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ストーリープレイングのすゝめ:マダミ黙示録

▽:はじめに

新年度のバタバタとした忙しさが
抜けてきた頃でしょうか?
私は何故かゲムマと同時期に
Vライバー事務所をOPENしてしまい、
おかしいくらい忙しくなってしまいました。
気が狂いそうです。

さて、
今回はマダミスから派生したジャンル
「ストーリープレイング」について
こちらに書き記していこうと思います。
ストーリープレイングというワードは
私が名付けたのですが
そこに至った経緯なども交えてまとめます。

今回は3000文字、
読み終えるまで凡そ5分です。

今回の記事では、
マーダーミステリーから派生して生まれた
ストーリープレイングという遊び?
に対しての、
名づけ親的な視点からの意見を
成り立ちと共にまとめたいなと思います。

とはいえ、
自由にストーリープレイングつくってください。
全然沿ってなくていいです(笑)
備忘録みたいなものも兼ねているので。

併せて、来月から真面目に
アナログゲームマガジン復帰するので
是非これを機会に会員登録しておいてください!
来月は2本書く予定です。

▽:ストーリープレイングとは?

物語の登場人物となって、
選択や行動を通して物語を体験する、
コミュニケーションエンタテイメント。
相手との会話の中で提案し、気づき、
謎を解き、推理し、
自分だけの物語を紡いでいきましょう。

これはストーリープレイングとして
銘打った「銀の瞳の君を求めて」の裏表紙に
書かせていただいた説明文言です。

「銀の瞳の君を求めて」は
OZONメンバーでもあり10年来の友人の
しゃみさん https://twitter.com/shami_gm
の作品です。

実のところ、
ストーリープレイングというものを
つくろうとしたのではなくて
結果的に
ストーリープレイングになりました。

元々はマーダーミステリーを基軸に
初心者用に2人用であったらどうかという
スタートから、しゃみさんによって
(彼自身と奥様との対話の中で)
生み出されたもの、
マーダーミステリーに舵を切らなかったもの
ストーリープレイングです。

何故マダミスでなかったのか。
それはプロモーション的観点も勿論あるんですが、
遊んだ時手触りが
マーダーミステリーの「それでない」と
明確にわかり、
マーダーも、ミステリーもないことが、
マーダーミステリーではなく
ストーリープレイングという名づけに至ります。

冒頭でのストーリープレイングの説明文に
推理や謎解きのミステリー要素を入れたのは
物語体験の中に
「気づき」は没入をあげる手段として
非常に高い効能を発揮し、
また推理や謎解きはそれをアプローチしやすい、
そう思ったからです。

ストーリープレイングの最小は
土台となる物語があり、
それを体験することにあります。

願わくば
その体験が一本筋のものですと味気ないので、
対話があり選択があると良いと考えています。

▽:マダミスが苦手な人にも遊んでほしい

マーダーミステリーには
正体隠匿性などのゲーム性があり、
時にヘイトコントロールが必要となります。
人狼が苦手だった人からすれば、
疑ったり疑われたり、
場合によっては詰問や糾弾を
ロールプレイ上されることもあるかもしれませんね。

私はむしろそれそのものや
設計されたストレスが非日常であり、
キャラクターとプレイヤーは別物として
没入できて面白いなと思えるのですけど、
それが苦手な人は一定数いると思っています。

ジレンマがあって選択があって、
それが物語体験を増幅させて没入させる。
柔らかい目隠しや視点の切り替えがあれば
それは先のストレスである必要はないので、
マダミスや人狼が苦手な方でも
没入感と気づきと非日常感を味わえます。

必ずしもキャッチーで尖っていて、
死が直結して緊迫感があってというものだけが
マーダーミステリーであり
非日常でなくてもよいのだと考えます。

だからだと思いますが、
ストーリープレイングはどことなく
「エモ」と呼ばれる系のシナリオが
多い気がします。

あとストーリープレイングは
形質上対話や会話に重きが置かれているので
少人数で設計されているものが多いです。
マダミスだと人数が集めづらい方も
ストーリープレイングだったら、
時間や場所を気にせず手軽に遊べるかもしれません。

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