤魔化せたりとなんとかなることが多いのでそれはできると良いかもしれません。上強二段目よりは全然使えます。

当ててからのコンボはまた後で解説しているのでここでの解説は省きます。

シットジャブ(しゃがみ状態で2A)

固め性能がそこまでない代わりにリターンが高い小足です。
小足やネスの下強のようにシットジャブの後隙をシットジャブで上書きできる、という性質を持っています。
ガードに対して連打した場合、ジャブとジャブの隙間は9Fとなっており、ガーキャン掴みなどでは反撃が取れないことになります。9F以内のガーキャンを持っていないキャラにはそこそこ強気に擦っても大丈夫です。

立ち回りで振る場面は空中差し込みからの透かし択・密着のその場回避読みのどちらかになります。
後者は字面の通りですが、前者もカズヤの空中差し込み→最風入れ込みに対して回避で対応してくる人に狙うことが多いのでどちらも回避読みで振る択という認識を持つと良いでしょう。カズヤは回避に対して気軽に置ける技が少ないのでこれを連打して回避を咎めることは多いです。

もしガードされてしまったら連打して相手が逃げてくれるのを待つか、ジャブ→最風で誤魔化すかジャブ→掴み(地獄門、レイジ)で崩しに行くと良いです。
ただしそもそもジャブ連打に割り込んでくる強いガーキャンを持ったキャラには使用を控えましょう。よっぽどその場回避が目立つなら使っても良いかな、程度で。

またコンボパーツとしてや、台上展開の受け身狩りなどでもとても活躍する技でもあります。これにしかできないことが結構あるので、存在にいつも助けられています。

ちなみに入力はしゃがみ中に2Aなのですが、立ち状態からすぐ2Aで出そうとすると下強が出てしまうので、しゃがみ状態に完全に移行するまで6F待ってからAを入力する必要があります。
慣れるまでちょっと難しいかもですが頑張ってください。

魔神拳(しゃがみ~立ち移行+A)

入力が複雑な技。しゃがみ中にスティックをニュートラルに戻す(スティックから指を離す)と同時にAで出すことができます。
コンボパーツ・台上展開の受け身狩りでの使用が殆ど。また、弱1・弱2止めから回避読みで振ることもあります。
カズヤのコンボパーツの中では当てた時の有利Fが非常に長く、横スマ微ホールドまで確定させることができます。強い。

確定の場面とセットアップでしか振らないのであんまりここで解説することがないです。回避読みで振るなら他の技の方がローリスクなので、極端に回避が読める人以外は差し合いでは振らなくていいかなと思います。

ちなみにガードさせてもノックバックでガーキャン掴みが入らないことがある上、そもそもこの技の硬直を誰も知らないので最風を入れ込むと死ぬほど当たります。卑怯とは言うまいね。

ここから先は

65,964字 / 268画像

¥ 500