MaterialMaker(0.93) page1
■はじめに
ここ最近は、SubstanceDegner/Painter や Quixel MixerなどにのツールによってPBR用のテクスチャ(Albedo/Metalness/Roughness/Normal…)などを同時にペイントすることも少なくなくなってきました。
MaterialMakerは、そのペイントに使用できるようなプロシージャルテクスチャをノードベースのエディタで作成できるツールです。
また、固定Pixel数の画像サイズに各テクスチャをベイクして、UE4 / Unityなどの「マテリアル」と「テクスチャ」のデータをエクスポートすることができるようです。
以下[MaterialMaker]の使い方をわかる限り説明していきたいと思います。
■ウインドウの説明
MaterialMakerを起動すると上図のような画面になります。
リファレンス的には…
・ウインドウのレイアウトは変えられません。
・日本語対応はしていません。
ツールの中は、大きく分けて、「メインメニュー」+「4つのウインドウ」となります。
①:メインメニュー
②:ライブラリ
③:2DView / 3DView / Histogram / Reference
④:グラフパネル(グラフエディタ)
⑤:Hierarchy
①:メインメニュー
・新規作成
・Load
・Save
・Export
など基本的なメインメニューになります。
他のメニューの詳細については、後ほど他のウインドウの使い方と合わせて説明していきます。
②:ライブラリ
ここにある項目を「④:グラフパネル」にドラッグ&ドロップでノードとして使うことになります。
③:2DView / 3DView / Histogram / Reference
・2DView:選択しているノードの2D画像を表示します
・3DView:現在の最終的なテクスチャを張った3Dモデルを表示します
・Histogram:選択しているノードのヒストグラムを表示します
・ Reference:ここに2D画像のファイルを、ブラウザからドラッグ&ドロップして、画像の色情報を取得することができます。
④:グラフパネル(グラフエディタ)
・ここでノードを組みます。
⑤:Hierarchy
・現在マテリアルの「グループ」の階層を示しています。
グラフパネル内で複数のノードをまとめたグループを作成すると、Hierarchyにリスト表示されるようになります。
■ノードの組み方について
ライブラリから選択したノードを、グラフパネルにDrag&Dropで配置します。
各ノードは下図のようにグラフパネルの左から右につなげていきます。
基本のshaderは…
①albedo
②Metalic
③Roughness
④Emission
⑤Normal
⑥AmbientOcclusion
⑦Depth
⑧TrancsParency
⑨Subsurf.Scatter.
⑩Size
以上の10項目となっています。
他のDCCツールやゲームエンジンに共通している項目のノードを組んで、テクスチャを生成(ベイク)すれば、そのまま使用できるようになるはずです。
■ノードの(画像の)状態を確認する方法について
Preview2D/Preview3D/Histogramを使うと組んでいる途中のノードの結果を確認できることができます。
「Preview2D」は選択しているノードの画像を表示します。
ノードがつながっている場合は、それまでの結果としての画像が表示されます。
「Preview3D」は、最終結果としてViewを確認できます。
3Dモデルに各テクスチャが反映されたものが表示されます。
最初はCubeが表示されています。
「Histogram」はPreview2Dと同じく、選択されているノードまでの計算された画像の情報が表示されます。
グラフパネルの背景で確認できます。
ウインドウ左下のアイコンをクリックすると…
左側でPreview2D、右側でPreview3Dの映像が、グラフパネルの背景画像として確認できるようになります。
ひとまず、今回の説明はここまで。
次回は、ライブラリの各ノードを説明していきたいと思います。