よし/ゲームデザイナー

本職のゲームクリエイター(企画)12年目。 仕事でつかえるくらいのつもりで書いた ”本…

よし/ゲームデザイナー

本職のゲームクリエイター(企画)12年目。 仕事でつかえるくらいのつもりで書いた ”本気”のオリジナルゲーム企画書を公開します。

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フロー理論①頑張れば飛べそうなハードル

前回は、チクセントミハイのフロー理論をベースに ゲーム開発において、もっと簡単なジェネリックなフロー理論がつくれないか?ということについて書きました。 僕の思うその内容は以下の通りです。 今回からそれぞれの内容について詳しく解説していきたいと思います。 ①頑張れば飛べそうなハードルの高さ。 これは、なんとなくわかってもらえると思います。 ハードルとはもちろん、ゲームの難易度を指しますが ゲームがちょうどいい難易度でなければ楽しめないことは、だれもが共感してくれるとおも

    • フロー理論をジェネリック化する

      フロー理論というものがあります。 この理論に従ってゲームをつくれば、だれでもカンタンに 爆売れするゲームがたちまちつくれるそうです。 ウソです。 *** フロー理論というのは、心理学者のチセントミハイという方が提唱した理論で、ざっくり言えば「人がなにかに夢中になるメカニズム」 いわずもがな、ゲームも”人を夢中にさせたら勝ち”なメディアです。 だから、多くのゲーム開発者が、この「フロー理論」を自分なりにひも解き、「人が夢中になるメカニズム」をみずからのゲームに取りい

      • ゲームクリエイターが書いた本気の企画書公開します。『勇者人狼』

        初めまして、ヨシと申します。 ゲーム業界で企画として働いて12年目になります。 この度、ふとした思いつきから 私が本気のテンションで書いたオリジナル企画書を公開したいと思います。 今回公開する企画書「勇者人狼」はどこにも公開していないものですが、内容は仕事で提出してもいいと思えるものを目指しました。 どうか、ご一読いただければ幸いです。 ※今回この企画書を公開するに至った経緯は記事の最後に記載しています。 ▼PDFデータも置いておきます。 *** 企画書「勇者人狼」

      フロー理論①頑張れば飛べそうなハードル

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      • 不完成のゲーム学
        2本
      • ゲームクリエイターが書いた本気の企画書公開します。
        1本