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【FEエンゲージ】クリア後感想・評価

はじめまして。パンドラと申します。
この度FEエンゲージをクリアしましたので、その感想や評価を書き連ねていきます。


前置き

FEとの出会いは風花雪月でした。
実は私、かなりのゲーム好きでありながら、メジャーなゲームをあまり通ってきませんでした。
例を挙げるとゼルダ、ドラクエ、FF、モンハン、スマブラなどなど…
FEもその中の一つでした。聞いたことあるし興味もあるけどやる気にはなりませんでした。これをただの怠惰という

そして遂に運命の出会いが…

この動画を見たことでした。
ホラゲーを主にやってる有名実況者が、ホラー以外のゲームについて語っている動画です。その中で風花雪月の尺は数分ほどでした。
ですが普段よく見ている実況者のおすすめともあって、最後の一押しとなり購入に至りました。
するともうその面白さに虜になってしまいました。紛うことなき神作だと思っています。
もちろん不満点が無いわけではないんですが、大満足の一作でした。

何が言いたいかというと、エンゲージを評価するにあたり、どうしても
風花雪月との比較になってしまうのです。
そして残念ながら、評価としては風花雪月の方が高いです。

以下、ストーリー・戦闘・キャラ・その他の4点から、評価や感想を書いていきます。またその際良い点を○と☆、悪い点を●と★で表わすのですが、おそらく多くの方に共感していただけるような意見を○●で、私の主観が強く他であまり見たこと無い意見を☆★という風に使い分けていきます。
もちろんネタバレ全開です。
※DLCは未購入です。そして今後も購入しようとは思えないくらいの評価だということです。


ストーリー

○王道を征く、勧善懲悪の展開
ストーリーとしては分かりやすかったです。
わるいわるい邪竜が復活したので、我ら神竜と各国の仲間達が退治して平和にしよう!という。神竜vs邪竜という、明確な構図がありました。
まあ当たり前なんですけど、胸くそ悪い展開が続いても困りますからね。

一筋縄ではいかないストーリー
しかしながら、惰性で進まないよう、あっと驚くような仕掛けはいくつかありました。
途中で指輪を奪われる絶望的な展開、ヴェイルは実は二重人格でルミエルを殺した張本人だった、主人公は実は邪竜の子だった、2回死んで2回生き返る、ロサードは実は男だったなどなど…
こういったサプライズも不可欠です。実際、驚かされるようなものばかりだったので、それは良かったです。

指輪の強さと重要性が見合っている
これは戦闘にも通ずることなのですが、今作ではとにかく指輪が強いです。
そしてかなりの評価ポイントです。
今作でいう指輪は、前作では紋章にあたると思います。
前作では紋章がとにかく大きな力と権威を持っていて、フォドラやセイロス教の歴史とも大きな関わりがありました。
なんですが、戦闘だと紋章ってそんなに強くなかったんです。
まず、全てが確率発動。そして発動してもちょっと威力が上がったり、ちょっと回復したり。もちろん強いものもあったのですが、ストーリーにおける重要性に対して、戦闘での強さは地味でした。
紋章は各キャラに固定されているものなので、あまり強くしすぎるとキャラ格差に直結するということでこのような調整になったのだと思います。
ですが今作では指輪の形となり、そして誰でもどの指輪でも装備できるということで、強くしてもあまり問題なくなりました。
指輪を全て失い逃げることが勝利条件となる11章や、「指輪の数では互角云々」といった台詞は、そのメリットが存分に活かされていたのではないでしょうか。これはとても良いポイントだったと思います。

唐突すぎる展開、没入できずついていけない

まず各所で言われているのが、ルミエルの死が早すぎたことです。
1章戦闘後に主人公を助け、色々と説明をし、2章でチュートリアルを行い、3章戦闘後に死にます。さすがの私も、え?早過ぎん?とは思いました。
これに限らず、異形兵や襲撃といった異変が起こるのが早すぎました。
国が4つあります。なんか異形兵が湧いてきた、どうやらイルシオンが元凶らしい…といった感じで進みますが、この時点ではイルシオンという国を全然知らないんですよね。なので、なんかよくわかんないけどぬるりと戦いが始まった感が出てしまう。世界観を理解したり、各キャラの特徴を把握する時間もなく、ストーリーが進んでしまいます。
その点、前作では会話や戦闘を通じてキャラや世界観の理解を深めつつ、少しずつ不穏な事件が起きていき、満を持して12章に帝国が挙兵といった具合だったので、よりストーリーに没入できました。そしてそこまで戦争開始を引っ張ることができるほど、ストーリーが良かったんです。これは前作と今作の大きな格差です。

●指輪の奪われ方
正直、ゲームのストーリーなんてご都合主義なんです。

だから「なんでこうしなかったんだ」、あるいは「なんでこんなことをしてるんだ」なんてことはいくらでもあります。
でもそうしないとストーリーが成り立たないことを分かっているから、皆そこには目を瞑るわけです。
ある程度の違和感は呑み込んで、ストーリーを楽しむわけです。
そう、ある程度は。

なぜかいるヴァンドレ

四狗を前にしてエンゲージしようとするも…

なるほど、四狗と話している間に竜の時水晶を奪われ、更に指輪も奪われてしまったと。これは大変だ…







なんでやねん。

これは「ある程度」ではない、目を瞑ってなんかいられない事態です。
まず、主人公の「まさか、それを使って…」という台詞の意味は、
「まさか、それ(指輪)を使って(やばいことをしようとしているのか)…」とも受け取れますが、ヴェイルの返答からするとおそらく
「まさか、それ(竜の時水晶)を使って(指輪を奪ったのか)…」でしょう。だとすると明らかにおかしい点が2つあります。
1つは話している間に竜の時水晶を奪った点。いや、注意散漫どころの話じゃない。マジックですらない。もう何かを超越したような展開です。
では114514歩譲ってそれを呑み込んだとしましょう。
だとしても、竜の時水晶を使って指輪を奪った点も問題です。
戦闘で使えば分かる通り、竜の時水晶で出来るのは時戻しです。時止めではありません。じゃあどうやったんですかね…

これが大して重要でない場面なら、一種のネタシーンで終わっていたかもしれません。
しかし、これは指輪を全て奪われるという序盤の山場です。
そこでこんなよく分からないことをされると、一気に冷めてしまいます。

★それいる?
今作のストーリーにおける最大のサプライズは、神竜の子だとされてきた主人公が実は邪竜の子だったことではないでしょうか。
伏線が多すぎてもはや察することができてしまうレベルでしたが、前作に劣らぬサプライズであり、中盤最大の山場でした。
しかしそれが明かされてからも、仲間たちは主人公を見捨てることをせず、共に戦うことを決意します。感動の名シーンでしょう。
その後は、変わらずソンブルを倒すストーリーが進行していきます。
じゃあそれいる?と思ってしまったんですよね。サプライズではあったんですが、逆に言うとサプライズでしかなかった。見せかけの演出に騙されたような気がしました。
みんなその事実をすんなり受け入れすぎじゃない?と。特にクランフラン、ヴァンドレなんかはそうでした。
もう少し、各キャラの葛藤が見たかったなあと思いました。


戦闘

○指輪・エンゲージ
今作の根幹であるシステムですが、とても楽しかったです。
指輪で目に見えて強くなるのは気持ちよかったです。
兵種によるスタイルボーナスも差別化の要素として○。
正直、過去作の主人公が出てくるというのはあまり刺さらなかった(ベレトが出てきたときも大してテンション上がらなかった)のですが、これもお祭り要素として良かったのではないでしょうか。

○三すくみ
前作では、三すくみは擬似的なものでした。それがFEだと思っていたわけですが、今作で三すくみを経験してみて、これはあった方が良いシステムだと思いました。この存在により、ある程度武器のバランスを考えて編成する必要がでてきますし、役割分担もできる。また個人的には、「攻撃が当たらないとブレイクできない」というのは絶妙なバランスだと思いました。

○便利な補助情報
今作では敵の攻撃の予測線や予測ダメージ、予測命中率などは表示されなくなりました。
前作に慣れきっていた序盤は結構不便だなあと思ったのですが、進めるにつれ、自分で考えることの楽しさを感じられるようになりました。そしてそれに一役買ったのが補助情報です。
欲を言えば一度にもっと表示できるようにしてほしかったですが、便利なものでした。

☆難易度
これはかなり個人的な理由です。
前作は4ルートすべて引き継ぎ無しハードでクリアできたのですが、その際「ハードとルナの間が欲しい」と切実に思ったんです。
ハードではぬるい、かといってルナは(引き継ぎありだとしても)難しすぎるといった難易度感でした。
今作の難易度はちょうどそこにハマりました。
序盤難しい、中盤易しい、終盤難しい、最終戦簡単といった感じでムラはありましたが、前作より歯応えのある難易度が多く、楽しかったです。

●増援頼み
非常に増援が多かったです。
どのステージでも定期的に増援が湧くのは当たり前。しかも、それに対して反応が無ければ、意味づけもない(砦を制圧すれば止まる、敵将が呼び寄せてるなど)。今まで通ってきた道や砦からも湧いてきたりと、やりたい放題。ただただ不快でした。

連携の理不尽さ
戦闘スタイル「連携」を持つキャラは「チェインアタック」が可能で、相手の体力を防御無視で1割、命中率80%で削ることができるというものでした。
はっきり言って理不尽でしたね。味方がの攻撃がある限りチェインも無限に発動するので、気づかぬうちにどんどん削れていきます。
そして敵も使えるのでその強さも問題です。盾役がチクチク削られていくのは見てて不快でした…
というか強すぎるのが分かっていたからこそ、最終戦では大幅に弱体化させられていたのでしょう。
もうちょっとバランス調整してほしかったです。

★ストーリー以外の戦闘
すなわち遭遇戦と外伝のことです。
遭遇戦に関しては、敵が突撃型かつ普通にめちゃくちゃ強い上に、ハードなら回数制限も無しと、手抜き全開で色々残念でした。
外伝に関しては、大半が紋章士=過去作に関わるものだったわけですが、過去作をやってない私にとっては???って感じでした。
前作の、他学級との絡みや面白い裏事情が見られた外伝と比べると、どうしても見劣りしてしまいました。

キャラ関係

個性豊かなキャラ
前作に負けず劣らず、個性豊かなキャラ達で、魅力がありました。
ありきたりな言葉になってしまいますが、似てるキャラはほぼいないです。
やはりキャラに恵まれていないと、やりがいが無いです。
初見プレイ時にはアイビーに一目惚れしてしまったのですが、後から出てきたキャラも魅力があり、ペアエンドの相手は悩みました。

誰とでも支援💍になれる
前作では、今作の支援💍にあたる支援Sになれる組み合わせはほとんど異性同士で、同性で支援Sはかなり限られていました。
級長とのペアエンドもそうだったのはかなり不評だったと認識しています。これは、やはりペアエンド=結婚という前提が大きかったのでしょう。
ところが、今作では「結婚」あるいは「夫婦」という言葉がほとんど出てきません。頑なに「パートナー」という言葉を使っています。正直、違和感はものすごかったです。
これが昨今流行りのポリコレに配慮したものなのかどうかは分かりませんが、結果としてペアエンド対象の拡大に繋がったのであれば、良かったのかなと思います。

○仲間手帖の存在
前作でいう名簿にあたると思うのですが、今作の仲間手帖は、少しずつページが増えていくのが良かったですね。
支援会話と並行して少しずつキャラのことを知っていけるのは良かったです。

☆起こしてほしい
お目覚め会話は神でした。イヤホンを着ければ立体音響なのも○。
目を閉じて聞いて、誰が起こしてくれるのかワクワクできました。
内容もどんどん深まっていくのが良い。
だからこそ、だからこそ、1戦闘につきランダムな1個しか解放できないというのは本当に痛いです。なんとかしてほしかった…

キャラに愛着が湧かない
ガバガバストーリーに並ぶ、今作の問題点です。
出撃可能なキャラはDLCが無くても最終的に36人にも上り、これによる問題点は色々あります。
まず1戦闘で出せるキャラは限られており、途中から戦闘に出ないキャラがどんどん増えてきます。
やはり、戦闘に出ないキャラにはなかなか愛着が湧きません。
その上、今作では支援を上げる手段が乏しいです。
主人公と他キャラについては贈り物でいくらでも上げられるのですが、他キャラ同士については、1戦闘で1回の料理、3回のリフレッシュと戦闘が手段としてあります。前作では散策パートの食事が支援上げの手段として有用かつかなり回数も稼げたので、仲間にしたキャラの支援を埋めるのは容易でした。しかし今作ではストーリーを順調に進めれば、(特に後半加入のキャラの)支援をコンプリートすることなど到底できない。つまり、支援を上げたければ戦闘をこなすしかない。かといって、そのために遭遇戦をやり続けるのはあまりにも作業すぎる。といった具合で、なかなか支援を進められず、やはりキャラに愛着が湧かない。
また途中でキャラをロストしても詰まないように、ストーリーが進むにつれより強いキャラが仲間になるわけですが、そうなると今まで使っていたキャラに変わってぽっと出のキャラが戦闘に出るようになり、やはり愛着が湧かない。とにかく、それに尽きます。

キャラ性能のミスリード
なんでそんなことになってるの?という問題です。
加入時点で魔法職であるクランとセリーヌは、実は個人成長率が力>魔力なんですよね。逆に、加入時点で物理職のクロエとアンナは、実は成長率が魔力>力なんです。特にアンナは、魔力の個人成長率が全キャラ中トップであるにも関わらず、何故か斧を持って加入します。
このミスリードは果たして必要だったのか?と思うんですよね。こうして調べれば分かることなので、初見騙しのつもりなのか?どちらにせよ意図が分からない、ただの不親切設計でした。

支援会話については微妙なところです。最初は内容が薄いなあと思っていましたが、支援が深まればちゃんと二人の関係性やバックボーンにも触れていたので、そこは良かったです。ただどうしても前作と比べると見劣りするのと、絆会話はあってないようなものだったので、そこそこ満足といった感じです。

本当はここに各キャラについての思い出も載せようと思っていたのですが、この記事がそこそこ長くなったので、別記事を作ろうと思ってます。


その他

○グラフィックがとても綺麗
グラフィックの綺麗さには驚かされました。前作では散策パートで移動したりや戦闘でズームしたりした時に、カクついたりオブジェクトが遅れて表示したりといったことがありましたが、今作ではそういったことは一切なく、ストレスフリーで楽しめました。

●支援会話とお目覚め会話をもっと見返したい
これは前作からの明らかな改悪だと思います。
前述した通り、1周で会話を全部解放するのは到底不可能であるにも関わらず、解放状況はセーブデータに保存されているというのはかなり不便です。実際に見返す際も、わざわざマイルームに行かないといけません。
なんでこうなってしまったのでしょうか…

以下、ちょっとしたやつです。
ソラネルでの主人公の歩きモーションが気持ち悪い
ソラネルで他キャラがいないことがあるの、なんで?
眼鏡要素助かる
料理の説明もうちょい詳しくしてくれない?
弁当(弁当とは言ってない)
戦闘後の散策、ちょっと良い
筋肉体操とかドラゴンシューターとか謎すぎる
ソラネルの守り神、何かあるのかと思ったら本当にただのマスコットだった
アイビー前見づらそう
リンデンまじでなんだったん?


総評

全体としては、ライトで色々とガバガバなストーリーとキャラ支援周りに不満が多く、満足したとは言えない内容でした。
今後ハードでもう1周することも、追加DLCを買うこともないと思います。
ただ、戦闘面やキャラの個性など、良い面もたくさんありました。
FEシリーズのファンや興味がある方なら、買ってみても良いと思います。
私は次回作に期待したいと思います。

稚拙な文章をここまで読んでいただき、ありがとうございました。





後書き

今作の感想評価記事はプレイしている途中から書くことを決めていたので、特にクリア直後は書く気満々でした。
ところが時間が経つにつれて熱が冷めるとともに書く気を失っていき、全く手をつけない日々が続き、結局記事が完成したのは1ヶ月後でした。
なので、最後の方はかなりプレイの思い出が曖昧&雑になっていたことをお許しください。
よろしければ、今後執筆予定のキャラ思い出記事もご覧ください。


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