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【レビュー】Path of the Abyssがやめられない【雑記】

今、PCゲーム市場がアツい

Hades II の突然のリリースを筆頭に、グラフィックが気になっていた Crow Country (ロードマップに日本語サポートがある!)とか、 ANIMAL WELL とか、前々から気になっていた MULLET MADJACK とかがリリースされた。筆者の大好きなゲームである Braid のアニバーサリーエディションも出た。一目見て かまいたちの夜 をリスペクトしていると分かるADVの 神無迷路 も目を引いている。ここ数日のゲームに関するニュースは、個人的に今年一の盛り上がりをしている!
 そして、こんなに面白そうなゲームニュースに囲まれながらも、Path of the Abyssでの稼ぎ作業を止められずにいる。



どんなゲームか?

Path of the Abyssとは
 色数を抑えた落ち着いたビジュアルが印象的なグリッドベース・ダンジョン探索RPG。あらかじめパネルにスキルをセットし行うリアルタイムの戦闘は常に緊張感がある。ユニット構成の自由度の高さも魅力だ。

 チュートリアルダンジョンに行ってみて、最初のレベルアップまでの遠さにまずガツンと来ることだろう。

この戦闘UI!
敵のグラフィックしかり、パネル左右のデザインしかり、表現しようとしている雰囲気に対するこだわりが素晴らしい。
 システム含め 一見すると硬派である一方、キャラクターグラフィックが親しみやすいのも好感触だ。

初めて触った時、店員のグラフィックにまず面食らった

 ダンジョンは一人称視点かつ3Dで、4方向移動を行う形式のもの。巨大な正方形のマップを一歩一歩踏みしめていくことになる。恐らくプレイヤーは何度も街に戻ってはマップを開けて…を繰り返すことになる。ダンジョンはトラップや謎解きやランダムな恩恵やフレーバーにまみれており、ハッキリ言って最高だ。

ここにボスいるよ!を頑張って記録している

 なぜ、街とダンジョンの往復が前提か。敵の強さに返り討ちされるのもあるが、ここには敵からの装備ドロップ…ハクスラ要素が関わってくる。

 戦利品として他のゲームでは類を見ないほど装備品がドロップするが、すべて未鑑定品でありその場で強さが分からない。そのため「装備更新のため一時撤退する」という選択肢が生じる。(あと結構稼いでいる途中で所持品が上限に達する)

 また、戦闘勝利するたびにマナ汚染度というステータスが上昇する。この汚染のメリットがドロップアイテムの質の向上であり、この効果は目に見えて実感できる。最高級のドロップがあった時には専用BGMがあり、これがまた稼ぎの中毒性を上げている。

 一方でデメリットとしては、死亡時のペナルティが大きくなる、戦闘中にスタンや睡眠などのランダムなデバフを受けるというものがある。戦闘中以外に回復にリスクがある仕様も合わさり、強敵による不意打ちからの死亡リスクは常にある。特にデスペナからの復帰は5000Nim※と序盤では高価なので、過度な探索を咎める要素として機能する。ちなみに撤退は500Nimのアイテム1つで行える。あらゆる回復方法には制限がある。引き際を見極めよう。

※ 5000Nim: Nimはこの世界における金の単位。筆者は1回しか支払ったことがないがレベル依存で価格変動する可能性がある

 この「良質なアイテムを得るためにはリスクを背負った状態で強敵と戦闘しなければならない」というバランスが素晴らしいのだ。

 ちなみに装備品のステータスも異常に多岐にわたっており、これだけハクスラを楽しみながら、筆者は鑑定と選別を面倒くさいと考えている。ここをこだわれる人なら更に楽しめる。

強化内容が全く異なる同名アイテム

 そして稼ぎのもう一面である戦闘がまた、常に緊張感があり楽しいのだ。
 いつでも一時停止を行えるリアルタイムの戦闘で、クールタイムを消費した者から行動が出来る。物理スキルは「モラル」・魔法スキルは「マナ」という時間経過で回復するコストをそれぞれ使用する。ユニットは多くのスキルを覚えることができるが、戦闘で使用できるのはあらかじめセットされた9つのスキルだけだ。つまりこのスキルセットが勝敗を左右するのだが、これがまた奥深い。

スキルセット画面

 スキルには「隣接マスにバフを与える」ものがあり、配置により攻撃力や回避力が上がる等の恩恵がある。またパネルはそのまま隊列となっており、上方に配置されたスキルを持つユニットは必然的に被弾が増える。近接攻撃は上方にしか置けない。回復スキルは効果範囲が決まっている など、同じスキル選出でも配置により戦闘効果がかなり変動する。
 また、エンハンススキルという強力なパッシブ効果を持つスキルもある。筆者が採用している「攻撃指揮」は攻撃力を高めてくれるが、これのせいでモラルの最大値が25%減されている。またパッシブを配置するほど戦闘で使えるスキルの数が減ってしまう。あれもしたいこれもしたいが許されない中で どのリスクを許容するのか、プレイヤーごとの戦略が光る。

 またユニットのステータスも良い。レベルアップごとにステータスとスキルを1つずつ上昇することができる。スキルポイントを振ることで、パネルに配置するスキルを取得できるし、ステータスを振ることでユニットの基礎能力が強化される。このステータスに関わる仕様がまた硬派で、レベルアップ時にHP以外は強化されない。そのため攻撃極振りのユニットは耐久が終わったりする。

どうせ前列に出ないから…と潔い極振りエルフ(Int 11)

 レベルアップすれば強くなるのだが、やみくもにステータスを上げても環境に適応できない。筆者は極振りなので地獄に落ちたし、ゲーム開始時に方針がなかったせいでなぜかクールタイムの短いカリンが1つのスキルしか使えない責め苦を受けている



そしてまたダンジョンに潜る

 とにかく本作は「稼ぎの楽しさ・中毒性」が高い作品だ。筆者は12時間やっててまだ最初のダンジョンを踏破していない。にもかかわらず憑りつかれたようにダンジョンに潜っている。最高の気分だ。

 願わくば自分以外の誰かにとっても、中毒性の高い最高のゲームであってほしい。

 最高傑作を貼って、今日のところは奈落の穴に帰る。

最初ドワーフっぽい肖像がないな…と消極的に選んだ外見だが今では気に入っている

 先制攻撃の投擲・全体攻撃・高いクリティカル確率と倍率で本当に全てを破壊してくれる超破壊村は最高。防御力が全くないところを、種族由来の高いHPと、HP吸収効果付きの装備で補っているこのゲームの完成形。命中補正もめっちゃある。ちゃんと極振りではないユニットもいるのだが、結局極振りが好きになってしまう。





(追記)

韋駄天持ったクリシュナとかいう奴にボコボコにされた


(追記2)
スキュラを倒した先に待ち受けていたのは更なる階層だった!!!


(追記3)
アビリティポイントを振ることでも基礎能力が伸びていた 道理で育成方針を悩んでるユニットの方が弱いわけだ…

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