VRChatのエクスプレッションメニュー改変備忘録
はじめに
VRChatで、アバターと専用衣装を購入して、着せ替えをしたはいいものの、靴脱げなくなっちゃった…って落ち込んだことありませんか?ありますよね。
今回はそんな経験をした筆者が、完全に理解した!と意気込んで書く備忘録になります。
少し長いですが、未来のどこかの誰かの役に立てることを願ってます。
※注意※
あくまでも筆者が仕組みを理解したくていじった結果なので、こんなことしなくてもツールを使えばすぐ設定できること、というのをご理解ください。
Unityのバージョンは2022.3.22f1です。
作るもの
着せ替えについては、専用衣装であれば簡単ですし、Youtubeなどにもたくさん情報はあるので割愛します。
まず着せ替えが完了したらUnityのヒエラルキーがこんな感じになると思います。
上から三つ目のKomano_Kaihenがアバターの大元、親になるオブジェクトなのですが、それを選択すると、インスペクターにこんな感じの情報が出てくると思います。
この中の、「VRC Avatar Descriptor (Script)」っていうコンポーネントを探して、このコンポーネントの「Playable Layers」っていう項目を展開します。
このなかの、FXっていう項目に設定されている、Komano_FX_Kaihen_WDっていうのが、メニューとかでいじれるアニメーションを設定してるところです。アニメーションコントローラーって言います。
こいつをダブルクリックすると、こんな感じでAnimatorウィンドウが開くかと思います。
画像で表示されている、Kaihen_Shoseが今回作るものになります。
製作開始
まずは、アニメーションを作ります。
今回はON,OFFだけなのでそこまで難しくないです。
アバターを構成する数あるオブジェクトの中で、ヒエラルキー上一番上にあるオブジェクトを選択します。
今回だと、Komano_Kaihenになります。
この状態で、AnimationウィンドウのCreateを押します。
※Animationウィンドウがない場合は、画面上のWindow>Animation>Animationで表示できます。
すると、アニメーションを作成することになるので、適当にアニメーションの名前を決めて保存します。
すでにプロジェクト内にアニメーションがある場合は、それと被らない名前にするといいです。
今回は、靴を着てる状態と、脱いでいる状態の2パターンなので、Kaihen_Shose_onとKaihen_Shose_offにします。
まずはonから作っていきます。
Kaihen_Shose_onの作成
保存すると、アニメーションウィンドウがこんな感じに変わります。
Add Propertyから、今回変化させたいオブジェクトの名前を探して、展開し、Game Object.Is Activeのプラスマークを押します。
onはこれでOK。次はoffを作っていきます。
Kaihen_Shose_offの作成
まずはアニメーションを作ります。
Animationウィンドウの、Kaihen_Shose_onと書いてある欄の▼を押して、Create New Clip…を押し、アニメーションを作成して保存します。
出来たら、Kaihen_Shose_onと同じように、Game Object.Is Activeを追加します。
こっちは、off(脱いでいる状態)にしたいのでチェックを外します。
これでアニメーションの作成はできました!
レイヤーの作成とアニメーションの追加
アニメーションもできたことですし、さっそくアニメーションを組んでいきます。
と、その前に、先ほどの手順で、不要なアニメーションコントローラーが作成されているのでそれを削除します。
今回だと、Komano_Kaihenを選択してインスペクターを見ると、オブジェクトの名前と同じ名前のアニメーションコントローラーがアタッチされています。これを選択します。
すると、選択したアニメーションコントローラーが、Projectウィンドウでハイライトされるので、そのアニメーションコントローラーを消します。
それでは、「作るもの」のところで確認した、アニメーションコントローラーを再度開きます。
そして、AnimatorウィンドウのLayersの画面で、プラスを押して、Kaihen_Shoseレイヤーを作ります。(レイヤーの名前は何でもいいです。)
このレイヤーは、後から追加するアクションについては、基本的には1機能1つでいいと思います。(表情変化とかはまとまってますが…)
そうしたら、追加したレイヤーの歯車を押して、Weightを1に設定する
そして、このレイヤーに先ほど作成したアニメーションを追加します。
Projectウィンドウの検索窓に、Kaihen_Shoseと入れて、onとoff両方ドラッグ&ドロップでAnimationウィンドウに追加してください。
すると、こんな感じで、Kaihen_Shose_onとKaihen_Shose_offが追加されます。
もし、この段階でオレンジになっているのが、onの場合は次の操作は飛ばしてください。
画像のようにoffがオレンジになっている人がいたら、次の操作をしてください。
Animatorウィンドウの、Kaihen_Shose_onを選択して右クリック。
その後、Set as Layer Default Stateをクリックします。
これで、Kaihen_Shose_onがオレンジになったと思います。
次に、onからoffへ、offからonへ遷移できるように、矢印でつなぎます。
やり方は、矢印の始点となるアニメーションを選択して、右クリックで、Make Transitionを選択。
すると、矢印が出てくるので、その状態でつなぎたいアニメーションを選択。これでアニメーションの遷移ができるようになります。
同様に逆向きの矢印もつなぎます。
ちょっとこのままだとやりずらいので上をonで、下がoffになるように並び替えておきます。
アニメーションコントローラーの設定
ここまでくればあと一息です。ラストスパート頑張りましょう。
最初にKaihen_Shose_onを選択して、インスペクターのWrite Defaultsのチェックを外します。offも同様に。
次に、Projectウィンドウから、Kaihen_Shose_onを選択して、Loop Timeにチェックが入っていることを確認します。入ってなかったらチェックをつけてください。これもoffも同じです。
次に、アニメーションを遷移させるために、パラメーターを作成します。
一度AnimatorウィンドウのParametersタブを開き、プラスからBoolを選択します。パラメーターの名前は、P_Kaihen_Shoseとしておきます。
次に、遷移の仕方を設定するため、onとoffをつなぐ矢印を選択します。
そして、インスペクターから、Has Exit Timeのチェックを外し、画像のように操作して、遷移が一瞬で終わるようにします。
その後、Conditionsのプラスマークを押します。
ここで、この矢印の向きにアニメーションが遷移する条件を指定します。
後述しますが、今回は、デフォルトの状態は靴を履いており、メニューから設定をonにすると靴を脱ぎ、offにすると履くようにしたいです。
反転するのでややこしいですが、今選択しているのはoff(脱いでいる状態)からon(履いている状態)への矢印なので、パラメーターがfalseになった時に遷移するようにします。
これで、offからonへの矢印の設定ができました。
逆の矢印も同様に設定してください。下記に設定後の画像を掲載しておきます。
エクスプレッションメニューの設定
長らくお待たせしました。正真正銘ラストの設定です。
ついに、メニューに登録していきます。
まずは、ヒエラルキー上でアバターの一番上にあるオブジェクトを選択。(今回はKomano_Kaihen)
インスペクターのVRC Avatar Descriptor内の、Expressionsの、MenuにアタッチされているVRC Expressions Menuをダブルクリック。
インスペクターが開いたら、今回は、サブメニューClothesの中で操作するようにしたいので、ControlsのClothesを選択。その後、アタッチされているSub Menuをダブルクリック。
これがメニューのサークルの中身になります。
今回は、Shoseという項目を作ってそれを選択すると、脱ぎ履き出来るようにします。
まず、アニメーターのパラメーターと連携させるために、パラメーターの登録をします。
インスペクター、一番上のParameters右横のopenをクリック
そうしたら、プラスマークを押下してリストにパラメーターを追加。
「アニメーションコントローラーの設定」の項で作成したパラメーターと同じ名前、同じタイプに設定する。それと、Savedにチェックを入れる。
今回だと、名前はP_Kaihen_Shoseで、TypeはBool。
次に、さっき開いていたKomano_Clothes Menuを再度開き、
インスペクターより、Controls下のプラスを押して項目を追加。
NameをShoseに変更し、その隣のアイコン設定欄からは、同梱されていた、靴のアイコンを選択します。(アイコンの選択はご自由にどうぞ。)
TypeはそのままToggle(onとoffを切り替えれるやつ)で、Parameterを、さっき作った、P_Kaihen_Shoseに設定する。
完成。
最終確認
あとはアップロードして確認するのみ!!!
このままだと、靴の厚み分浮いてたりするけど、それはまたの機会に。
長くなったけどこれで完成です!
お疲れさまでした!
そしてここまで読んでくださりありがとうございました!
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