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Mtg モダン カルドーサレッド アップデートメモ MH3編 他
◾️前提・留意事項
モダンのカルドーサレッドを本格調整する為のアイデア出しとして、MH3リリースを受けて(一部それとは関係なく思い浮かんだ)デッキのアップデート案・アイデアを定点観測的に雑多に記載する。
あくまでフラッシュアイデアの為仮組み・1人回しレベルのことご留意頂きたい。
また、同好諸氏においては是非ご意見ご指摘賜りたい。
私のカルドーサレッドデッキに対する基本的な考え・思想については下記の記事参照。
また、直前のOTJ時点の定点観測記事は下記。
また、本記事の画像は全て下記から引用した。
◾️個別カード評
●《オセロットの群れ》
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1マナ生物にマナの掛からないトークン生成能力がついていると言うと噛み合っていそうな気もするが、生成条件がライフゲインなので《オセロットの群れ》自身が殴れないと誘発できなさそうなこと、トークン生成がエンドなので奇襲隊を絡めたそのターンの打点に貢献しないこと、から流石にほぼ《ツンドラ狼》か。
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無理なくライフゲインシナジーを仕込めれば簡単にトークン出せるのは魅力だが、カルドーサレッドでは現状そんなパーツは無いし、ゲームレンジも遅くなるので難しそう。昇殿能力は達成できれば強力だが、10枚はなかなか並ばないので期待しないほうがいい。
オセロットって何?
●《毒の濁流》
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使われることを想定。3マナソーサリーの全体除去自体はすでにいくらでもあり、それらと比較してもライフ支払ってくれる分やりやすい部類だが、汎用性が高いので環境のデッキのサイドボードに標準装備でもされてしまうようだと苦しくなる。
3マナの全体除去に対するプランは常に、「先手なら3キルする、後手でも3キルしに行って窮屈なマリガンとプレイを要求する」であることは変わらない。
●《色めき立つ猛竜》
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2マナの横並び要員。2マナのスペルは《炎樹族の使者》からプレイできるだけで加点要素。
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ランダムとは言え手札を消費しないのはかなり嬉しいが、下振れると2/2/1先制攻撃の横にゴミを散らかすだけになってしまうので、他の枠の採択も考えなければならない。
t2に《奇襲隊》2種が捲れても何も起きないのが辛いところ。キッカーは払えるらしいので3マナからなら《ゴブリンの奇襲隊》は走れるが、それを期待してt2温存する事はなさそう。
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●《向こう見ずな炎波乗り》
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《奇襲隊》2種に次ぐ全体パンプ枠。全体パンプ枠はデッキ構造的に9〜10欲しいのだが、3種目がどうしても見つからない。
《奇襲隊》の次点は現状《アタルカの命令》なのだが、速攻付与がない分一段パワーが落ちるのと、(《炎樹族の使者》を除いて)メインデッキ唯一の緑のカードなので、《アタルカの命令》1〜2枚の為に緑タッチするのか?と言う問題があった。
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赤単色で言えば《イモデーンの徴募兵》も性能は申し分ないのだが、土地構成上3マナが安定して出ないのでプレイすらできないことが致命的だった。
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赤単色の2マナという条件だと、《雄叫ぶゴブリン》が候補に挙がる。
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ゴブリン・トークンとの相性が抜群だが、裏を返すと《カルドーサの再誕》《上機嫌の解体》が無いとカードにならない。ゴブリンに寄せるなら十分選択肢に入るがアーティファクトを一定数採用しなければならない都合上難しいだろう。
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起動型能力はゴブリン限定とは言え《奇襲隊》と同じでかつ多重起動も現実的なので見るべきところはあるのだが、キャスト+起動で4マナ掛かるのはやはり頂けない。
前置きが長くなったが、上記競合枠を頭に入れた上で《向こう見ずな炎波乗り》の強み/弱みを整理する。
【強み】
・フェッチランド併用で喊声が2回つくので、打点の最大値は他の候補よりも高い
・1回でも誘発すれば他候補とほぼ同等の打点
・2マナ、赤単色で制約なくプレイ可能、《炎樹族の使者》からもプレイできる
・土地さえあれば繰り返しパンプできる
【弱み】
・喊声なので単品除去に弱い(他候補は本体が除去られても修整が残る)
・喊声する為には結局3枚目の土地が必要
・速攻付与がない
試してみないとわからないが、2マナで裏目なく唱えられ、それ以上マナを使わずに全体パンプできるのは他の候補にない、明確な魅力に見える。3枚目の土地が必要な部分はブレ要素であり不安だが、構築の工夫である程度カバーできるかも知れない。
まずは1人で回し倒して見るが、リストに定着する可能性は結構高いのではないかと期待している。
●《繁殖者のドローン》
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ゴブリン・トークンが進化を持つので、このクリーチャーが場に出た時点で+1/+1カウンターが乗る。カウンターにはカウンターの良さはあるが、それだけのカード。進化もほとんど1回しかできないし、お膳立てが必要なのも良くない。トークンスペルが増えたり進化と相性がいいカードが来た時に思い出せるよう、頭の片隅にだけ置いておく。
●《グレムリンの小走り》
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頭数の確保と速攻付与・全体パンプをパッケージ化した1枚、概ね《英雄的援軍》。エネルギーを貯めればパンプ+速攻付与を複数回行えるが、そこまで並んでたら一回パンプで十分な気がする。
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3マナは出ないと話してる中で4マナが出るわけがない。《英雄的援軍》は強かったとは言えスタンレベルのカードなのだから、モダンホライゾンならどうにか3マナくらいにしてくれないものか。
●《苛立たしいガラクタ》
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サイドのヘイトパーマネント。アーティファクトなので《カルドーサの再誕》《上機嫌の解体》で処理できる上、自力でカードに変わってくれるのでどうやっても腐らない。
少し前の続唱+インカーネーション全盛環境で欲しかったカードだが、今環境でもサイドの常連になるだろう。
このカードを先手1ターン目に出されたら少しキツいかも知れないが、抜け道は幾らかあるので特に致命的ではないだろう。
●《蛮族のリング》
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アンタップインで大きなデメリット無く赤マナの出るバリューランドは非常に貴重。マナフラ受けとして一考に値する。
フェッチとトークンスペルで墓地はそれなりに貯まるが、スレッショルド達成を常に期待できる程ではない。達成できればラッキーくらいで考えるべきだろう。
好きなところに2点飛ばす能力は絶対に腐る事はないが、プランに組み込めるほどのインパクトも再現性もなさそう。
競合はキャノピーランドや《反逆のるつぼ、霜剣山》。どれも一長一短なので、使って比較してみたい。
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●《栄光の闘技場》
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条件付きアンタップインバリューランド。条件は《エンバレス城》と同じであり、ある程度《山》の枚数を意識して構築する必要がある。
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速攻付与能力はデッキに噛み合っているようで、ゴブリン・トークンには意味がないので、現状速攻つけたいのは《信号の邪魔者》くらいか。今後採用クリーチャーが変われば噛み合うカードが増えるかも知れない。
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競合相手はやはり《エンバレス城》だが、現状の構成では《エンバレス城》の方がデッキに噛み合っていそうだ。
◾️その他
MH3とは関係なく思い浮かんだアイデアを記載する。
●白アンセム型
最近土地構成について考えることが多く、下記のような記事も作成した。
この記事の内容だけで適正な構築を語ることはできないが、少なくとも「土地2~3枚でないとキープできない」ことがいかに厳しい制約であるかは理解ができた。
この問題を解決するには、
・マナフラ受けの重いアクション/アドバンテージカードを採用する
・1マナで十分動ける構成にする
のどちらかが必要だが、前者についてはメインプランに貢献しないどころかノイズになる上に、片手間のマナフラ受けではモダン環境では全く通用しないことから難しいと判断した。
後者について考えるにあたり、このデッキで2マナが必要な理由は、
・全体パンプに2種の《奇襲隊》を採用していること
・テンポを取るためには2ターン目から2アクションが必要なこと
と整理できた。従って、この2つの課題を解決できれば、1ランドキープできる構築が可能である。
過去の記事で下記のような構築を検討していたことがあった。
今の環境は《激情/Fury》《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》《レンと六番/Wrenn and Six》が跋扈するタフネス1のクリーチャーに生存権のない時代である。しかも、どれも2ターン目にはキャストされる為生半可な対策では追いつかない。
ならばどうするかと言うと、こちらは1ターン目に展開しながらタフネスを上げる手段を考える必要がある。
その条件を満たすのが《弱者の力線/Leyline of the Meek》《美徳の力/Force of Virtue》である。
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当時は、「1ターン目にトークンのタフネスを上げる」という観点で検討をしていたが、
《美徳の力》《弱者の力線》《敬慕されるロクソドン》が、
→《奇襲隊》に代わる全体パンプ
→1マナ以下でプレイでき、展開のマナと競合しない(2アクションになる)
→修整がターン終了時に終わらないので次ターンのパンプを兼ねる
=勝つのに必要なカードが少ない
という点で1ランドキープできる要件を満たしていることも分かった。デッキの不安定さを、必要なカード枚数を少なくすることでカバーできる、という思想である。
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土地16枚の場合、初手1~3枚でキープできる確率は82.7%である。
Just Ideaなので細部はかなり荒いが、一人回しをしていると結構モダンっぽい動きをするので可能性は感じるので、こちらの形も今後考えていきたい。
以上。今後も不定期でやっていきます。
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